Ein Held kann bei seiner klassentypischen Gemeinschaft (z.B. Gilde, Mentor, Bruderschaft, Garnison, Ausbilder usw.) ab einem bestimmten Bekanntheitsgrad Fähigkeiten erwerben, die typisch sind für seine Klasse.

Eine Ausnahme stellen klassenlose Helden dar (z.B. Elfen, Feen usw.), die dementsprechend rassentypische Meisterschaften erringen können.

Wer bekommt welche Meisterschaft?

Je berühmter ein Held wird und je höher sein Ansehen in seiner Klassengemeinschaft ist, desto mächtigere Meisterschaften sind die Lehrmeister bereit zu lehren.

Spieltechnisch wird das Ansehen und die Berühmtheit eines Helden über die Erfahrungspunkte und damit seine Stufe simuliert. Beim Erreichen der folgenden Erfahrungsstufen darf ein Held jeweils eine für seine Klasse typische Meisterschaft bei seinem Lehrmeister erlernen: 3 – 6 – 8 – 10 – 12 – 14 – 15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20.

Erlernen einer neuen Meisterschaft

Hat ein Held eine der oben angegebenen Stufen erreicht, so muss er seinen Lehrmeister (oder was immer als ein möglicher Lehrer zur Verfügung steht; der SL sollte hier Fantasie walten lassen) aufsuchen. Dieser bringt ihm dann die für diese Stufe entsprechende Meisterschaft bei.

Das Erlernen einer solchen Meisterschaft dauert meistens mehrere Lernwochen. Der SL sollte folgenden Richtwert verwenden:

Lernwochen = erforderliche Stufe / 2 (nicht gerundet)

Bei einigen Meisterschaften steht die Lerndauer jedoch explizit bei der Beschreibung.

Erlernen einer Meisterschaft einer fremden Klasse

Ein Held, der bei einer für ihn klassenfremden Gemeinschaft einen besonders guten Ruf besitzt, kann (der SL entscheidet) sogar eine oder mehrere klassenfremde Meisterschaften erlernen. Bedingung ist natürlich das Erreichen der erforderlichen Stufe. Aus einer solchen Situation sollte der SL unbedingt ein eigenes Abenteuer machen, denn der Held braucht einen wirklich unglaublich guten Ruf in der fremden Gemeinschaft.

Ritter

3

Schmerz ertragen

Die Lebensenergie eines Körperteils darf unter –4 sinken, erst dann wird der Ritter ohnmächtig.

6

Lebensbonus

Diese Meisterschaft stählt den ritterlichen Körper so, dass er 4 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt.

8

Rüstung ignorieren

Der Ritter darf zwei beliebige Behinderungen durch Rüstung streichen. Diese Streichungen sind unabhängig von der Rüstung, die der Ritter trägt.

10

Ausdauer erneuern

Der Ritter kann zweimal pro Woche seine körperliche Ausdauer ad hoc auf den Maximalwert anheben.

12

Genialer Angriff

Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.

14

Magischer Block

Durch diese Meisterschaft kann sich der Ritter für 30 Minuten völlig immun machen gegen jede Form weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden.

15

Rüstungsmeisterschaft

Diese Meisterschaft befähigt den Ritter, zwei weitere Rüstungs-/Schildbehinderungen zu streichen.

16

Meisterschlag

Der Ritter kündigt diesen Schlag an. Gelingt der Angriff, so ist der Gegner kampfunfähig, aber nicht schwer verletzt. Der Meisterschlag wirkt nur gegen natürliche Wesen. Diesen Schlag kann der Ritter nur einmal pro Kampf anwenden.

17

Geniale Verteidigung

Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Paradewurf herausragend verteidigt.

18

Ritterlicher Auftritt

Wendet ein Ritter diese Meisterschaft an, so beeindruckt er alle vernunftbegabten Wesen durch seine ritterliche Art, dass sie ihn in der nächsten Stunde bereitwillig folgen, zuhören oder auf seine Rat­schläge eingehen. Besonders Willensstarke „Opfer“ (Wi > 89) dürfen eine um 40 Punkte erschwerte Wi-Probe ablegen, ob sie dem ritterlichen Auftritt widerstehen können. Das Anwenden dieser Meisterschaft kostet dem Ritter 40 Punkte an geistiger Ausdauer.

19

Drachenbann

Der Ritter hält durch diese Meisterschaft den Auswirkungen sämtlicher übernatürlichen Kreaturen stand (z.B. Säureatem einer Hydra, Feueratem eines Drachen, Furchtaura eines Vampirs usw.), die nicht kampftechnischer Natur sind.

20

Meisterliche Rettung

In einer aussichtslosen Situation kann der Ritter den Geist eines längst verstorbenen Ritters herbei bitten, der sämtliche Angriffe gegen den Ritter und dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen dadurch die Möglichkeit zur Flucht schafft.

Krieger

3

Schmerz ertragen

Die Lebensenergie eines Körperteils darf unter –4 sinken, erst dann wird der Krieger ohnmächtig.

6

Sicherer Griff

Sollte dem Krieger durch einen unglücklichen Umstand die Angriffswaffe aus seiner Hand geprellt werden, so kann er diese Meisterschaft anwenden. Sein Griff wird dadurch so fest, dass die Waffe nicht aus der Hand gleitet. Diese Meisterschaft kostet dem Krieger 15 kAP.

8

Rüstung ignorieren

Der Krieger darf zwei beliebige Behinderungen durch Rüstung streichen. Diese Streichungen sind unabhängig von der Rüstung, die der Krieger trägt.

10

Finaler Schlag

Diese Meisterschaft kann der Krieger einmal pro Kampf anwenden. Sein Schadensbonus für den einen „Finalen Schlag“ verdreifacht sich. Angriffswert und Paradewert ändern sich durch die Anwendung des „Finalen Schlages“ nicht. Der „Finale Schlag“ kostet dem Krieger Schadensbonus mal drei in kAP.

12

Genialer Angriff

Der Krieger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.

14

Nachschlag

Sollte der Krieger einen vorhergehenden Angriff kritisch parieren, so hat er durch diese Meisterschaft einen sofortigen Angriffsschlag gegen den Angreifer.

15

Rüstungsmeisterschaft

Diese Meisterschaft befähigt den Krieger, zwei weitere Rüstungs-/Schildbehinderungen zu streichen.

16

Barrikade

Durch diese Meisterschaft kann der Krieger maximal zwei Personen und sich selbst vor den Angriffen von höchstens vier Gegnern schützen. Er wirbelt um seine Schutzbefohlenen herum und bildet mit seinen Waffen und seinem Körper eine Barrikade, die jeden Angriff auf sie verhindert. Während der Barrikade kann der Krieger nicht angreifen. Seine Schutzbefohlenen müssen für Angriffe ihrerseits pro Angriff eine Re-Probe ablegen, die gelingen muss, damit sie den Krieger nicht treffen. Gelingt diese Probe nicht, so können sie nicht angreifen.

17

Geniale Verteidigung

Der Krieger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Paradewurf herausragend verteidigt.

18

Aura des Kampfes

Nur die wenigsten Krieger beherrschen diese Meisterschaft, die einmal pro Tag angewendet werden kann. Alle auf der Seite des Kriegers stehenden Kämpfer erhalten durch dessen beeindruckende Aura einen Bonus von drei Punkten auf Attackewert und Paradewert. Der Krieger selbst bekommt einen Bonus von jeweils fünf Punkten. Je Minute kostet die Aura 25 kAP.

19

Beeindruckende Gestalt

Durch die Anwendung dieser Meisterschaft und das Auftreten des Kriegers gelingt es, einen humanoiden Gegner auf die Seite des Kriegers zu ziehen, der daraufhin für ihn kämpft – bis zum bitteren Ende! Pro Tag ist diese Meisterschaft nur einmal anwendbar, sie kostet 30 kAP und 45 gAP.

20

Meisterliche Rettung

In einer aussichtslosen Situation kann der Krieger den Geist eines längst verstorbenen Recken herbeibitten, der sämtliche Angriffe gegen den Krieger und dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen dadurch die Möglichkeit zur Flucht schafft.

Berserker (Toran-Krieger)

3

Schmerz ertragen

Erleidet der Berserker eine Verletzung, so spürt er den Schmerz nicht so stark wie andere. Alle Körperteile sind bis zu –4 LE brauchbar.

6

Kampfgebrüll

Der Berserker kann ein beliebiges Wesen dermaßen anbrüllen, dass dessen Selbstverstrauen und somit auch die Willenskraft sinken. Jede Wi-Probe seines Opfers wird um einen Wert von 25 Punkten erschwert. Sollte der Berserker über die positive Eigenschaft Urschrei verfügen, so wird die Willensprobe um weitere 25 Punkte erschwert. Gelingt den Gegnern die Willensprobe nicht, geraten diese in Panik und fliehen. Glückt die Wi-Probe nicht mit einer Differenz von mindestens 25 Punkten, werden für den gesamten Kampf 2 Punkte von der Attacke und Parade abgezogen. Zu Beginn des Kampfes und nach jedem getöteten Gegner kann der Berserker das markerschütternde Kampfgebrüll von sich geben. Dieser Schrei kann bis in einer Entfernung von zwei Kilometern wahrgenommen werden.

8

Irritation

Durch die schnellen Bewegungen während des Berserkerganges können auf den Berserker keine gezielten Angriffe ausgeführt werden.

10

Komplett schmerzfrei

Der Berserker muss bei jeglichen Verletzungen (Kampf, Gifte, Magie usw.) keine Schockproben mehr bestehen. Erst bei –10 LE ist der betroffene Körperteil unbrauchbar.

Der Berserker ist immun gegen die Auswirkungen eines kritischen Treffers.

12

Genialer Angriff

Der Berserker hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.

14

Wunden ignorieren

Durch den Einsatz von gAP kann der Berserker beliebige Verletzungen und damit auch den LE-Verlust ignorieren. Für jeweils 3 gAP kann der Verlust von einem LE für 24 Stunden unbeachtet bleiben.

15

Magischer Block

Durch diese Meisterschaft kann sich der Berserker für 30 Minuten völlig immun machen gegen jede Form weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden.

16

Berserkerwandlung

Mittels dieser Meisterschaft kann der Berserker sofort bei sich einen Berserkergang herbeiführen oder beenden.

17

Zusatzschlag

Statt sich zu verteidigen attackiert der Berserker ein weiteres Mal. Auch reaktionsschnelle Kämpfer (Re über 96) im Berserkergang erhalten eine zusätzliche weitere Attacke.

18

Blutrausch

Der Berserker erhält für das Trinken des Bluts jedes feindlichen Gegners oder Wesens jeweils drei Lebenspunkte an beliebiger Stelle zurück. Das Bluttrinken (0,5 Liter) nimmt für jeden getöteten Gegner 5 Kampfrunden in Anspruch. Zum Stillen des Blutdurstes kann sogar der Berserkergang kurzfristig aufgeschoben werden.

19

Kampffertigkeiten

Durch gezielte Übung der Fertigkeiten in einer Nahkampfgattung erlernt der Berserker neue Techniken, durch die er von nun an die doppelte Anzahl von Trefferpunkten erzielen kann. Diese Techniken erfordern 15 kAP pro Minute.

20

Meisterliche Rettung

In einer aussichtslosen Situation kann der Berserker die Hilfe seines Gottes Torans herbei bitten. Der Gott ist in seinen Handlungsmöglichkeiten nicht beschränkt. Die genauen Auswirkungen bestimmt der Spielleiter.

Bogenschützen

3

Flinke Finger

Der Bogenschütze erhält ein zusätzliches erlerntes Talent (Fi/Ge). Der aktuelle Fingerfertigkeitswert wird bei täglichem Training von einer Stunde um den Talentwert erhöht. Bei jedem Stufenanstieg kann das Talent gesteigert werden, ohne dass hierfür ein Lehrmeister erforderlich ist.

6

Bewegung ignorieren

Die Bewegungskategorie des Zielobjekts wird um eine Stufe reduziert (z.B. ein sehr schnelles Ziel wird zu einem schnellen Ziel). Auf nicht bewegte Ziele hat das Talent keine Auswirkung.

8

Konzentration

Für den nächsten Schuss wird der Fernkampfwert um die Anzahl der Kampfrunden erhöht, die sich der Bogenschütze auf den Schuss konzentriert. Der Bonus ist in seiner Höhe durch die Stufe begrenzt.

10

Blattschuss

Der Schussschaden wird um die Hälfte des Wurfergebnisses erhöht, das über die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit übertrifft.

12

Genialer Schuss

Der Bogenschütze hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Fernkampfwurf kritisch getroffen.

14

Schutzschild

Durch diese Meisterschaft kann der Bogenschütze für 30 Minuten einen Schutzschild um sich herum aufbauen. Der Schild ist für alle Nahkampfwaffen und Magie undurchdringlich. Diese Meisterschaft kann nur alle zwei Tage angewendet werden.

15

Schnellschuss

Der Bogenschütze kann in jeder Kampfrunde eine weitere fernkampfspezifische Aktion ausführen. Besonders geübte (FW > 19) und fingerfertige (Fi > 120) Bogenschützen können zweimal in einer Kampfrunde schießen.

16

Doppelschuss

Mit einem Schuss kann der Bogenschütze zwei Pfeile verschießen. Für den zweiten verschossenen Pfeil ist der Fernkampfwurf um 5 Punkte erschwert.

17

Besonders genialer Schuss

Der Bogenschütze hat bei einer 18, 19 und 20 auf dem W20 beim Fernkampfwurf kritisch getroffen.

18

Blindschuss

Auch bei völliger Dunkelheit kann auf ein Zielobjekt ohne Erschwerung des Fernkampfwurfes geschossen werden.

19

Glückschuss

Der Fernkampfwurf kann wiederholt werden, wenn der Schütze mit dem Wurfergebnis nicht zufrieden ist. Die Meisterschaft kann nur einmal am Tag angewendet werden.

20

Meisterliche Rettung

In einer aussichtslosen Situation kann der Bogenschütze einen Schutzgeist herbeirufen, der sämtliche Angriffe gegen den Bogenschützen und dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen dadurch die Möglichkeit zur Flucht verschafft.

Diebe

3

Unscheinbarkeit

Der Dieb wirkt dermaßen unscheinbar auf seine Umgebung, dass sich andere intelligenzbegabte Lebewesen nur mit Hilfe einer kritisch gelungenen Kf-Probe an ihn erinnern können, sofern sie ihn nicht länger als 20 Minuten am Stück gesehen haben.

6

Flinke Hand

Mit dieser Meisterschaft wird dem Dieb gelehrt, wie er mithilfe spezieller Übungen seine Fingerfertigkeit erhöhen kann. Solange der Dieb regelmäßig trainiert (mindestens 3 ´ ½ Stunde in der Woche), werden seine Proben auf Talente, die mit Fingerfertigkeit zusammenhängen, um 4 Punkte erleichtert.

8

Herausreden

Der Dieb erhält eine rhetorische Schulung der besonderen Art. Dadurch werden Proben auf „Lügen“ und „Geschichten erzählen“ um 4 Punkte erleichtert.

10

Flinke Füße

Auch das richtige Fliehen für Diebe will gelernt sein. Gelingt dem Dieb eine Geschicklichkeitsprobe, so kann er sich mit seiner 1½-fachen Normalgeschwindigkeit selbst unter schwierigen Bedingungen (Hindernisse, Unebenheiten, etc.) zu Fuß fortbewegen.

12

Finden

Die Anwendung dieser Meisterschaft kostet dem Dieb 2 gAP pro Quadratmeter. Dafür findet er dann auch jegliche Art von verborgenen Gegenständen oder Geheimtüren in diesem Gebiet.

14

Kraft

Will der Dieb einen Gegenstand tragen, der normalerweise zu schwer für ihn wäre, kann er mit Hilfe dieser Meisterschaft seine Körperkraft für die Dauer von einer Stunde um 200 % erhöhen. Diese Meisterschaft kann der Dieb einmal pro Woche anwenden.

16

Lautlos

Diese Meisterschaft verschafft dem Dieb die Fähigkeit, sich absolut geräuschlos und unauffällig zu bewegen. Die Anwendung kostet 8 kAP pro Minute.

18

Erkennen von Gesetzeshütern

Der Dieb erhält ein besonderes Gespür für das Erkennen von Gesetzeshütern jeglicher Art in seinem Sichtfeld.

19

Ein Schloss wehrt dich nicht

Auch magische Schlösser kann der Dieb mithilfe dieser Meisterschaft und einer gelungenen Probe auf „Schlösser öffnen“ ohne Probleme öffnen. Die Anwendung kostet ihn 20 gAP.

20

Fallenblick

Das Erlernen dieser Meisterschaft verschafft dem Dieb eine Art sechster Sinn für das Aufspüren von Fallen. Eine einfache gelungene Sehen-Probe genügt und der Dieb entdeckt selbst die raffiniertesten Fallen.

Glücksritter

3

Waffenvielfalt

Durch diese Meisterschaft erhält der Glücksritter eine unglaubliche Flexibilität im Umgang mit Waffen. Egal, welche Waffe er in die Hand nimmt, er beherrscht sie in ihren Grundzügen. AWf und PWf der für den Glücksritter unbekannten Waffe sind so, als wäre die Waffe für ihn erlernt.

6

Glänzendes Charisma

Mit dieser Meisterschaft wird dem Glücksritter gelehrt, wie er mithilfe spezieller Techniken sein Charisma erhöhen kann. Solange der Glücksritter regelmäßig übt (mindestens 3 ´ ½ Stunde in der Woche), werden seine Proben auf Talente, die mit Charisma zusammenhängen, um 4 Punkte erleichtert.

8

Überzeugungstäter

Ein Glücksritter strebt „ritterliche“ Tugenden an – den Schwachen zu helfen ist sein erklärtes Ziel – ohne dabei natürlich selbst zu sehr in Gefahr zu geraten. Dazu nutzt er seine wohltrainierten Überzeugungsfähigkeiten. Durch diese Meisterschaft werden alle Talentproben mit dem Ziel, andere zu überzeugen, um 4 Punkte erleichtert.

10

Flucht ist manchmal besser…

Ein Glücksritter im Kampf ist häufig, was Ausrüstung und Bewaffnung angeht, seinen Gegnern unterlegen. Dann kann eine Flucht der letzte Ausweg sein. Durch diese Meisterschaft darf der Glücksritter ohne negative Folgen aus einem Kampf fliehen (so hat der Gegner keine Möglichkeit, den fliehenden Glücksritter zu attackieren oder direkt zu verfolgen). Erst eine Minute nach der Flucht wird diese von den Gegnern realisiert und sie können die Verfolgung aufnehmen.

12

Schätze finden

An welchem Ort ein Glücksritter auch auftaucht, der nächste Schatz wird sicherlich von ihm aufgespürt. Jede Person, die von einem Schatz weiß und vom Glücksritter aufgefordert wird, davon zu erzählen, wird ungewöhnlich redselig und erzählt ihm vom Schatz. Diese Meisterschaft kostet dem Glücksritter bei Anwendung 25 gAP.

14

Meister der Verteidigung

Bei einer 18, 19 oder 20 beim Wurf mit dem W20 hat ein Glücksritter, der diese Meisterschaft erlernt hat, herausragend verteidigt (s. Tabelle c4).

16

„Entrüstung“

Ein erfahrener Glücksritter ist durch diese Meisterschaft in der Lage, einen Gegner mit nur einem erfolgreichen Angriff komplett zu „entrüsten“, d.h., der Rüstungsschutz des Gegners sinkt für die Restdauer des Kampfes auf null. Der Glücksritter kündigt dieses Manöver an. Wenn ihm ein Angriff gelingt, so sinkt der RS des Gegners auf null. „Entrüstung“ kostet dem Glücksritter 32 kAP.

18

Spottruf

Diese Meisterschaft kann ein Glücksritter zweimal am Tag anwenden. Während eines Kampfes mit mehreren Gegnern verspottet der Glücksritter einen beliebigen Gegner, der einer Sprache mächtig ist. Dieser bekommt anschließend den Eindruck, als hätte ihn einer seiner eigenen Mitkämpfer verspottet ober absichtlich behindert. Das bringt ihn so sehr in Rage, dass er seinen eigenen Mitkämpfer solange angreift, bis ihm eine Wi-Probe gelingt, die um den halben Charismawert des Glücksritters erschwert ist. Der Spottruf kostet dem Glücksritter 43 gAP.

19

Echt Glück gehabt!

Einmal pro Tag kann der Glücksritter diese Meisterschaft anwenden. Er kann eine beliebige Aktion zu einer glücklichen Aktion machen (spieltechnisch: kritisch).

20

Wie ein echter Ritter

Zum Anwenden dieser Meisterschaft muss sich der Glücksritter an einen einsamen Ort zurückziehen. Während eines langen Rituals, das dem Glücksritter 50 gAP kostet, erschafft er aus dem Nichts ein Schlachtross und eine Ritterrüstung. Diese illusionären Gegenstände kann er nun für eine Stunde nutzen, um als „echter“ Ritter durchzugehen. Er kann mit diesem Auftritt visuell beeindrucken, jedoch nicht kämpfen. Als „echter Ritter“ kann er nun alle sozialen Aspekte eines sehr hochrangigen Ritters ausspielen.

Assassinen

3

Tarnklinge

Der Assassine verschleiert die Existenz einer kleinen Waffe (Dolch maximal). Bei Durchsuchungen wird diese Waffe nicht gefunden, sie wird einfach übersehen.

6

An- und Einschleichtechnik

Effiziente Fortbewegungstechniken, besonders die lautlosen sind existentiell für jeden Assassinen. Heimlichkeit, ein oberes Ziel besonderer Aufträge macht es nötig in der Natur, in Städten und Häusern, über spezielle Geh- und Laufmethoden für die Überbrückung großer oder hoher Entfernungen zu verfügen. Darin wird der Assassine in dieser Meisterschaft unterwiesen, so dass Proben auf Schleichen um 4 Punkte erleichtert werden. 1 Mal pro Tag (d.h. während eines ganzen Einsatzes) kann er diese Meisterschaft einsetzen, da sie Kraft raubend ist und die körperliche Ausdauer sich erst wieder regenerieren muss.

8

Gegner ins Leere laufen lassen

Durch geschicktes, rechtzeitiges Ausweichen und geschmeidige, fließende Bewegung passt sich der Assassine einem Angriff an und lässt die Kraft des Angreifers leer laufen, so dass der Gegner sein Gleichgewicht verliert. Bei dieser Technik wird gemäß den Regeln ausgewichen wobei der PGw um einen Punkt je Stufe des Assassinen erhöht wird. Trifft der Angreifer nicht, so ist eine Ge-Probe zu absolvieren. Gelingt diese stolpert der Angreifer nur kurz und kann lediglich die nächsten beiden Kampfrunden nicht angreifen. Gelingt sie hingegen nicht kann er zusätzlich die nächste Attacke des Assassinen nicht parieren, sondern höchstens ausweichen.

10

Schnelle Klinge

Der Assassine lernt das schnelle Ziehen einer Waffe mit der Möglichkeit zum direkten Angriff des Gegners innerhalb der gleichen Kampfrunde. Er hat so die Möglichkeit den Gegner direkt zu schneiden bzw. ihm z.B. einen Wurfdolch entgegen zu schleudern. Diese Technik eignet sich nur für kleine Waffen, wie Assassinen sie bevorzugen und die von ihm ergonomisch am Körper getragen werden.

12

Schattenkämpfer

Der Assassine lernt in dieser Meisterschaft jede mögliche Deckung zu nutzen. Er wird im Schatten oder in Menschenmengen schnell übersehen und kann aus dieser Deckung heraus einen Gegner von hinten attackieren. In einer Abenteurergruppe wird er aufgrund seiner Unscheinbarkeit oft zuletzt von einem Gegner angegriffen (+50 erschwerte Wa-Probe für den Gegner).

14

Deckenklettern

Unter Einsatz von Hand- und Fußkrallen ist es dem Assassinen möglich sich sogar an der Decke fortzubewegen (max. 10 Min.).

15

Beherrschung des Körpers

Der Assassine aktiviert seine körpereigenen Heilkräfte um nach einer ruhigen Nacht alle seine Wunden zu heilen. Diese Meisterschaft kann einmal pro Woche eingesetzt werden.

16

Eisenarme

Der Assassine ist in der Lage für eine Minute die Struktur seiner Arme so zu verändern, dass sie die Härte von Eisen erhalten, ohne ihre Bewegungsfähigkeit zu verlieren. Er kann mit ihnen Waffen blocken ohne Schaden zu erlangen (PWf Eisenarme=6) und im waffenlosen Kampf erteilen sie höheren Schaden (TP=1W6+3). Das Festhalten oder Greifen der gegnerischen Waffe ist nach wie vor nicht ohne Verwundung möglich. (max. zweimal am Tag anwendbar, ansonsten eine Wunde an beiden Armen für jede weitere Anwendung).

17

Attacke statt Verteidigung

Statt sich zu Verteidigen attackiert der Assassine ein weiteres Mal. Diese Meisterschaft eignet sich gut, wenn der Gegner schnell ausgeschaltet werden kann bzw. muss.

18

Klingenflug

Durch diese schwer zu erlernende Meisterschaft gelingt dem Assassinen ein Wurf mit mehreren Wurfwaffen gleichzeitig (z.B. mit Wurfsternen oder -messern). Bei der Attacke mit bis zu fünf Wurfwaffen erniedrigt sich der FWf um 2 je Wurfwaffe. Jeder Waffenwurf wird dabei einzeln ausgewürfelt.

19

Astraler Angriff

Der Assassine ist in der Lage in den Astralraum zu blicken, wobei er allerdings nicht in den Astralraum wechseln kann. Mit einer gelungenen Kf-Probe ist es ihm dennoch möglich ein Wesen im Astralraum zu attackieren, wobei nur die Hand und keine Waffe für einen kurzen Moment in den Astralraum reichen können.

20

Kämpferschutz und Wachsamkeit

Nach Einsatz einer Meditation sind Reaktionsgeschwindigkeit und Wahrnehmungsfähigkeit des Assassinen um ein vielfaches gesteigert und sein Verstand ist beinah erschreckend klar (Für 1h gilt: Re +20, Wa +50, Selbstbeherrschung +5). Während der Dauer eines Einsatzes verliert der Assassine keine körperliche Ausdauer. Nach Ende der 1h verliert der Assassine schlagartig die eingesetzten kAP.

Waldläufer

3

Mehrsinn

Eine Wahrnehmungseigenschaft wird dermaßen geschult, dass sie dauerhaft um 15 Punkte erhöht wird.

6

Weniger Schlaf

Diese Meisterschaft befähigt den Waldläufer dazu, sich auch bei täglich nur 4 Stunden Schlaf gut zu erholen. Er verspürt keinerlei Müdigkeit, körperliche, geistige Ausdauer und Lebensenergie werden dadurch normal regeneriert. Schläft der Waldläufer jedoch acht Stunden, so gewinnt er doppelt so viel LE zurück.

8

Intuitives Wissen

Der Waldläufer gewinnt durch diese Meisterschaft eine Art von Gespür dafür, was richtig und falsch ist. Bei Entscheidung zwischen zwei oder mehreren Möglichkeiten, entscheidet er sich meist intuitiv für die richtige. Dazu wird eine modifizierte Klugheitsprobe angewendet. Diese wird folgendermaßen errechnet: Die Anzahl der Möglichkeiten wird mit zehn multipliziert und das Produkt von dem Ausgangswert 50 abgezogen. Diese Differenz ist nun der Wert, um den die Klugheitsprobe erleichtert wird.

10

Energiestoß

Der Waldläufer lernt seine Lebensenergie für einen Tag um 6 Punkte zu erhöhen. Diese Meisterschaft kann er alle acht Tage anwenden.

12

Konzentration aufs Wesentliche

Durch Konzentration auf eine Haupt- oder Wahrnehmungseigenschaft kann er diese kurzfristig verbessern. Gelingt ihm eine Kf-Probe, so wird der Wert der gewählten Eigenschaft für die Dauer von 10 Minuten verdoppelt, dabei müssen die Auswirkungen der Eigenschaftswerte (s. Tabelle a3) berücksichtigt werden. Die Anwendung der Meisterschaft kostet ihn 10 gAP.

14

Geräuschlosigkeit

In dieser Meisterschaft wird dem Waldläufer gelehrt, wie er sich besonders unauffällig und geräuschlos fortbewegen kann. Die Anwendung kostet ihn allerdings 10 kAP pro Minute.

15

Überwindung von Hunger und Durst

Mit dieser Meisterschaft kann der Waldläufer eine Woche lang auf jegliche Nahrungsmittelzuführung verzichten, ohne dass er dadurch geistige oder körperliche Abzüge erhält. Diese Meisterschaft kann er alle drei Monate anwenden

16

Kampffertigkeiten

Durch gezielte Übung der Fertigkeiten in einer Nahkampfgattung erlernt der Waldläufer neue Techniken, durch die er von nun an die doppelte Anzahl von Trefferpunkten erzielen kann. Diese Techniken erfordern 15 kAP pro Minute.

17

Sechster Sinn

Der Waldläufer stärkt seine Wahrnehmung für ungewöhnliche oder gefährliche Situationen, Orte usw. Dadurch steigt sein Wa-Wert unabhängig von seinem Wert für Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Spüren permanent um 20 Punkte.

18

Magieabwehr

Kündigt der Waldläufer diese Meisterschaft an, so kann er sich gegen jegliche weltliche Magie schützen. Dabei gehen ihm allerdings 5 gAP pro Minute verloren.

19

Immunstärke

Der Waldläufer bereitet sich durch diese Meisterschaft seinen Körper speziell auf die Abwehr von Krankheiten und Giften vor. Ko-Proben werden dadurch um 20 Punkte erleichtert.

20

Nachtsicht

Diese Meisterschaft befähigt den Waldläufer seine Augen derart zu schulen, dass er auch bei sehr wenig Licht seine normale Sehfähigkeit behält.

Trophäenjäger

3

Verbesserte Wahrnehmung

Die Wahrnehmung (Wa) des Trophäenjägers wird dermaßen geschult, dass sie dauerhaft um 15 Punkte erhöht wird.

6

Ewige Jagd

Die Jagd nach einer bestimmten Trophäe kann mitunter sehr lange dauern. Hat ein Trophäenjäger eine Spur entdeckt, die nicht älter als drei Tage sein darf, so kann er der Spur ohne Verlust von Ausdauer über mehrere Tage und Nächte verfolgen, bis er die Trophäe gefunden hat.

Vier Stunden, nachdem er sein Ziel erreicht hat, fällt der Trophäenjäger für jeden Tag Verfolgungsdauer in einen achtstündigen, sehr tiefen Schlaf.

8

Perfekte Falle

Nachdem der Trophäenjäger diese Meisterschaft gelernt hat, ist er in der Lage, einmal pro Tag eine perfekte Falle zu bauen. Der Bau der Falle mit den vor Ort vorhandenen Materialien dauert eine Stunde. Die Falle ist nur extrem schwer zu entdecken (Verborgenes-sehen-Probe wird um 16 Punkte erschwert) und funktioniert mit 100%-iger Zuverlässigkeit. Das Entschärfen der Falle ist ebenfalls um 16 Punkte erschwert.

Die Falle verursacht beim Opfer keinen Schaden. Nur durch eine um 80 Punkte erschwerte Gewandt­heitsprobe kann das Opfer der Falle entkommen.

10

Energiestoß

Der Trophäenjäger lernt seine Lebensenergie für einen Tag um 6 Punkte zu erhöhen. Diese Meisterschaft kann er alle sechs Tage anwenden.

12

Sauberer Angriff

Der Trophäenjäger hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen. Solche Angriffe hinterlassen beim Gegner keine großflächigen Wunden.

14

Höchste Qualität

Das Entfernen der Trophäe ist häufig mit großem Aufwand verbunden. Durch diese Meisterschaft, die täglich einmal angewendet werden kann, entfernt ein Trophäenjäger die Trophäe so perfekt, dass die Trophäe von höchster Qualität ist – und somit einen Höchstpreis erzielen kann.

15

Überwindung von Hunger und Durst

Mit dieser Meisterschaft kann der Trophäenjäger eine Woche lang auf jegliche Nahrungsmittelzuführung verzichten, ohne dass er dadurch geistige oder körperliche Abzüge erhält. Diese Meisterschaft kann er alle drei Monate anwenden

16

Immunität

Der Trophäenjäger stählt durch diese Meisterschaft seinen Körper so sehr, dass er völlig immun wird gegen Gifte.

17

Meisterlicher Handel

Die Fähigkeit, seine Trophäen an Sammler zu verkaufen, verbessert der Trophäenjäger durch diese Meisterschaft. Er kann sie einmal pro Tag anwenden und dadurch eine Trophäe zum Höchstpreis verkaufen.

18

Magieabwehr

Kündigt der Trophäenjäger diese Meisterschaft an, so kann er sich gegen jegliche weltliche Magie schützen. Dabei gehen ihm allerdings 5 gAP pro Minute verloren.

19

Meister der Spurensuche

Diese Meisterschaft verhilft dem Trophäenjäger auch monatealte Spuren zu verfolgen. Pro Tag Verfolgung einer alten Spur muss der Trophäenjäger 44 gAP aufbringen. Die Spur wird auch dann entdeckt, wenn der Untergrund eigentlich keine Spuren zulässt.

20

Trophäengeist

Für diese Meisterschaft benötigt der Trophäenjäger eine beliebige Trophäe, die er selbst erjagt hat. Er hebt die Trophäe hoch in die Luft und intoniert einen seltsamen Singsang, den nur die Trophäenjäger verstehen können. Rund um die Trophäe bildet sich nach 10 Minuten schemenhaft der Körper des ehemaligen „Trophäenbesitzers“. Der Körper sieht zwar geisterhaft durchscheinend aus, doch er besitzt Festigkeit. Der Trophäengeist besitzt alle Fähigkeiten (und Werte), die er zu Lebzeiten besaß, jedoch kein Wissen aus dieser Zeit. Für den Einsatz von 10 gAP pro Minute gehorcht der Geist dem Trophäenjäger bedingungslos.

Magier

3

Einer geht noch...

Der Magier kann auch bei nahezu geistiger Erschöpfung noch Zauber auf Kosten von Lebensenergie sprechen. Setzt er eigene Lebensenergie ein, so erhält er pro LE genau 3 gAP. Spendet eine befreundete Person Lebensenergie, so gibt ein LE nur 2 gAP. Die Person muss vom Magier berührt werden. Durch den LE-Verlust entsteht am berührten Körperteil eine offene Wunde, die stark blutet und mittels Erster Hilfe bzw. Heilkunde Wunden behandelt werden kann.

6

Verlängerte Zauberdauer

Diese Meisterschaft kann der Magier einmal pro Tag anwenden. Gelingt ihm eine Spruchprobe nicht, so kann er die Zauberdauer um beliebig viele Kampfrunden erhöhen. Pro KR muss er 20 gAP einsetzen. Der Spieler würfelt in jeder KR mit dem W6. Das Ergebnis darf er zu dem W20-Wurf seiner Spruchprobe addieren, um so im Endeffekt die Spruchprobe doch noch erfolgreich zu schaffen.

8

Freizauberei

Mit Hilfe dieser Meisterschaft kann der Magier nach einer gelungenen Kf-Probe ihm bekannte Zauber verändern. Er kann Zauber in der Wirkung verdoppeln (doppelte gAP-Kosten), halbieren (halbe gAP-Kosten), die Zauberzeit halbieren (doppelte gAP-Kosten), die Zauberzeit verdoppeln (halbe gAP-Kosten) oder bestimmte Eigenschaften des Zaubers verdoppeln (doppelte gAP-Kosten). Der SL sollte mit dem Spieler die genauen Bedingungen festlegen.

10

Zauberwandlung

Der Magier kann mit Hilfe einer gelungenen Kf-Probe aus Gesten- und Spruchzaubern mentale Zauber machen, sie also völlig still und ohne Bewegungen wirken. Die für diese Meisterschaft nötige Kf-Probe ist um die SpS des umzuwandelnden Zaubers mal 10 erschwert. Das Umwandeln kostet SpS mal 5 gAP.

12

Genialer Spruch

Wird bei der Spruchprobe eine 19 oder 20 mit dem W20 geworfen, so ist dem Magier eine herausragender Erfolg gelungen.

14

gAP-Entzug

Der Magier kann gAP von intelligenzbegabten Wesen nutzen, deren Wi-Wert nicht größer als die Klugheit des Magiers ist. Das Wesen darf nicht weiter als 5 m vom Magier entfernt sein. Es kann sich mit Hilfe einer Wi-Probe gegen den gAP-Entzug wehren.

15

Zaubervereinigung

Der Magier kann maximal von ihm beherrschte Zaubersprüche zu einem einzigen zusammenfassen. Die Zauberdauer entspricht der des langsamsten Spruches. Die gAP-Kosten addieren sich, ebenso die Spruchstufen. Die Zaubervereinigung wird dann wie ein einziger Zauber gewirkt und als einer behandelt, mit all seinen Konsequenzen. Die Vereinigung kostet Anzahl der Zauber mal 5 gAP zusätzlich zu den gAP-Kosten der vereinigten Zauber.

16

Konzentration ist alles

Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Magier 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.

17

Metallbearbeitung

Der Magier kann die magieabsorbierende Eigenschaft für eine Stunde ignorieren. Dies ist ausgesprochen hilfreich bei der Herstellung magischer Artefakte (z.B. Rüstung etc.) Diese Meisterschaft kann der Magier alle 2 Tage anwenden.

18

Schutz vor magischer Beobachtung

Der Magier ist geschützt vor Entdeckung oder Bespitzelung durch die Anwendung von Magie. Hierunter fallen Zaubersprüche, die es ermöglichen, jemand aus der Distanz zu beobachten oder Kristallkugeln etc. Der Magier wird einfach aus der Wahrnehmung des Beobachtenden ausgeblendet.

19

Magische Verbindung

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier zwei oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombinieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch Perents Wandblick in einen benachbarten Raum sehen und die dort befindliche Person mit einem Beherrschungszauber belegen – z.B. Crosos Schlaf.

20

Der magische Sog

Der Magier wandelt beliebig viele gAP in magische Energie, ohne diese allerdings für einen Zauberspruch einzusetzen. Mit einem geistigen Befehl lässt er diese Energien in eine andere Dimension fließen. Der mit dem Energiefluss entstehende Sog saugt Personen in 20 m Umkreis des Magiers jeweils 1/10 der eingesetzten gAP ab. Tritt dabei geistige Erschöpfung auf, so erleidet das Opfer einen geistigen Schock. Gelingt eine um +25 erschwerte Kf-Probe nicht, so ist die Person in einem panischen Angstzustand (siehe auch Tabelle d2).

Illusionisten

3

Illusion länger aufrechterhalten

Beherrscht ein Illusionist diese Meisterschaft, so muss ihm nur noch pro Minute (anstatt alle 30 Sekunden) eine Kf-Probe gelingen, um sie aufrechtzuerhalten.

6

Mehr Details

Illusionen bis zur Detailstufe 5 kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft ohne Erschwernis der Talentprobe wirken. Erst ab der Detailstufe 6 beginnt die Erschwernis mit einem Punkt. Die Erschwernis lässt sich also mit Detailstufe – 5 berechnen.

8

Blinde Illusion

Setzt der Illusionist diese Meisterschaft ein, so muss er pro Detailstufe 5 gAP aufwenden. Jetzt kann er die Illusion an einem Ort wirken, den er nicht einsehen kann. Der Ort darf nicht weiter als 10 m vom Illusionisten entfernt sein.

10

Starke Illusion

Eine bewegte Illusion erzeugt nun Spuren in ihrer Umgebung (z.B. Blätterrascheln, Spuren im Sand, Wellen im Wasser etc.) Sie kann sogar Gegenstände bis zu einer Masse von 50 g bewegen. Der Einsatz dieser Meisterschaft kostet dem Illusionisten pro Punkt Schnelligkeit 2 gAP.

12

Geniale Illusion

Wird bei der Illusionsprobe eine 19 oder 20 mit dem W20 geworfen, so ist dem Illusionisten ein herausragender Erfolg gelungen.

14

gAP-Entzug

Der Illusionist kann gAP von intelligenzbegabten Wesen nutzen, deren Wi-Wert nicht größer als die Klugheit des Illusionisten ist. Das Wesen darf nicht weiter als 5 m vom Illusionisten entfernt sein. Es kann sich mit Hilfe einer Wi-Probe gegen den gAP-Entzug wehren.

15

Dauerhafte Illusion

Mithilfe dieser Meisterschaft kann der Illusionist eine Illusion an einen Edelstein binden. Der Edelstein muss mindestens so viele Zauber speichern können, wie Illusionstypen für die Illusion verwendet wurden. Der Illusionist setzt pro Illusionstyp 40 gAP ein und wirkt seine sich nicht bewegende Illusion, während er den Edelstein in seiner Hand hält. Anschließend bleibt die Illusion so viele Monate direkt in der Nähe des Edelsteins, wie dieser Karat besitzt. Wird der Edelstein bewegt, so verschwindet die Illusion, bis der Edelstein wieder ruht.

16

Konzentration ist alles

Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Illusionist 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.

17

Meister der Details

Illusionen bis zur Detailstufe 10 kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft ohne Erschwernis der Talentprobe wirken. Erst ab der Detailstufe 11 beginnt die Erschwernis mit einem Punkt. Die Erschwernis lässt sich also mit Detailstufe – 10 berechnen.

18

Klar, Illusion!

Jede Illusion wird von einem Illusionisten automatisch durchschaut, ohne dass er dafür irgendwelche Proben machen muss.

19

Illusionäre Verbindung

Zwei Illusionstypen (z.B. Akustik und Optik) kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft zu einem Illusionstyp zusammenfassen. Er muss daher nur eine Illusionsprobe ablegen, die durch die Detailstufe der kombinierten Illusion erschwert wird. Die Illusionsprobe legt er mit der Illusionsfähigkeit ab, welche die bessere ist in der Kombination.

Bsp.: Illusionistin Nurdila möchte eine akustische mit einer optischen Illusion kombinieren. Ihre Illusionsfähigkeit „Optik“ hat den Wert 16, „Akustik“ den Wert 14. Ihre Illusion soll sehr detailliert sein (Detailstufe 18). Um die Illusion zu wirken, würfelt sie nun auf Illusionsfähigkeit „Optik“, ihr besserer Wert. Der Wurf wird um 8 Punkte erschwert (sie ist eine „Meisterin der Details“, siehe Meisterschaft 17).

20

Illusionsbestie

Der Illusionist erzeugt eine Illusion mit seiner besten Illusionsfähigkeit und der Detailstufe 20. Gelingt diese Illusion, so erzeugt er für die Dauer von 10 Kampfrunden eine Illusionsbestie, die selbständig kämpft und illusionären Schaden verursacht. Folgende Werte hat die Bestie:

Kampfwerte: Illusionsbestie

Aw

2W6+8

Pw

2W6+10

Fw

-

TP

3W6 +7

LE

5W20+5

Sn

5W20

kA

5W30+50

gA

5W20+5

RS

0

Die Bestie kann nur durch magische Waffen „verletzt“ werden. Sie hat eine humanoide Gestalt und greift mit ihren Krallenhänden zweimal pro Kampfrunde an.

Händler

3

Wertgegenstände? Hab ich nicht…

Der Händler kann durch eine erfolgreiche Kf-Probe sämtliche Wertgegenstände (Geld, Edelsteine, Edelmetalle, Artefakte usw., jedoch keine organischen Stoffe) in den Astralraum verschwinden lassen, wodurch sie aus der orotischen Sphäre auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Eine erneute erfolgreiche Kf-Probe (am Ort des Verschwindens) bringt sie wieder in die orotische Sphäre zurück. Diese Meisterschaft kostet dem Händler pro Kilogramm Material 5 gAP.

6

Einer geht noch...

Der Händler kann auch bei nahezu geistiger Erschöpfung noch Zauber auf Kosten seiner Lebensenergie sprechen – 1 LE = 3 gAP.

8

Kleine gAP-Unterstützung

Der Händler kann gAP von befreundeten Wesen nutzen. Deren Kl-Wert muss kleiner als der halbe Kl-Wert des Magiers sein. Eine Berührung der Person ist erforderlich.

10

Artefakte erkennen

Durch diese Meisterschaft erhält der Händler die Fähigkeit, auf dem ersten Blick magische Artefakte zu erkennen, ohne dafür Zaubern zu müssen. Diese Meisterschaft ist permanent und muss nicht explizit angewendet werden.

12

Artefaktwissen

Wendet ein Händler diese Meisterschaft auf ein magisches Artefakt mit Schlüsselinformationen an, so kann er die Schlüsselfragen aus den magischen Strukturen des Artefaktes herauslesen. Zu diesem Zweck beschäftigt sich der Händler für einen Tag intensiv mit der 1. Schlüsselfrage, zwei Tage für die 2. Schlüsselfrage usw. Pro Tag intensiver Beschäftigung muss er 25 gAP einsetzen. Gelingt ihm an Ende des Tages eine Kf-Probe, die um die Nummer der Schlüsselfrage mal 10 erschwert werden muss, so war der Forschungstag erfolgreich. Gelingt die Probe nicht, so muss der Tag Forschung wiederholt werden. Artefaktwissen liefert nur die Schlüsselfragen, nicht jedoch die Antworten.

14

große gAP-Unterstützung

Der Händler kann gAP von befreundeten Wesen nutzen, deren Kl-Wert nicht größer als die des Händlers ist. Eine Berührung der Person ist erforderlich.

15

Erweiterter Horizont

Durch diese Meisterschaft erweitert der Händler seinen Horizont und er kann drei weitere Zauber erlernen.

16

Konzentration ist alles

Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Händler 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.

17

Genialer Spruch

Wird bei der Spruchprobe eine 19 oder 20 mit dem W20 geworfen, so ist dem Händler ein herausragender Erfolg gelungen.

18

Gutes Geschäft

Ein Händler kann diese Meisterschaft nur einmal pro Tag anwenden. Tut er dies, während er handelt, so schließt er ein gutes Geschäft ab. Tritt der Händler als Käufer auf, so ist der Verkäufer der Ware mit dem halben Wert einverstanden. Will der Händler verkaufen, so ist der Käufer bereit, den doppelten Wert der Ware zu bezahlen. Der SL sollte den Wert der Ware mithilfe der Preistabellen sinnvoll festlegen.

19

Magische Verbindung

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Händler zwei oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombinieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch Perents Wandblick in einen benachbarten Raum sehen und die dort befindliche Person mit einem Beherrschungszauber belegen – z.B. Crosos Schlaf.

20

Schutzgeist

Der Händler beschwört mit einer um 50 Punkte erschwerten Kf-Probe einen Schutzgeist. Dies kostet ihm 100 gAP. Gelingt die Kf-Probe, so beschwört er für die Dauer von 10 Kampfrunden einen Schutzgeist, der selbständig kämpft und illusionären Schaden verursacht. Folgende Werte hat der Geist:

Kampfwerte: Schutzgeist

Aw

1W6+11

Pw

1W6+13

Fw

-

TP

2W6 +10

LE

8W20+8

Sn

3W20

kA

3W30+75

gA

1W20+5

RS

0

Der Geist kann nur durch magische Waffen „verletzt“ werden. Er sieht genauso aus wie der Händler und greift mit seinen Fäusten zweimal pro Kampfrunde an.

Schmiede

3

Hammerschlag

Diese Meisterschaft führt zu einer gesteigerten Schlagwirkung. Der Schmied erzielt beim Zuschlagen mit Hiebwaffen einen zusätzlichen Trefferpunkt. Zusätzlich wird der Schmiedenwert um 2 Punkte erhöht.

6

Waffenzertrümmerung

Der Schmied kennt nun die Schwachpunkte von Waffen und Rüstungen. Wird sein Schlag pariert oder pariert er einen Schlag, so verliert die gegnerische Waffe oder der Schild W6 Punkte seiner Waffenqualität. Wird der Schlag nicht pariert, so werden W6 Punkte von der Qualität der getroffenen Rüstung abgezogen.

8

Ausgezeichnete Schmiedearbeit

Aufgrund dieser Meisterschaft kann der Schmied nun bessere Waffen, Schilde und Rüstungen herstellen. Rüstungen werden mit einer beliebigen Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen über einen zusätzlichen Treffer-, Attacke- oder Paradepunkt.

10

Feuerteufel

Der Schmied kann auch unter ungünstigsten Umständen mit brennbaren Materialien ein ungewöhnlich starkes Feuer entfachen. Zusätzlich zu anderen Resistenzen kann jeder Schmied ohne Probleme eine Temperatur von 200 Grad Celsius aushalten. Natürlich verlischt das Feuer, wenn der Brennstoff aufgebraucht ist.

12

Genialer Angriff

Der Schmied hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.

14

Feuerwand

Durch diese Meisterschaft kann der Schmied für 30 Minuten eine Feuerwand um sich herum aufbauen, die sich mit ihm bewegt. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden, sie kostet ihm 30 gAP.

15

Schmiedemeister

Rüstungen werden mit einer weiteren beliebigen Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen über einen weiteren zusätzlichen Treffer-, Attacke- oder Paradepunkt.

16

Wachsfinger

Diese Meisterschaft befähigt den Schmied beim Schmieden jedes Material so weich wie Wachs werden zu lassen. Diese Meisterschaft ist enorm anstrengend, da er pro Kilogramm Material, das geschmolzen werden soll, 25 gAP einsetzen muss.

17

Magiegespür

Der Schmied spürt, ob sich ein magischer Gegenstand oder eine magische Handlung in einer Entfernung von maximal 10 Metern befindet bzw. stattfindet. Starke Magie kann er genau lokalisieren und bei Kenntnis des Spruches bestimmen.

18

Metallmeister

Aufgrund dieser Meisterschaft ist sich der Schmied der Gegenwart von jedem Metall im Umkreis von 10 Metern bewusst, ohne dass dies zu einer Reizüberflutung führt. Besonders wertvolle Metalle springen ihm geradezu ins Auge.

19

Erdbeben

Durch den Schlag mit seinem Hammer auf den Boden kann der Schmied ein mittelschweres Erdbeben im Umkreis von 666 Metern auslösen. In einem Höhlensystem dürften die Auswirkungen des Erdbebens besonders gravierend sein. Nach solch einem Beben ist der Schmied sowohl körperlich als auch geistig erschöpft.

20

Wunderbare Esse

Jede Waffe, die der Schmied in seiner Esse für 5 Minuten behandelt, wird für einen Tag unzerbrechlich und mit den Zaubern Schmiedes scharfe Schneide oder Dölz Dampfhammer belegt. Je Waffe kostet die Meisterschaft 4 gAP.