Die Waffenfertigkeiten einer Waffe (z.B. Langschwert, Degen oder Morgenstern usw.) geben an, wie gut ein Held mit dieser speziellen Waffe attackieren und parieren kann. Die Waffenfertigkeiten einer Waffe können im Laufe eines Abenteurerlebens steigen aber auch sinken.
Da man mit Schilden in der Regel nur pariert, besitzt es im Gegensatz zu Waffen nur einen Wert für die Parade-Waffenfertigkeit (PWf). Dieser Wert gibt an, wie gut ein Held mit solchen Schilden parieren kann.
Wurf- und Schusswaffen wird ein Wert zugeordnet, der sich Fernkampf-Waffenfertigkeit nennt. Dieser Wert gibt an, wie gut ein Held mit dieser Art von Fernwaffen umgehen kann.
Zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn bekommt ein Held abhängig von seiner Rasse und seiner Klasse Waffen, die er in seiner Jugend erlernt hat.
Die Anfangswerte der Attacke-Waffenfertigkeit (AWf), der Parade-Waffenfertigkeit (PWf) und der Fernkampf-Waffenfertigkeit (FWf) können den Waffentabellen (siehe Tabellen c8 / c10 / c11) entnommen werden.
Will ein Held mit einer Waffe kämpfen, die er nicht erlernt hat, so sind seine Waffenfertigkeiten niedriger als diejenigen, die in den oben genannten Tabellen angegeben sind (die Tabellenwerte gelten immer für erlernte Waffen). Die Waffenfertigkeiten für eine ungelernte Waffe sind um 3 Punkte niedriger, wenn der Held eine andere Waffe aus den Waffenbereich (s. Kap. 4.8.2) erlernt hat. Ein Malus von 6 Punkten gilt, wenn der Held keine ähnliche Waffe erlernt hat.
Diese Regelung gilt nicht bei Schilden, denn diese müssen alle von Grund auf erlernt werden. Es ist also nicht erleichtert, wenn man mit einem Rundschild umgehen kann und nun mit einem Turmschild kämpfen will.