3
Verbesserte Wahrnehmung
Die Wahrnehmung (Wa) des Trophäenjägers wird dermaßen geschult, dass sie dauerhaft um 15 Punkte erhöht wird.
6
Ewige Jagd
Die Jagd nach einer bestimmten Trophäe kann mitunter sehr lange dauern. Hat ein Trophäenjäger eine Spur entdeckt, die nicht älter als drei Tage sein darf, so kann er der Spur ohne Verlust von Ausdauer über mehrere Tage und Nächte verfolgen, bis er die Trophäe gefunden hat.
Vier Stunden, nachdem er sein Ziel erreicht hat, fällt der Trophäenjäger für jeden Tag Verfolgungsdauer in einen achtstündigen, sehr tiefen Schlaf.
8
Perfekte Falle
Nachdem der Trophäenjäger diese Meisterschaft gelernt hat, ist er in der Lage, einmal pro Tag eine perfekte Falle zu bauen. Der Bau der Falle mit den vor Ort vorhandenen Materialien dauert eine Stunde. Die Falle ist nur extrem schwer zu entdecken (Verborgenes-sehen-Probe wird um 16 Punkte erschwert) und funktioniert mit 100%-iger Zuverlässigkeit. Das Entschärfen der Falle ist ebenfalls um 16 Punkte erschwert.
Die Falle verursacht beim Opfer keinen Schaden. Nur durch eine um 80 Punkte erschwerte Gewandtheitsprobe kann das Opfer der Falle entkommen.
10
Energiestoß
Der Trophäenjäger lernt seine Lebensenergie für einen Tag um 6 Punkte zu erhöhen. Diese Meisterschaft kann er alle sechs Tage anwenden.
12
Sauberer Angriff
Der Trophäenjäger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen. Solche Angriffe hinterlassen beim Gegner keine großflächigen Wunden.
14
Höchste Qualität
Das Entfernen der Trophäe ist häufig mit großem Aufwand verbunden. Durch diese Meisterschaft, die täglich einmal angewendet werden kann, entfernt ein Trophäenjäger die Trophäe so perfekt, dass die Trophäe von höchster Qualität ist – und somit einen Höchstpreis erzielen kann.
15
Überwindung von Hunger und Durst
Mit dieser Meisterschaft kann der Trophäenjäger eine Woche lang auf jegliche Nahrungsmittelzuführung verzichten, ohne dass er dadurch geistige oder körperliche Abzüge erhält. Diese Meisterschaft kann er alle drei Monate anwenden
16
Immunität
Der Trophäenjäger stählt durch diese Meisterschaft seinen Körper so sehr, dass er völlig immun wird gegen Gifte.
17
Meisterlicher Handel
Die Fähigkeit, seine Trophäen an Sammler zu verkaufen, verbessert der Trophäenjäger durch diese Meisterschaft. Er kann sie einmal pro Tag anwenden und dadurch eine Trophäe zum Höchstpreis verkaufen.
18
Magieabwehr
Kündigt der Trophäenjäger diese Meisterschaft an, so kann er sich gegen jegliche weltliche Magie schützen. Dabei gehen ihm allerdings 5 gAP pro Minute verloren.
19
Meister der Spurensuche
Diese Meisterschaft verhilft dem Trophäenjäger auch monatealte Spuren zu verfolgen. Pro Tag Verfolgung einer alten Spur muss der Trophäenjäger 44 gAP aufbringen. Die Spur wird auch dann entdeckt, wenn der Untergrund eigentlich keine Spuren zulässt.
20
Trophäengeist
Für diese Meisterschaft benötigt der Trophäenjäger eine beliebige Trophäe, die er selbst erjagt hat. Er hebt die Trophäe hoch in die Luft und intoniert einen seltsamen Singsang, den nur die Trophäenjäger verstehen können. Rund um die Trophäe bildet sich nach 10 Minuten schemenhaft der Körper des ehemaligen „Trophäenbesitzers“. Der Körper sieht zwar geisterhaft durchscheinend aus, doch er besitzt Festigkeit. Der Trophäengeist besitzt alle Fähigkeiten (und Werte), die er zu Lebzeiten besaß, jedoch kein Wissen aus dieser Zeit. Für den Einsatz von 10 gAP pro Minute gehorcht der Geist dem Trophäenjäger bedingungslos.