Über ganz Orota sind die Gilden der Magier, Halbmagier (dazu zählen die Händler, Schmiede und Alchimisten) und Illusionisten verteilt. Die Magier und Halbmagier verwenden zur Ausübung ihrer Magie festgelegte Gildenzauber, die im Folgenden beschrieben werden.
Als Gildenmagier bezeichnet mal alle Zauberer, die ihre magischen Fertigkeiten in einer Gilde erlernt haben. Dazu gehören:
- Magier
- Händler
- Schmiede
- Alchimisten
Magier haben sich voll und ganz der Erforschung der Magie verschrieben. Dabei kümmern sie sich in erster Linie um Gildenmagie, die Magie der Druiden, Hexen oder anderen Magieanwender interessiert die meisten von ihnen nicht. Jeder Magier gehört einer bestimmten Magiergilde an, die sich häufig auf ein Teilgebiet der Magie spezialisiert hat. Die größten und bedeutendsten Magiergilden werden im Kap. W-7 beschrieben. Magier, die im Laufe von Abenteuern magische Schätze oder magische Sprüche entdecken, teilen diese mit ihrer Gilde, damit ihr Ruhm wächst und andere Magier Nutzen daraus ziehen können.
Bei den Halbmagiern handelt es sich in der Regel um Angehörige einer anderen Berufskaste, die aber Magie benutzen, um in ihrem Beruf besondere Tätigkeiten ausüben zu können. So gibt es viele Händler, die Magie anwenden, um magische Gegenstände erkennen zu können. Des Weiteren stellen einige begabte Schmiede mit Hilfe der Magie Waffen her, die besondere magische Fähigkeiten besitzen. Auch die Alchimisten benutzen Gildenmagie, um magische Gegenstände, Pülverchen und Tränke herstellen. Ebenso wie die Magier gehören die Halbmagier bestimmten Gilden an, in denen sie ausgebildet wurden. Sie sind den Rest ihres Lebens dazu verpflichtet, diese Gilde finanziell zu unterstützen.
Die ersten Magier, die das Wesen der Magie erforschten, haben erkannt, dass sich alle Zauber aufgrund ihrer deutlichen Wesenverschiedenheit in zehn Teilgebiete der Magie einteilen lassen. Innerhalb eines Teilgebietes sind die Zaubersprüche sich ähnlich. Diese Teilgebiete nennt man „Magiebereiche“.
Folgende Magiebereiche existieren (in Klammern sind die Eigenschaften angegeben, die zur Ermittlung der Magiefertigkeiten (MF) verwendet werden):
- Beherrschungsmagie (Kf/Wi)
Um andere Wesen in ihrem Handeln und Tun zu beeinflussen benutzt der Magier Zauberer aus dem Gebiet „Beherrschungsmagie“.
- Bewegungsmagie(Kf/Ge)
Zauber, die Gegenstände bzw. Wesen von einem Ort zum anderen transportieren.
- Blutmagie(Kf/Ko)
Bei dieser Form der verbotenen Magie wird zum Erzielen einer bestimmten magischen Wirkung die Lebensessenz eines intelligenzbegabten Lebewesens – sein Blut – eingesetzt. Die Zauber der Blutmagie sind überaus mächtig und werden von kaum einer Magiergilde gelehrt.
- Hellsichtmagie(Kf/Wa)
Jeder Zauber, der dazu dient, die Sinneswahrnehmungen zu erweitern.
- Illusionsmagie(Kf/Kl)
Diese Zauber dienen dazu, Beobachter in ihrer Wahrnehmung zu täuschen.
- Kampfzauber(Kf/Kk)
Alle Zaubersprüche, die in offensiven wie defensiven Kampfverhalten Verwendung finden.
- Kommunikationsmagie(Kf/Kf)
Die Kommunikationsmagie verbessert oder ermöglicht die Verständigung.
- Metamagie(Kf/Kl)
Zur Metamagie gehören alle Zauber, die andere Zauber bzw. magische Handlungen beeinflussen.
- Nekromantie(Kf/Wi)
Die Nekromantie fasst alle Zauber zusammen, die sich auf die direkte Beeinflussung und Beschwörung von übernatürlichen Wesen aller Art beziehen.
- Verwandlung (Kf/Fi)
Zauber dieses Magiebereiches dienen dazu, Materie (belebt oder unbelebt) zu verändern.
Die Magier erlernen während ihrer Ausbildung in der Gilde Zaubersprüche verschiedener Magiebereiche unterschiedlich gut. In welchen Magiebereichen sich ein Magier auskennt, hängt von seiner Ausbildung und Gildenzugehörigkeit ab. Ein Magier kann somit bis zu zehn Magiefertigkeiten erlernen, beherrscht in der Regel aber nur wenige.
Startwert der MF bei der Charaktererschaffung
Sehr wenige Gilden bilden ihre Magier in allen zehn Magiefertigkeiten aus. Welche Bereiche von welcher Gilde gelehrt werden, kann im Kap. W-7 (Weltbeschreibung Orota: Magiergilden) nachgeschlagen werden. Zu Beginn jeder Gildenbeschreibung ist hervorgehoben, welche MF bei welcher Gilde in welchem Umfang gelehrt werden.
Folgende Lernstufen (bei frisch aus der Gilde kommenden Magiern) gibt es:
- spezialisiert: (2 · TGw + W6); sie werden wie erlernte Talente behandelt;
- gelehrt: (TGw + W6); sie werden wie soziale/rassische Talente behandelt und
- nicht gelehrt: (TGw); sie werden wie nicht erlernte Talente behandelt.
Magier, die in keiner Gilde ihre Magiefertigkeiten erlernt haben, besitzen 1W3 „gelehrte“ MF und ansonsten nur „nicht gelehrte“ MF. Alle übrigen Magier entnehmen der Gildenbeschreibung ihrer Gilde die Informationen zu den Lernstufen der Magiefertigkeiten (s. Kap. W-7).
Wie die Magiefertigkeiten (analog zu den Talenten) bei der Charaktererschaffung ermittelt werden, kann dem Kapitel "Anfangswert der Talente" entnommen werden. Die dazu notwendigen 1. und 2. Eigenschaftswerte sind der Auflistung in Kapitel "Magiebereiche" zu entnehmen.
Steigern der MF
Der Gsg (Grundschwierigkeitsgrad) der MF liegt in jedem Bereich bei 21. Die MF werden analog zu den Talenten gesteigert.
Der Halbmagier erlernt nicht wie der Magier die einzelnen Magiefertigkeiten, sondern spezialisiert sich auf bestimmte Zaubersprüche, jedoch niemals auf Sprüche der Blutmagie. Die so genannten Spruchfertigkeiten (Spruchfertigkeitsstufe = SFS) werden wie „soziale/rassische“ Talente (TGw + W6) ermittelt. Die dazu notwendigen Eigenschaftswerte entsprechen dem des jeweiligen Magiebereiches, zu dem ein Spruch gehört. Diese Werte sind der Auflistung in Kapitel "Magiebereiche" zu entnehmen. Der Gsg (Grundschwierigkeitsgrad) liegt für jeden Zauber bei 10+SpS des Zaubers (bei flexibler SpS (s. Kap. 5.2.5.2) wird die maximal erlernte SpS des Zaubers genommen).
- Händler:
Zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn kennt der Händler einen Zauber aus dem Fundus der Magiersprüche. Im weiteren Verlauf kann er dann vier weitere Zauber erlernen. Die gängigen Magierzauber findet der Händler in Tabelle f2.
- Schmied:
Ebenso wie der Händler beherrscht der Schmied bei Beginn der Abenteuerlaufbahn einen für ihn typischen Zauber. Er kann bis zu fünf Sprüche im weiteren Verlauf dazulernen.
- Alchimist:
Ebenso wie Händler und Schmied erlernt der Alchimist einen für ihn typischen Zauber.
Dabei wählt der Elementarist andere Zauber aus als der Vitalist. Die Zauber des Elementaristen wirken nur auf anorganische Gegenstände oder Dinge, die Zauber des Vitalisten hingegen wirken nur auf ehemals lebendige Stoffe oder Dinge.
Der Alchimist kann im weiteren Verlauf bis zu vier Zauber dazu lernen.
haben ihre Zauber je nach Schwierigkeit in „Stufen“ eingeteilt. Zauber der Stufe 1 sind sehr leicht, diejenigen der Stufe 7 sind die kompliziertesten und am schwersten zu erlernenden Zauber.
Sprüche mit fester Spruchstufe
Die meisten Zaubersprüche besitzen eine festgelegte Spruchstufe, die nur durch besondere Aktionen (z.B. Anwenden einer Meisterschaft (Magier: Kap. 7.4.10), Verwenden eines Fokus’ Kap. 5.2.11 usw.) verändert werden können. Je höher die Spruchstufe ist, umso schwerer fällt es dem Gildenmagier diesen Zauber zu wirken (s. Kap. 5.2.6).
Sprüche mit flexibler Spruchstufe
Einige wenige Zaubersprüche besitzen eine flexible Spruchstufe, zu erkennen an der Angabe Spruchstufe 1 – 7 in den Tabellen bzw. Spruchbeschreibungen. Bei diesen Zaubern bestimmt der Gildenmagier selbst, bis zu welcher Spruchstufe er den Zauber erlernt und anwenden kann. Beim Wirken des Zaubers kann der Magier nun flexibel festlegen, wie schwer bzw. mächtig der Zauber sein soll, er gibt also selbst die Spruchstufe bei jedem Wirken an. Er darf aber niemals seine maximal erlernte Spruchstufe überschreiten.
Bsp.: Der Magier Nephontius prägte sich einst den Zauber „Gebietsentzauberung“ ins Gedächtnis ein. Pro Spruchstufe kostet er 50 gAP. Da Nephontius zum Zeitpunkt des Einübens nur 167 gAP hatte, erlernte er diesen Zauber nur bis zur Stufe 3. Auf seinen Reisen musste Nephontius ein magisches Schloss öffnen. Er entschied es zu entzaubern. Das Schloss war nur relativ schwach, so beschloss er, die Gebietsentzauberung auf SpS 2 zu zaubern, um gAP zu sparen. Der Zauber gelang. Das Schloss war schwächer als die Gebietsentzauberung und verlor seine magische Wirkung.
Ein Zauber verlangt einen hohen Aufwand an geistiger Ausdauer, die dem Zauberer verloren geht, wenn er Magie wirkt. Dieser Aufwand an geistiger Energie wird als gAP-Kosten bezeichnet und ist bei jedem Zauber angegeben. Gelingt es dem Zauberer nicht, den Zauber auszuführen, so verliert er immerhin noch die Hälfte der gAP-Kosten des misslungenen Zauberversuchs (abrunden).
Grundsätzlich hat das Opfer eines Zaubers oder einer Illusion die Möglichkeit, sich gegen die Auswirkungen dieser astralen Handlung zur Wehr zu setzen.
- Wehren gegen die Auswirkungen eines Magierillusionszaubers:
Ein Opfer eines Illusionszaubers, der von einem Magier oder Halbmagier gewirkt wurde, kann mit Hilfe einer Klugheitsprobe Sprüche aus dem Bereich der Illusionsmagie durchschauen, wenn er glaubt, dass eine Illusion vorliegt. Erst in diesem Fall macht er eine Klugheitsprobe. Diese Probe wird um die Differenz des Zauberwurfes zur Zauberschwierigkeit mal 10 erschwert.
Gelingt die Probe, so wurde der Illusionszauber erfolgreich durchschaut.
- Wehren gegen die Auswirkungen eines Beherrschungs-, Kommunikations- oder Verwandlungszaubers:
Ein Opfer eines der oben genannten Zauber kann sich mit Hilfe einer gelungenen Willensprobe gegen die Auswirkung des Zaubers wehren. Diese Probe wird um die Differenz des Zauberwurfes zur Zauberschwierigkeit mal 10 erschwert.
Gelingt die Probe so wirkt der Zauber nicht auf sein Opfer.
Unterkategorien
Gildenzauber
Zauberei ist keine Hexerei. Dies wird spätenstens dann deutlich, wenn ein Magier bzw. ein Halbmagier einen Zauber wirkt. Theatralisch blättert er in seinem Grimoire, rezitiert in einer unbekannten Sprache und zeichnet mit den Händen und dem Zauberstab abstrakte Muster in die Luft oder auf den Boden. Gildenmagie ist in der Tat eine stark ritualisierte Magie, die als Zaubersprüche niedergeschrieben und weitergegeben wird.
Hilfsmittel des Magiers
Die wichtigsten Hilfsmittel für Magier sind:
- Grimoire
- Zauberstab
- Zauberhut
- Zauerrobe
- Zauberhandschuhe
Hilfsmittel des Alchimisten
Ein Alchimist kann ohne sein Alchimiset bzw. ohne Alchimistenwerkstatt nicht arbeiten.