Erfahrungspunkte

Die Erfahrung, die ein Held im Laufe seines Abenteuererlebens sammelt, werden durch Erfahrungspunkte (EP) versinnbildlicht. Hat der Held genügend Erfahrungspunkte gesammelt, so hat er nach Abschluss des Abenteuers eine neue Erfahrungsstufe erreicht. Die Menge der zu sammelnden EP hängt von Rasse und Klasse ab (siehe Tabelle b1 und Tabelle b2). Die Erfahrungspunkte werden vom SL für folgende Aktionen verteilt:

Die Erfahrung, die ein Held im Laufe seines Abenteuererlebens sammelt, werden durch Erfahrungspunkte (EP) versinnbildlicht. Hat der Held genügend Erfahrungspunkte gesammelt, so hat er nach Abschluss des Abenteuers eine neue Erfahrungsstufe erreicht. Die Menge der zu sammelnden EP hängt von Rasse und Klasse ab (siehe Tabelle b1 und Tabelle b2). Die Erfahrungspunkte werden vom SL für folgende Aktionen verteilt:

Talentproben

Der SL sollte entscheiden, wie viele EP er für eine (sinnvolle!) Talentprobe (s. Kapitel "Talentproben") vergibt. Gelungene Proben sollten dabei etwas höher bewertet werden als misslungene. Dabei sollte der SL die Höhe der EP an der Bedeutung und der Schwierigkeit der Probe für den Charakter messen. Ein Dieb sollte für eine gelungene „Schlösser-öffnen“-Probe nicht so viele Punkte bekommen wie ein Heiler für die gleiche Probe, der mit diesem Talent sicherlich nicht so vertraut sein dürfte.

Kämpfe

Der SL sollte nach Stärke des Gegners die EP verteilen. Die am Kampf Beteiligten sollten vom SL individuell „belohnt“ werden.

Zauber

Jede sinnvolle Zauberaktion sollte vom SL je nach Bedeutung für das Abenteuer und Schwierigkeit honoriert werden.

Besondere persönliche Erfahrungen

Für ganz besondere oder einmalige Erfahrungen, wie z.B. die Begegnung mit einem Gott, die Teilnahme an einem historischen Ereignis u.a. sollte der SL ebenfalls ein paar EP bereit halten.

Rollengerechtes Verhalten

Jeder Spieler sollte sich bemühen, seinem Helden einen individuellen Charakter zu verleihen. Dieser Charakter sollte in seinen Aktionen und seinem Verhalten deutlich werden. Je besser dem Spieler dieses gelingt, desto höher sollte die Belohnung des SL an Erfahrungspunkten ausfallen.

Gute Einfälle

Ideen, die zur Lösung des Abenteuers beitragen, sollten vom Spielleiter mit EP bedacht werden.

Auswirkungen von Erfahrung bzw. EP auf das Rollenspiel

Die Erfahrungspunkte, die ein Spieler im Laufe seines Abenteurerlebens sammelt, spiegeln nicht nur seinen persönlichen Erfahrungsschatz wider, sondern sie verdeutlichen auch den Bekanntheitsgrad, den der Held in seiner Lebensumgebung hat.

Ein Held mit 1.000 Erfahrungspunkten ist bei einigen Wirten bekannt, es gibt Gerüchte über ihn, doch es halten sich Wahrheit und Dichtung die Waage.

Bei 2.500 Erfahrungspunkten gibt es erste Lieder über die Heldentaten, außerdem wird der Held gelegentlich von Bewohnern und Arbeitern kleinerer Städte, wo der Held gewirkt hat, erkannt. Bei 5.000 Erfahrungspunkten ist der Held bereits zu einer lebenden Legende geworden, nun erkennen auch höherrangige Personen den Helden, in kleineren Städten und Dörfern wird der Besuch des Helden gefeiert (wobei das ein wenig von der Gesinnung des Helden abhängt…), in größeren Orten wird der Held schon einmal vom Bürgermeister oder Stadtvogt eingeladen.

Bei sagenhaften 10.000 Erfahrungspunkten ist der Held weit und breit bekannt, seine Taten werden besungen und selbst der König kommt nicht darum herum, den Helden an seinen Hof einzuladen.

Es hängt in der Regel von der Erfahrung, dem Bekanntheitsgrad und dem Ruf eines Helden ab, ob ein Lehrmeister bereit ist, ihn zu unterrichten. Bei den Talenten wird auf diese Situation genauer eingegangen (s. Kapitel "Steigerung von Talenten").