Die körperlichen Kampffähigkeiten werden durch den Attacke-Grundwert, den Parade-Grundwert und den Fernkampf-Grundwert simuliert. Zu diesen Grundwerten kommen noch die spezifischen Waffenfertigkeiten hinzu.

Attacke-, Parade- und Fernkampf-Grundwert (AGw, PGw, FGw)

Es gibt drei Grundwerte für alle Kampfhandlungen: den Attacke-Grundwert (AGw), der Parade-Grundwert (PGw) sowie den Fernkampf-Grundwert (FGw). Diese werden durch die Gewandtheit bzw. Fingerfertigkeit bestimmt (s. Tabelle a3).

Diese Werte geben die natürlichen Fähigkeiten eines Helden an, wie gut er im Kampf agieren kann. Dabei ist diese Agilität aufgeschlüsselt in die Fähigkeit, sich im Nahkampf mit dem Gegner zu messen (z.B. das klassische Duell) oder Fernwaffen einzusetzen (z.B. der klassische Bogenschuss).

Waffenfertigkeiten (AWf, PWf, FWf)

Die Waffenfertigkeiten einer Waffe (z.B. Langschwert, Degen oder Morgenstern usw.) geben an, wie gut ein Held mit dieser speziellen Waffe attackieren und parieren kann. Die Waffenfertigkeiten einer Waffe können im Laufe eines Abenteurerlebens steigen aber auch sinken.

Da man mit Schilden in der Regel nur pariert, besitzt es im Gegensatz zu Waffen nur einen Wert für die Parade-Waffenfertigkeit (PWf). Dieser Wert gibt an, wie gut ein Held mit solchen Schilden parieren kann.

Wurf- und Schusswaffen wird ein Wert zugeordnet, der sich Fernkampf-Waffenfertigkeit nennt. Dieser Wert gibt an, wie gut ein Held mit dieser Art von Fernwaffen umgehen kann.

Zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn bekommt ein Held abhängig von seiner Rasse und seiner Klasse Waffen, die er in seiner Jugend erlernt hat.

Die Anfangswerte der Attacke-Waffenfertigkeit (AWf), der Parade-Waffenfertigkeit (PWf) und der Fernkampf-Waffenfertigkeit (FWf) können den Waffentabellen (siehe Tabellen c8 / c10 / c11) entnommen werden.

Will ein Held mit einer Waffe kämpfen, die er nicht erlernt hat, so sind seine Waffenfertigkeiten niedriger als diejenigen, die in den oben genannten Tabellen angegeben sind (die Tabellenwerte gelten immer für erlernte Waffen). Die Waffenfertigkeiten für eine ungelernte Waffe sind um 3 Punkte niedriger, wenn der Held eine andere Waffe aus den Waffenbereich (s. Kap. 4.8.2) erlernt hat. Ein Malus von 6 Punkten gilt, wenn der Held keine ähnliche Waffe erlernt hat.

Diese Regelung gilt nicht bei Schilden, denn diese müssen alle von Grund auf erlernt werden. Es ist also nicht erleichtert, wenn man mit einem Rundschild umgehen kann und nun mit einem Turmschild kämpfen will.

Attackewert, Paradewert und Fern-kampfwert (Aw, Pw, Fw)

Diese drei Werte geben an, wie gut ein Held in einer Kampfsituation attackieren, parieren bzw. werfen/schießen kann. Je höher die Werte sind, desto erfolgreicher kann der Held kämpfen.

Der Spieler ermittelt seinen Attacke-, Parade- und Fernkampfwert (Aw, Pw, Fw) für jede Waffe, die er einsetzen will, indem er seine Grundwerte (s. Kap. 4.2.1) und die Waffenfertigkeiten der verwendeten Waffe (s. Kap. 4.2.2) addiert, also:

  • Aw = AGw + AWf
  • Pw = PGw + PWf
  • Fw = FGw + FWf

Trefferpunkte

Die Tefferpunkte (TP) einer Waffe beschreiben die Höhe des Schadens, die diese Waffe verursachen kann. Die TP jeder Waffe werden in den Tabellen c8 / c10 angegeben.

Schadensbonus

Trefferpunkte einer Waffe werden durch den Schadensbonus (SB) erhöht. Zu beachten ist, dass ein Schadensbonus aufgrund einer sehr hohen Körperkraft bei Fernkampfwaffen keine Auswirkungen auf die TP hat. Ein Schadensbonus durch hohe Gewandtheit zählt aber auch bei Fernwaffen.

Der SB wird anhand Tabelle a3 ermittelt.

Lebensenergie

Der zentrale Wert Lebensenergie (LE) ist in Kapitel Lebensenergie ausführlich beschrieben. Er hängt entscheidend von Rasse, Konstitution und Körperkraft des Helden ab.

Rüstungsschutz

Besitzt der Held eine Rüstung, so sollte man zunächst die Kapitel 4.8.5 und 4.8.6 lesen. Hier wird beschrieben, in welcher Form unterschiedliche Rüstungen Schutz vor Schaden bieten. Dieser Schadensschutz wird ausgedrückt in dem Wert des Rüstungsschutzes (RS), der angibt, wie viele Trefferpunkte (TP, s. Kap. 4.2.4) die Rüstung auffangen kann, ohne dass der Rüstungsträger verletzt wird.