Unter die Magiekundigen fallen alle Helden, die Künste der weltlichen Magie beherrschen oder anwenden.

Magier

Der Magier betrachtet die Magie als ein naturwissenschaftliches Phänomen. Dieses gilt es nun systematisch zu erforschen und zu beherrschen. Auf andere Magie ausübende Klassen schaut der Magier häufig herab, denn deren Wissen entstammt lediglich Zufällen (was den Magier jedoch nicht davon abhält, sich deren Erkenntnisse nutzbar zu machen).

Die systematische Forschung findet im Allgemeinen in den Gilden, in denen auch der Nachwuchs ausgebildet wird, statt. Der Nachwuchs rekrutiert sich aus den Kindern von Magiern, die man deshalb als begabt einstuft, den Kindern Adliger oder reicher Leute, die Geld einbringen, oder Kinder, bei denen eine starke Magiebegabung offensichtlich ist. Die Einführung in das Wesen der Magie sollte möglichst früh geschehen. Erwachsene werden deshalb nicht mehr angenommen, es sei den für eine sehr gute Bezahlung.

Wird der Magier von seiner Gilde entlassen, so bekommt er von ihr zum Abschluss des Magisters Arcanae eine gildentypische Robe, ein Zauberbuch (das Grimoire) sowie den obligatorischen Zauberstab, der aus Ulmenholz besteht und an der Spitze einen Fokuskristall besitzt. Informationen zum Grimoire und zum Zauberstab sind in Kapitel 5.2.11 finden.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Magiers

Die Ausbildung zum Magier beginnt im Kindesalter, nur äußerst selten werden Jugendliche oder gar Erwachsene in den Gilden aufgenommen.

Kl        ab 50         Kf       ab 50         Ch       ab 50

Wi       ab 50         Se        ab 20         Hö       ab 20

Erlernte Waffen:

Keine

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Meditation (Kf/Kl), Magiekunde (Kl/Kl), Rechnen (Kl/Kl), Mathematik (Kl/Wi), 5 Wissenstalente freier Wahl, ein Talent auf dem Gebiet „Darstellung und Kommunikation“ nach freier Wahl, zwei zusätzliche Sprachen sprechen (Kl/Hö) sowie lesen und schreiben (Kl/Fi) sowie Visduma (Zauberschrift) lesen und schreiben

Händler

Es handelt sich bei dieser Charakterklasse nicht um den Händler, der tagtäglich seine Brötchen auf dem Basar verkauft, sondern es geht um den umherziehenden Händler, der immer auf der Suche nach neuen, interessanten und kostbaren, größtenteils sogar magischen Gegenständen ist. Zu diesem Zweck ist er bereit, jedes Abenteuer einzugehen und sein Leben zu riskieren. Er verfügt dabei über eine große Sprachenkenntnis und Wissen über die verschiedensten Länder, Regionen und deren Gebräuche. In ihrer Ausbildung haben die meisten Händler spezielle Kurse an einer Magier- oder speziellen Händlergilde besucht und dort einige wenige Zauber erlernt, unter anderem „Händlers Magiegespür“, um erkennen zu können, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht.

Er ist durchaus in der Lage, sich und seine Schätze zu verteidigen.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Händlers

Jeder Held kann sich zum Händler umschulen lassen.

Kl        ab 50         Ge       ab 20         Fi         ab 20

Ch       ab 50         Ko       ab 20         Kf        ab 20

Se        ab 20

Erlernte Waffen:

Entweder eine Stichwaffe unter 3 kg oder den Kampfstab oder die Faust

Talente:

Ein Kampftalent freier Wahl, Orientierung (Stadt, Kf/Ri), Wetterkunde (Kl/Kl), Himmelskunde (Kl/Kl), Geschichtswissen (Kl/Kl), Geographie (Kl/Kl), Rechnen (Kl/Kl), ein Wissenstalent freier Wahl, Feilschen (Kl/Ch), Schätzen (Se/Sp), Rhetorik (Kl/Ch), Körpersprache lesen (Kl/Se), Menschenkenntnis (Kl/Kl), Händlersprache und eine weitere Sprache sprechen (Kl/Hö), seine Muttersprache sowie die Händlersprache sowie Visduma (Zauberschrift) lesen und schreiben (Kl/Fi)

Schmiede

Ebenso wie es bei den Händlern ist, besuchen einige der talentiertesten Schmiede Gilden der Magier oder spezialisierte Gilden der Schmiede, um dort spezielle magische Sprüche zu erwerben.

Ihr Ziel ist es, mit Hilfe der Magie einzigartige Waffen und Werkzeuge zu schaffen. Sie verlassen als junge Knaben ihr Elternhaus, meistens ist ihr Vater ebenfalls ein Schmied, bei dem der Junge in die Lehre gegangen ist. Der Vater brachte ihm alles über die Schmiedekunst bei, sei es Waffen, Schmuck oder Werkzeuge zu schmieden bzw. zu reparieren.

Einige wenige Schmiede haben in ihrer Ausbildung das Glück, eine magische Schmiedearbeit in Händen zu halten. Selbst magische Artefakte herstellen zu können ist daher ihr größtes Ziel. Viele voll ausgebildete Schmiede hängen daher so sehr an ihren eigenen Werken, dass sie diese nur ungern verkaufen. Sie sind im Gegenteil immer darauf bedacht, weitere magische Arbeiten zu entdecken und dann ggf. nachzubauen.

Häufig trifft man Schmiede an, die auf Wanderschaft sind, um diese Dinge zu entdecken. Sie tragen dabei eine dicke, vom Funkenflug der Esse gehärtete Lederschürze, hohe Lederstiefel und ihren typischen schweren Schmiedehammer bei sich. Mit diesem können sie dann auch hervorragend im Kampf umgehen. Häufig trifft man auch Schmiede an, die in einem Wagen ihre wichtigsten Schmiedewerkzeuge mitführen, wie zum Beispiel den Amboss, Zangen, eine Eisenwanne usw.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schmiedes

Jeder Held mit der Berufsgruppe „Schmied“ kann sich umschulen lassen.

Kk       ab 70         Kl        ab 20         Kf        ab 20

Fi         ab 70         Se        ab 20

Ko       ab 70

Erlernte Waffen:

Schmiedehammer, Faust

Talente:

Ein Kampftalent freier Wahl, Krafttraining (Kk/Wi), Zechen (Ko/Wi), Artefaktkunde (Kl/Se), Tierkunde (falls Grobschmied, Kl/Kl), Metallurgie (Kl/Se), Mineralogie (falls Feinschmied, Kl/Se), allgemeine Waffenkunde (falls Waffenschmied, Kl/Se), Holzbearbeitung (Kl/Fi), Schmieden (Kk/Fi), Schätzen (Se/Sp), Menschenkenntnis (Kl/Kl), seine Muttersprache sowie Visduma (Zauberschrift) lesen und schreiben (Kl/Fi)

Alchimisten

Einige Gilden haben sich darauf spezialisiert, magische Gegenstände (jedoch keine Waffen!), Tränke, Pulver usw. herzustellen oder zu analysieren. Die Magiekundigen, die in diesen Gilden arbeiten, werden Alchimisten genannt, wobei ihre Hilfe häufig in Anspruch genommen wird.

Die Alchimisten kennen sich hervorragend mit den Wirkstoffen aus, die in der Natur vorkommen. Sie wissen über Kräuter Bescheid, kennen die Wirkung von Stoffen untereinander und sind sich im Klaren darüber, welche Rolle die Magie spielt, die alles umgibt.

Alchimisten erforschen die Wirkung der Elemente untereinander, immer darauf bedacht, Neues zu entdecken. Die meisten Alchimisten spezialisieren sich im Laufe ihrer Ausbildung, um sich der Magie der belebten Natur zu widmen (Vitalisten) oder aber um die Kraft der Elemente zu entschlüsseln (Elementaristen).

So ziehen die Alchimisten, teilweise im Auftrag ihrer Gilde, durch die Lande, immer auf der Suche nach unbekannten Artefakten, neuen nutzbaren Pflanzen, Kräutern oder Tieren oder um die sich kreuzenden Kraftlinien der Magie aufzusuchen, um dort mächtigste Artefakte herzustellen.

Alchimisten sichern sich häufig die Mitarbeit von Heldengruppen, in deren Mitte sie sich Schutz und Sicherheit versprechen. Da viele Alchimisten während ihrer Ausbildung magische Artefakte sammelten oder sogar selbst herstellten, können sie sich mitunter sogar recht gut selbst verteidigen.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Alchimisten

Jeder Held mit der Berufsgruppe „Apotheker“ oder „Juwelier“ kann sich umschulen lassen.

Fi         ab 70         Ri        ab 20         Kf        ab 20

Kl        ab 50         Sm      ab 20

Se        ab 50        

Erlernte Waffen:

  • Vitalist: Sichel
  • Elementarist: Elementaristenhammer

Talente:

  • Vitalist: Geländelauf (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Fallen stellen (Fi/Kl), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Alchimie (Kl/Fi), Magiekunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl), Tierkunde (Kl/Kl), seine Muttersprache lesen und schreiben (Kl/Fi), Zauberschrift (Visduma) lesen und schreiben (Kl/Fi)
  • Elementarist: Geländelauf (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Springen (Ge/Kk), Höhlenkunde (Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Artefaktkunde (Kl/Se), Himmelskunde (Kl/Kl), Metallurgie (Kl/Se), Mineralogie (Kl/Se), seine Muttersprache lesen und schreiben (Kl/Fi), Zauberschrift (Visduma) lesen und schreiben (Kl/Fi)

Illusionisten

Die Illusionisten sind wie die Magier in Gilden organisiert und haben sich in erster Linie auf die Anwendung eines Zweiges der Magie, der Illusionsmagie, spezialisiert.

Sie benötigen keine Zaubersprüche, sondern erschaffen in ihrem Kopf das Bild einer Illusion. Gelingt es ihnen, sich ausreichend auf das Bild der Illusion zu konzentrieren, so werden magische Energien aus dem Astralraum abgezogen und formen das Bild der Illusion. Sie sind in der Lage, visuelle, akustische und aromatische Illusionen zu wirken.

Illusionisten sind in vielen Königreichen die „klassischen“ Hofzauberer, die Kraft ihrer Illusionen schon ganze Volksaufstände aufhalten konnten (manchmal wirkt die Illusion eines Drachen eben Wunder…).

Illusionisten sind keine Kämpfer, sondern sie benötigen den Schutz von Leibwächtern. Daher kann man immer mal wieder Illusionisten treffen, die mit einer Heldengruppe durch die Lande ziehen, um ein neues Aufgabenfeld zu suchen.

Illusionisten besitzen keine standesgemäße Kluft, jedoch vermeiden sie, wie alle Zauberer, Kleidungsstücke, die viel Metall enthalten.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Illusionisten

Die Ausbildung zum Illusionisten beginnt im Kindesalter, nur äußerst selten werden Jugendliche oder gar Erwachsene in den Gilden aufgenommen.

Re        ab 50         Kl        ab 50         Wi       ab 50

Kf        ab 50         Se        ab 20         Hö       ab 20

Ri        ab 20

Erlernte Waffen:

Keine

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Geschichtswissen (Kl/Kl), Götterwissen (Kl/Kl), Heilkunde (Psyche, Kl/Ch), Magiekunde (Kl/Kl), Meditation (Kf/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Tierkunde (Kl/Kl), Stimmenimitation (Hö/Kf), zwei Sprachen sprechen (Kl/Hö) sowie alle gesprochenen Sprachen lesen/schreiben (Kl/Fi)

Druiden

Der Druide ist ein eher ruhiger, in sich gekehrter Zeitgenosse. Sein Leben hat er der Natur und vor allen Dingen der Erhaltung derselben gewidmet. Ebenso wie der Waldläufer wuchs der Druide in einem waldreichen Gebiet auf, wo er in seiner Jugend seinen Hang zur Natur und deren ihr innewohnenden Kräfte, sprich Magie, entdeckte. Druiden nutzen nämlich die Kräfte, die von der Natur ver- und geborgen werden, um ihren Zauber auszuüben. Wird solch eine Begabung von den Eltern dieser begabten Kinder bemerkt, so werden diese in der Regel zu umherziehenden Druiden in Pflege gegeben.

Druiden werden vom einfachen Volk häufig eingeladen, mit ihnen zu feiern und die Felder zu segnen. Man sagt nämlich, dass ein von einem Druiden gesegneter Acker doppelte Frucht trägt.

Wird ein Kind zu einem Druiden gebracht, so muss es eine schwere Prüfung bestehen, um vom Druiden angenommen zu werden. Wird es angenommen, so zieht es mit dem Druiden, der dann der Lehrmeister des Kindes ist, durch das Land. Einige Druiden geben sich mit diesem Los aber nicht zufrieden und suchen das Abenteuer.

Druiden tragen keine Metallrüstungen und -waffen, da diese ihre magischen Kräfte beeinflussen würden. Metalle müssen nämlich der Erde entrissen werden. Dabei wird natürlich die Natur geschädigt. Die meisten Druiden tragen auch keine Lederrüstung, sondern einfache Umhänge oder Waffenröcke. Die rituelle Waffe der Druiden ist der Spitzdolch, eine stilettartige Waffe, die der angehende Druide nach Abschluss seiner Lehre von seinem Lehrmeister bekommt. Dieser Dolch besteht aus Obsidian, einem sehr harten Gestein. Der Druide scheut sich nicht, Gifte und sonstige unfaire Mittel gegen seine Gegner einzusetzen, wenn er meint, solche Aktionen wären gerechtfertigt.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Druiden:

Zum Druiden muss man geboren sein. Nur in den seltensten Fällen nehmen erfahrene Druiden erwachsene Lehrlinge auf.

Fi         ab 50         Ge       ab 20         Se        ab 20

Kf        ab 50         Sp        ab 20

Wi       ab 50

Kl        ab 50        

Erlernte Waffen:

Spitzdolch

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Nahrungssuche (Kl/Se), ein Heilkundetalent, Tierkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl), Mineralogie (Kl/Se), Alchimie (Kl/Fi)

Hexen/Hexer

Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird nur noch von den Hexen geredet, damit sprachliche Verrenkungen (der/die Hexer/Hexe usw.) vermieden werden. Dennoch sind natürlich auch alle Hexer in diesem Kapitel gemeint.

Hexen sind Spezialisten unter den magiebegabten Helden. Sie sind, ebenso wie der Druide, sehr mit der Natur verbunden. Allerdings ist nicht die Bewahrung der Natur das oberste Ziel der Hexen, sondern deren Erforschung und Beherrschung.

Die Laufbahn einer Hexe beginnt häufig mit einem Diebstahl. Da Hexen bei der Bevölkerung sehr gefürchtet und gemieden werden, besteht bei den Hexen ein eklatanter Mangel an Nachwuchskräften. Um diese Situation zu entschärfen, stiehlt eine Hexe einfach den Lehrling, den sie braucht. Dieser Lehrling, ein Kind im Alter von 6 Jahren, wird dann von seiner Lehrmeisterin großgezogen und in die geheimen Künste der Hex-Magie eingeführt.

Hexen tragen grundsätzlich schwarze Kleidung, Rüstungen werden nur dann angelegt, wenn es die eigene Sicherheit unbedingt erfordert. Als Waffe benutzen Hexen am liebsten ihre Kristallkugel oder ihren magischen Besen, diese beiden Gegenstände werden ihnen bei ihrer Weihe von ihrer Lehrmeisterin übergeben, ebenso werden andere leichte Waffen (leichter als ein Kilogramm) gerne benutzt.

Hexen sind sehr scheue und zurückgezogene Zeitgenossen, die eigentlich ein sehr angenehmes Wesen besitzen, aber dennoch in der Bevölkerung aufgrund ihrer Totenmagie und ihrer Kindesentführungen gefürchtet werden. Hexen schließen sich gern Abenteurergruppen an, um Schutz vor der Bevölkerung zu haben.

Voraussetzung für die Erschaffung einer Hexe/eines Hexers

Zur Hexe muss die Heldin geboren (oder besser gesagt „gestohlen“) sein.

Kl        ab 50         Re       ab 20         Ch       ab 20

Wi       ab 50

Kf        ab 50

Erlernte Waffen:

Eine beliebige Waffe leichter als 1 kg

Talente

Nahrungssuche (Kl/Se), ein Wildnistalent freier Wahl, Tierkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl), Meditation (Kf/Kl), Wetterkunde (Kl/Kl), Himmelskunde (Kl/Kl), Alchimie (Kl/Fi), Kochen (Fi/Sm), Lügen (Kl/Kf), Schauspielerei (Ch/Kf), Körpersprache lesen (Kl/Se), Abrichten (Wi/Ch)

Schamanen

Die Schamanen sind ähnlich wie die Druiden land- und naturverbundene Wesen. Ihre Magie erhalten sie von ihrem Totem, einem Wesen des Astralraumes. Ein Kind an der Schwelle zum Erwachsenenalter kann gezielt auf Totemsuche, der Traumsuche, gehen. In wenigen Fällen wird solch ein Kind tatsächlich von einem Totem auserwählt. Häufiger jedoch kommt es vor, dass ein Totem einen Heranwachsenden in normalen Träumen aufsucht und so auserwählt.

Lebewesen, die von einem Totem erwählt wurden, spüren eine innere Kraft, die sie so lange vorantreibt, bis sie den Schamanenpfad gehen. Sie wenden sich dann an einen Schamanen des gleichen Totemtiers, der sie dann ausbildet. Ein ausgebildeter Schamane wird sich dieser Aufgabe niemals widersetzen, da es ein Wunsch des Totems ist. In einigen Kulturen schickt der ausbildende Schamane von ihm ausgewählte Heranwachsende auf Traumsuche, da er beispielsweise einen Nachfolger für sich sucht.

Abhängig vom Totemtier erhält ein Schamane unterschiedliche magische Kräfte, die er in Form von Ritualen aktivieren kann. Jeder Schamane hat zudem die Möglichkeit, mit seiner Seele die Astralebene aufzusuchen, um sein Totem direkt zu kontaktieren. So kann er neues und unbekanntes Wissen erhalten, da das Totem alles sieht und weiß, was seine Schamanen erleben.

Wendet sich ein Schamane gegen sein Totemtier, so verfallen seine magischen Kräfte. In besonders harten Fällen schicken Totems andere Schamanen aus, um den Abtrünnigen zu töten.

Schamanen leben häufig in der Gemeinschaft eines Dorfes von relativ primitiven Kulturen. Dort haben sie die Aufgaben eines Priesters, Heilers und häufig auch die eines Sehers. In höher entwickelten Kulturen widmen sich die Schamanen häufig der Forschung von alchimistischen Rezepten und Gebräuen, je nach den Zielen des Totems. Manche Totem verlangen auch die Wanderschaft von ihren Schamanen oder stellen gezielt Aufgaben. Wie man sieht, stellt die Klasse des Schamanen ein vielseitiges Rollenspektrum dar.

Abhängig von der Art des Totems treten die Schamanen unterschiedlich auf. Einige Schamanen sind eher kampfbetont, andere eher fürsorglich. Wie immer kann sich der Spieler ein eigenes Totemtier wählen:

  • Adler: Adlerschamanen sind stolz und einsam. Sie sehen am Tage viel, da sie dann in der Lage sind, zu fliegen. Adler ist ein Einzelgänger.
  • Alligator: Alligatorschamanen sind stur, träge und hassen Hektik. Im Kampf sind sie große Kämpfer, die einen Gegner nicht entkommen lassen, wenn er einmal gepackt wurde. Alligator ist ein Gruppentier.
  • Bär: Bärenschamanen sind Heiler, die keine Kranken oder Verletzten abweisen dürfen, sofern sie keinen guten Grund dafür haben. Bär ist ein Einzelgänger.
  • Büffel: Büffelschamanen sind große und mächtige Seher unter den Schamanen, die die Pfade der Zukunft erkennen können. Büffel ist ein Herdentier.
  • Eidechse: Eidechsenschamanen sind die Meister der Tarnung und des Versteckens. Sie sehen viel, werden aber selten gesehen. Eidechse ist ein Einzelgänger.
  • Eule: Eulenschamanen sind weise und stille Beobachter. Sie sind die Herrscher der Nachtlüfte, ihre Zeit zu fliegen. Eule ist ein Einzelgänger.
  • Fledermaus: Fledermaus ist ein Gruppentier. Allein ist es schwach und hilflos, doch in der Gruppe stark. Sie ist Herrin der Nacht – blitzschnell und wendig – und doch heimlich und unsichtbar. Für die Gruppe kämpft Fledermaus bis zum Tod.
  • Hund: Hundeschamanen sind Hüter und Beschützer. Ihr Rudel beschützen sie vor bösen Geistern und Zauberei. Hund ist Rudeltier.
  • Katze: Katzenschamanen sind Heimlichtuer und Verstecker, die viele Geheimnisse kennen und bewahren. Katze ist ein Einzelgänger.
  • Rabe: Rabenschamanen sind die Verwandler unter den Schamanen. Er ist ein lebender Widerspruch, mal habgierig, mal großzügig. Rabe ist ein Rudeltier.
  • Ratte: Rattenschamanen sind verstohlene Diebe und geizig gegenüber allen. Ratte ist ein Gruppentier.
  • Schlange: Schlangenschamanen sind die Herrscher über den gegnerischen Gedanken, die überall ihren Platz finden. Schlange ist Einzelgänger.
  • Waschbär: Waschbärschamanen sind clevere Kämpfer, die jeder Falle entwischen. Waschbär ist ein Gruppentier.
  • Wolf: Wolfschamanen sind die Krieger für ihr Rudel, die keinen Kampf verloren geben. Wolf ist ein Rudeltier.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schamanen:

Zum Schamanen muss der Held geboren sein.

Ge       ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alligator)

Ko       ab 50 (für Büffel)

Kk       ab 50 (für Bär, Alligator)

Ch       ab 50         Wi       ab 20         Kl        ab 20

Se        ab 50         Kf       ab 20

Hö       ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alligator, Eidechse, Schlange)

Ri        ab 50 (für Bär, Büffel, Alligator, Eidechse, Schlange)

Erlernte Waffen:

  • Adler: Wurfdolch
  • Alligator: Dreizack
  • Bär: Keule
  • Büffel: Streithammer
  • Eidechse: Peitsche
  • Eule: Wurfmesser
  • Fledermaus: Blasrohr
  • Hund: Streitkolben
  • Katze: Stilett
  • Rabe: Wurfstern
  • Ratte: Messer
  • Schlange: Dolch (+ Gift)
  • Waschbär: Kurzschwert
  • Wolf: Streitaxt

Talente:

  • Alle Schamanen: Meditation (Kf/Kl), Geisterbeschwörung (Wi/Kf)
  • Adler: Ausfall (Kl/Ge), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Geographie (Kl/Kl), Himmelskunde (Kl/Kl)
  • Alligator: Kraftakt (Wi/Kk), Schleichen (Kf/Ge), Schwimmen (Kk/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Tauchen (Ge/Ko), Tarnen (Kl/Se)
  • Bär: Kraftakt (Wi/Kk), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Erste Hilfe (Kl/Fi), ein Heilkundetalent, Kräuterkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl)
  • Büffel: Kraftakt (Wi/Kk), Laufen (Ge/Ko), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Kräuterkunde (Kl/Kl), Wetterkunde (Kl/Kl)
  • Eidechse: Klettern (Ge/Kk), Verborgenes sehen (Se/Kl), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se), Beschatten (Kf/Kl), Verkleiden (Kl/Se)
  • Eule: Schleichen (Kf/Ge), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Spurensuche (Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), Rhetorik (Kl/Ch)
  • Fledermaus: Schleichen (Kf/Ge), Beschatten (Kf/Kl), Höhlenkunde (Kl/Se), Orientierung (Dungeon) (Kl/Kf), Himmelskunde (Kl/Kl), Beschatten (Kf/Kl)
  • Hund: Geländelauf (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch), Gassenwissen (Kl/Hö), Körpersprache lesen (Kl/Se)
  • Katze: Akrobatik (Ge/Kf), Balancieren (Ge/Kf), Fallen (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Schleichen (Kf/Ge), Verborgenes sehen (Se/Kl)
  • Rabe: Tarnen (Kl/Se), Betteln (Ch/Kl), Feilschen (Kl/Ch), Bestechen (Kl/Ch), Taschendiebstahl (Fi/Sp), Stimmenimitation (Hö/Kf)
  • Ratte: Totale Verteidigung (Kl/Re), Balancieren (Ge/Kf), Klettern (Ge/Kk), Orientierung (Stadt) (Kf/Ri), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Taschendiebstahl (Fi/Sp)
  • Schlange: Giftkunde (Kl/Ri), Schlangenmensch (Ge/Kf), Höhlenkunde (Kl/Se), Hypnose (Kl/Ch), Lügen (Kl/Kf), Beredsamkeit (Kl/Ch)
  • Waschbär: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Entfesseln (Ge/Fi), Spurensuche (Kl/Se), Mechanik (Kl/Fi), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Schlösser öffnen (Fi/Kl)
  • Wolf: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Geländelauf (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se)

Thaumaturgen

Der Thaumaturg, der fast ausschließlich auf Khamsati zu finden ist, wird von anderen Magiern oft abfällig als „Runenschnitzer“ bezeichnet. Sie kennen keine Zaubersprüche oder Rituale, sondern magische Schriftzeichen, die sie in bestimmte Nadelhölzer ritzen. Zerbrechen sie den dadurch entstandenen Runenstab, so wird der darin gespeicherte Zauber frei.

Die Runen kennzeichnen den Zauber. Sie nehmen häufig äußerst komplizierte Formen an, wobei die Konzentration während des Ritzens auf die Form der zu ritzenden Rune Teil des Zaubers ist. Dabei gibt es viele unterschiedliche Stile, die Runen zu ritzen. Auf Khamsati haben sich verschiedenartige Stile entwickelt, so dass ein Thaumaturg die Runen einer anderen Region häufig nicht lesen kann. Die Kombination unterschiedlicher Runen bewirkt einen bestimmten Zauber. Innerhalb dieser Kombination müssen mindestens eine Osla- und eine Vejla-Rune enthalten sein.

Die Vejla-Rune gibt die Wirkung des Zaubers an und die Osla-Rune das Ziel des Zaubers.

Das Nadelholz, in das der Thaumaturg die Rune ritzt, ist völlig normales Holz mit einer einzigen Ausnahme: im eisigen Klima Khamsatis reißen Äste und Stämme der Bäume durch den gewaltigen Frost innerlich auf, so dass sie die dadurch entstandene „Wunde“ mit Harz verschließen, das im Laufe der Zeit zu Bernstein erstarrt. Ein thaumaturgischer Runenstab enthält ein solches Bernsteinherz, das mindestens 100 Karat schwer sein muss. Ob ein Holz geeignet ist, erfährt ein erfahrener Thaumaturg dadurch, dass er das Holz erhitzt. Wird Holz mit einem Bernsteinherz erhitzt, so steigt dann ein bernsteintypischer Geruch auf.

Die Runen werden von den Thaumaturgen an seine Nachfahren und gelegentlich auch an gelehrige Schüler weitergegeben. Wichtig ist, die Kunst der Thaumaturgie schon im frühen Kindesalter zu lernen, da es sehr schwer ist, die holzschnitzerischen Fähigkeiten später zu entwickeln.

Das nachträgliche Erlernen neuer Runen ist schwierig. Dazu muss man die neue Rune aus dem Gedächtnis heraus genauestens nachritzen können.

Die meisten Thaumaturgen machen nicht viel Aufheben von ihren Fähigkeiten, da sie wissen, dass die Magie bei den Nordmännern teils verachtet wird, teils auf Misstrauen stößt.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Thaumaturgen

In den meisten Fällen wird man im Kindesalter Thaumaturg. Als Erwachsener muss man von einem Thaumaturgen erwählt werden. Hierzu sind eine außergewöhnliche Fingerfertigkeit und gute Kenntnisse der Holzbearbeitung notwendig.

Fi         ab 70         Kl        ab 50         Kf        ab 50

Se        ab 50         Sp        ab 20         Ri        ab 20

Erlernte Waffen:

Kampfstab

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Überleben im Wald (Kl/Ge), 2 weitere Talente des Wildnislebens, Alchimie (Kl/Fi), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kräuterkunde (Kl/Kl), ein weiteres Wissenstalent, Holzbearbeitung (Fi/Kf), zwei weiteres Talent aus dem Bereich „Handel und Handwerk“, Malen / Zeichnen (Fi/Kf)

Støckner

Im Mittelpunkt der Støckmagie steht der Støck. Ohne ihn ist die Ausübung der Støcknermagie nicht möglich. Von den Gildenmagiern werden Støckner häufig belächelt, weil zu ihren Sprüchen auch eigenartige, zum Teil lächerlich wirkende Rituale gehören. Doch nach Überzeugung der Støckner ist es eine besondere Ehre vom heiligen Baum Kreangfa K’dell auserwählt worden zu sein, die Støcknermagie ausüben zu dürfen.

Die Geschichte der Støckner beginnt mit dem Philosophen Immanuel Kantholtz, der sich laut den Überlieferungen in die Wüste begab um dort über das Leben nachzudenken. Als er sich eines Abends zur Meditation niederließ, um seinen Geist zu reinigen und sich neuen Erkenntnissen zu öffnen, hatte er eine Vision: Er solle noch zwei weitere Tage Richtung Westen laufen. Dann würde er den heiligen Baum Kreangfa K’dell finden. Von diesem könne er ein Geschenk erhalten, mit dessen Hilfe er großartige Dinge vollbringen könne. Tatsächlich fand Immanuel Kantholtz den Baum Kreangfa K’dell auf diese Weise. Groß und mächtig ragte er auf und obwohl er nur von Sand umgeben war, strotze der Baum nur so vor Lebenskraft.

Tiefe Ehrfurcht erfüllte Immanuel Kantholtz als er den Baum betrachtete. Er setzte sich unter die Krone des Baumes, die Stirn an den Stamm gelehnt und schloss die Augen. In einer weiteren Vision wurde ihm offenbart, dass Kreangfa K’dell ihm das Geschenk des Støcks machen wolle. Dies sei ein Teil Kreangfa K’dells und Immanuel Kantholtz erhalte es als Geschenk, damit er im Namen Kreangfa K’dells Magie wirken könne. Um sich dem Geschenk würdig zu erweisen, solle er anschließend ein Ritual durchführen, dass ihn an den Støck binden solle. Dazu müsse er ein Lagerfeuer entzünden, den Støck Kreangfa K’dells in beide Hände fassen und über das Feuer halten. In Form eines Liedes könne er nun um die Verbindung mit Kreangfa K’dell bitten. Auf diese Weise würde eine magische Verbindung zwischen ihm und dem Støck entstehen. Er solle dann zum Beweis des Gelingens des Spruches, den Støck in das Feuer legen. Wenn der Støck unversehrt bliebe, sei die Verbindung gelungen. Als Immanuel Kantholtz die Augen wieder öffnete, lag ein etwa 100 cm langer Holzstock vor ihm. Immanuel Kantholtz vollführte das Ritual, wie es ihm in der Vision offenbart worden war. Bei dem abschließenden Feuertest, blieb der Støck unversehrt.

In weiteren Visionen erfuhr nun Immanuel Kantholtz von den wunderbaren Dingen, die er mit Hilfe des Støcks vollbringen konnte. Außerdem erhielt er den Auftrag, sein Wissen weiter zu geben. Er fand bald gelehrige Schüler und Schülerinnen, die er zu Støcknern ausbildete. Diesen Schülern lehrte er aber nicht nur die wunderbare Magie des Støcks, sondern gab auch die tief empfundene Dankbarkeit für dieses Geschenk weiter. Daher werden bis heute die Støcksprüche als Bitten an den Støck formuliert, deren Erfüllung eine besondere Ehre für jeden Støckner darstellt.

Der heilige Baum Kreangfa K’dell wurde zu einer Legende. Daher sind die meisten Støckner stets auf Wanderschaft, um so Kreangfa K’dell wieder zu finden. Denn seit Immanuel Kantholtz hat ihn keiner mehr gesehen.

Voraussetzung für die Erschaffung eines Støckners

Es gibt grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten Støckner zu werden. Berufung als junger Mensch oder Umschulung von einer anderen Klasse.

Fi         ab 50         Wi       ab 20

Kf        ab 50         Ge       ab 20

Kl        ab 50

Erlernte Waffen:

Kampfstab bzw. Kampfstøck

eine Stichwaffe unter 3 kg

Talente:

Nahrungssuche (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se), Orientierung Wildnis (Kl/Se), Meditation (Kf/Kl), Überleben Wald (Kl/Ge), Klettern (Ge/Kk), Erste Hilfe (Kl/Fi), Tierkunde (Kl/Kl), Wetterkunde (Kl/Kl), Kochen (Fi/Sm), Nähen (Fi/Se), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Nahrungssuche (Kl/Se), Totale Verteidigung (Kl/Re), Pflanzenkunde (Kl/Kl), zwei freie Talente in Bezug auf Orientierung, ein weiteres Heiltalent.

Nomagiker

Nomagiker sind diejenigen Zauberkundigen, die aufgrund des Wissens über den Wahren Namen von Wesen oder Dingen Macht über sie bekommen. Da alles, was einen Namen trägt vom Urgott Orotan auch einen Wahren Namen bekommt, kann ein Nomagiker über alles, was benannt ist, Macht erlangen.

In einer streng geheimen Zeremonie verknüpft der Nomagiker den Wahren Namen des Ziels mit einem Wort der Macht. Führt er dann die Zeremonie aus, so muss das benannte Ziel die durch das Wort der Macht charakterisierte Aktion ausführen. Je nach Wort der Macht kann sich ein vernunftbegabtes Ziel dagegen mit einer modifizierten Wi-Probe wehren.

Nomagiker benötigen ein ausgezeichnetes Namensgedächtnis. Solche Personen sind recht selten auf Orota (Kl > 69). Fällt solch eine begabte Person, egal welcher Rasse, einem Nomagiker auf, ist sie noch nicht zu alt und gehört sie nicht einer anderen, den Idealen der Nomagiker völlig widersprechenden Klasse an, so tritt der erfahrene Nomagiker ihm entgegen und unterbreitet ihm, nach ausführlichen Tests, den Vorschlag, sich zum Nomagiker ausbilden zu lassen. Es ist eine große Ehre für einen erfahrenen Nomagiker, die Geheimnisse seiner Klasse weiterzuvermitteln, zumal er den Wahren Namen des Lehrlings erfährt und dadurch Macht über ihn gewinnt. Je mehr Lehrlinge ein Nomagiker also hatte, desto größer wird seine Macht.

Die Ausbildung zum Nomagiker geschieht in einer der Nomagikerlogen, die im Geheimen praktizieren, da sie aufgrund ihrer enormen Macht von den Mächtigen gefürchtet und daher verfolgt werden.

Nomagikers sind recht gesellige Personen, die sich sehr gerne Heldengruppen anschließen, immer auf der Suche nach neuen Wahren Namen und einem Lehrling, der viel versprechend erscheint.

Nomagikern wird in ihrer Loge, neben den magischen Fertigkeiten, auch der Umgang mit Rundschild und Kurzschwert beigebracht, jedoch erreichen die wenigsten Nomagiker die Meisterschaft in dieser Disziplin, dazu sind sie zu sehr Wesen der geistigen Disziplinen.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Nomagikers

In jungen Jahren werden die meisten Nomagiker Lehrling eines erfahrenen Nomagikers. Es kommt sehr selten vor, dass ein Erwachsener erwählt wird, dieser muss schon außergewöhnliche geistige Fähigkeiten (perfektes Namensgedächtnis (s. positive besondere Eigenschaft Nr. 67) usw.) mitbringen.

Kl        ab 70         Wi       ab 50         Kf        ab 50

Ch       ab 50         Hö       ab 50         Wa      ab 20

Erlernte Waffen:

Rundschild, Kurzschwert

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Stadt, Kf/Ri), Geschichtswissen (Kl/Kl), Götterwissen (Kl/Kl), Hypnose (Kl/Ch), Meditation (Kf/Kl), zwei weitere Wissenstalente, Beredsamkeit (Kl/Ch), Elementare Strukturen lesen (Kl/Sp), Geschichten erzählen (Kl/Ch), Lehren (Ch/Kl), Rhetorik (Kl/Ch), ein weiteres Talent aus dem Bereich „Darstellung und Kommunikation“, zwei zusätzliche Sprachen sprechen und lesen und schreiben

Astralmeister

Diese spezielle Gruppe von Zauberkundigen hat sich ganz auf die Beherrschung von Tieren und von Wesen des Astralraumes spezialisiert.

Wie stark die zu beschwörenden Kreaturen sind, hängt natürlich von der Erfahrung und Macht des Astralmeisters ab.

Astralmeister sind nicht in Gilden organisiert, sondern leben fast immer als Einzelgänger, um in Ruhe die Energien des Limbus erforschen zu können. Klassisch ist der einsame Turm, dessen einzige Bewohner der Astralmeister und seine Kreatur(en) sind und vor dem sich die einfachen Leute fürchten. Die meisten Astralmeister sind ein wenig seltsam und gelten als weltfremd.

Zur Unterstützung ihrer Arbeit nehmen sich die meisten Astralmeister einen Diener oder Gehilfen, oft aber auch einen Lehrling. Nach dessen Ausbildung muss dieser den Astralmeister verlassen und auf eigenen Beinen stehen.

Astralmeister lehnen es kategorisch ab, auch nur ansatzweise zu kämpfen oder sich zu prügeln. Wenn es eben geht, überlassen sie dies ihren beschworenen Kreaturen oder den Tieren, die sie beherrschen. Sie tragen keine typischen Kleidungsstücke, ein Hang zu wallenden, schrillfarbenen Umhängen lässt sich jedoch nicht verleugnen.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Astralmeisters:

Astralmeister nehmen nur junge, gesunde Menschen oder Großköpfe in ihre Obhut um sie auszubilden. Über einem Alter von 20 Jahren läuft da nichts mehr.

Wi       ab 70         Se        ab 20         Hö       ab 20

Kl        ab 50         Ri        ab 20         Sm       ab 20

Kf        ab 50         Sp        ab 20

Erlernte Waffen:

keine

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Astralraum, Kl/Wa), Götterwissen (Kl/Kl), Heilkunde (Psyche, Kl/Ch), Magiekunde (Kl/Kl), Meditation (Kl/Kf), Tierkunde (Kl/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch), Geisterbeschwörung (Wi/Kf), Körpersprache lesen (Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), drei Rassenkenntnisse, drei Sprachen sprechen sowie lesen und schreiben

Barden / Bannsänger

Barden sind in der Lage, mit ihren Liedern Zauber zu wirken. Zum Barden wird man geboren. Entweder besitzt man das Talent des magischen Gesanges oder nicht.

Jeder Barde besitzt ein auf ihn persönlich abgestimmtes Musikinstrument. Nur mit diesem Instrument ist er in der Lage, magische Lieder zu singen. Die Stimme allein besitzt keinen Zauber. Barden sind Einzelgänger, die sich alles selber beibringen wollen. Sie werden relativ schnell jähzornig, aber sobald sie Musik machen, wandelt sich ihr Charakter vollständig. Sie werden ruhig und konzentriert.

Kein Barde lässt es zu, dass man ihn sein Instrument wegnimmt oder es berührt. Außer ihrem Instrument besitzen sie bevorzugt lange Kampfstäbe, in die sie gelegentlich Trickwaffen (z.B. versteckte Klingen usw.) einbauen lassen. Ihre Kleidung ist leicht, schwere Rüstungen lehnen sie grundsätzlich ab.

Der Bannsänger gleicht dem Barden in fast allen Punkten. Er besitzt allerdings im Gegensatz zu diesem keine festen Zauberlieder, sondern er erfindet kreativ neue Lieder, um ganz neue Effekte herbeiführen zu können. Die Lieder der Barden werden von ihnen verachtet.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Barden bzw. Bannsängers

Jeder hat die Möglichkeit, Barde zu werden, wobei es das Problem ist, das geeignete Musikinstrument zu finden.

Bannsänger werden von ihrem Instrument „erwählt“.

Fi         ab 50         Kf       ab 20         Kl        ab 20

Ch       ab 50

       ab 50

Erlernte Waffen:

Kampfstab, Stichwaffe freier Wahl, waffenloser Kampf (Faust, Fuß oder Talent Ringkampf)

Talente:

2 Kampftalente freier Wahl, Zechen (Ko/Wi), Erste Hilfe (Kl/Fi), Etikette (Kl/Ch), Geschichtswissen (Kl/Kl), Geographie (Kl/Kl), Betteln (Ch/Kl), Falschspiel (Fi/Ch), Musizieren (Fi/Hö), Rhetorik (Kl/Ch), Schauspielerei (Ch/Kf), Singen (Hö/Kf), Tanzen (Ge/Kf), Verführungskunst (Ch/Ch), Körpersprache lesen (Kl/Se), Geschichten erzählen (Ch/Kl), Menschenkenntnis (Kl/Kl), zusätzliche Sprache sprechen (Kl/Hö)