Bewegungsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Astralsprung

Art: Ritus               SpS: 3                    Zd: 16 KR

Wendet der Magier diesen Zauber an, so kann er seine Seele vom Körper lösen und in den Astralraum hinüber wechseln. Der Körper ist völlig hilflos und nur noch eine Hülle ohne Geist. Im Astralraum kann sich die Seele frei bewegen und durch Gegenstände hindurch fließen (siehe Kapitel W-4). Die Seele des Magiers kann beliebig lange im Astralraum bleiben. Stirbt sein Körper (beispielsweise an Nahrungsmangel), so kann der Magier nicht mehr in die irdische Sphäre zurück wechseln und er wird zu einem Geist. Will der Magier in seinem noch lebenden Körper zurück wechseln, so kann er dieses von einem beliebigen Ort des Astralraumes tun. Pro Kilometer Abstand zwischen Körper und Seele steigt die Chance um einen Prozentpunkt, dass das Zurückflippen nicht funktioniert und der Körper durch den Schock stirbt.

Im Astralraum kann die Seele des Magiers frei agieren. Da es in ihm keine feste Materie gibt, kann er sich nur mit Hilfe von Magie gegen feindlich gesinnte Wesen wehren.

Der Astralsprung kostet dem Magier 25 gAP.

Beschleunigte Telekinese

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Bevor dieser Zauber eingesetzt wird, muss der Zauber „Telekinese“ angewendet worden sein. Der Zauberer beschleunigt damit den Gegenstand. Er legt dabei die Geschwindigkeit fest, wobei er pro m/s 10 gAP einsetzen muss.

Die Blockade des Kartof

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber wirkt ähnlich wie „Stors Bannkreis“. Das Opfer ist in einem Umkreis von 3 m gefangen und kann keine Zauberhandlungen ausführen. Ebenso kann kein anderer den Kreis betreten, versucht er dieses, so läuft er gegen eine unsichtbare Barriere. Der Magier muss sein Opfer sehen aus maximal 10 m Entfernung und setzt pro Minute Zauberdauer 10 gAP ein.

Die schwebende Scheibe des Klingsor

Art: Ritus               SpS: 3                      Zd: 8 KR

Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Anwender eine unsichtbare schwebende Scheibe mit einem Durchmesser von einem Meter. Sie kann ein Gewicht von maximal 100 kg tragen, wobei der Anwender das Gewicht durch den Einsatz von 5 gAP je 10 kg nach oben erhöhen kann. Die Scheibe schwebt in einer Höhe von einem Meter in drei Meter Entfernung hinter dem Anwender her. Der muss alle 10 Minuten eine Kf-Probe ablegen, um die Scheibe auf Kurs zu halten. Die Kosten für den Zauber betragen in seiner Grundkonfiguration 30 gAP, die Scheibe bleibt dann eine Stunde lang stabil. Jede weitere Stunde muss der Magier erneut 30 gAP einsetzen.

Eelinas Finger

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, etwas zu berühren ohne es wirklich anzufassen. Durch diese Berührung können beispielsweise Fallen oder magische Aktionen ausgelöst werden, auch das leichte Klopfen einer Schulter ist durch diesen Zauber möglich. Kräfte kann der Zauberer nicht auf diesem Wege ausüben, er erfährt jedoch, welche Oberflächenbeschaffenheit die berührte Fläche hat. Der zu berührende Punkt darf nicht weiter als 20 m entfernt sein, die Dauer der Berührung beträgt 10 Sekunden. Insgesamt kostet der Zauber 7 gAP.

Elfenblitz

Art: Spruch            SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Magier kann mit diesem Zauber sich oder einen Gefährten, der sich in unmittelbarer Nähe aufhält, beschleunigen. Das bedeutet, dass der Verzauberte doppelt so schnell agieren kann. Im Kampf bedeutet dies, dass er zweimal angreifen kann (zu Beginn und Ende einer Kampfrunde). Außerdem verdoppelt sich seine Schnelligkeit. Die Wirkung des Spruches hält 5 min. an und kostet dem Verzauberten sämtliche kAP. Der Magier muss für diesen Zauber 15 gAP einsetzen.

Gegenstandherbeirufung

Art: Ritus               SpS: 1                      Zd: 5 KR

Der Zauber schafft eine Verbindung zwischen einem Gegenstand und einem intelligenten Wesen, wobei der Zauber an den Gegenstand gebunden wird. Das Wesen kann nun diesen Gegenstand durch eine gelungene Kf-Probe augenblicklich herbeirufen. Der Zauber kostet 15 gAP.

Insbesondere wenn die Gefahr besteht, einen wichtigen Gegenstand zu verlieren, ist dieser Zauber sinnvoll. Im Kampf braucht ein Krieger seine Waffe nicht aufzuheben, denn sie fliegt ihm, wenn dieser Zauber auf sie angewandt wurde, während einer Kampfrunde automatisch in die gewünschte Hand. Dies muss allerdings innerhalb von einer Stunde nach Aussprechen des Zaubers geschehen und der Gegenstand darf nicht mehr als zehn Meter entfernt sein. Hindernissen weicht der Gegenstand dabei aus. Ist der Weg völlig versperrt, ist dies nicht möglich.

Jurigios Kurzstreckenteleportation

Art: Spruch            SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Magier kann mit diesem Spruch sich oder eine andere von ihm gewählte, für ihn deutlich sichtbare Person, an einen neuen Standort teleportiert. Diese Stelle darf keine fünf Meter weit von ihm entfernt sein und muss für ihn einzusehen sein. Der Zauber kostet 24 gAP.

Mareks kontrollierte Bewegung im entmaterialisierten Zustand

Art: Spruch            SpS: 5                      Zd: 1 KR

Mit diesem Zauber kann sich ein Magier, der sich zuvor entmaterialisiert hat, kontrolliert bewegen. Der Zauber kostet pro Sekunde 12 gAP.

Meab Em Pus Teleportationsruf

Art: Spruch            SpS: 7                      Zd: 1 KR

Der Zauber ermöglicht es einem mächtigen Magier, eine Person, die er mindestens vom Sehen her kennen muss, zu sich hin zu teleportieren, egal, an welchem Ort sie sich aufhält. Die zu teleportierende Person kann sich nach einer gelungenen Re-Probe mit einer Wi-Probe dagegen wehren.

Die Kosten für diesen sehr mächtigen Zauber, den selbst die Magierfürsten Visdoms nur selten beherrschen, betragen 120 gAP je 100 km Teleportationsstrecke.

Nekators Teleportationskreis

Art: Ritus               SpS: 3                    Zd: 18 KR

Der Magier definiert einen Kreis von 1 m Durchmesser. Zu diesem Kreis kann er sich nun 6 Stunden lang nach Aussprechen des Zaubers aus einer maximalen Entfernung von einem Kilometer mit Hilfe einer Kf-Probe zurückteleportieren. Er darf allerdings in der dazwischen liegenden Zeit keinen anderen Zauber ausgesprochen haben. Der Zauber kostet 20 gAP.

Perents magischer Dietrich

Art: Geste              SpS: 2                      Zd: 1 KR

Der Zauber öffnet mechanische Schlösser. Das Öffnen von magisch verschlossenen Dingen ist mit „Perents magischen Dietrich“ nicht möglich. Die Kosten an gAP hängen von der Kompliziertheit des Schlosses ab und liegen in der Regel zwischen 2 und 10 gAP.

Perents magisches Schloss

Art: Ritus               SpS: 1–7                 Zd: 2 KR

Dieser Zauber verschließt mechanische Schlösser auf magische Weise. Dazu spricht der Magier den Zauber auf den zu dem Schloss passenden Schlüssel und schließt damit das Schloss sowohl magisch als auch mechanisch ab. Nur mit einem Antizauber bzw. mit dem verzauberten Schlüssel ist das Schloss zu öffnen. Der Zauber kostet pro Tag 5 gAP. Der Magier legt zusätzlich fest, welche Spruchstufe der Zauber haben soll (bei einer Gebietsentzauberung muss dann diese SpS mindestens erreicht werden). Pro Stufe höher als eins erhöhen sich die Kosten um jeweils 5 gAP.

Stors Bannkreis

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Das Opfer dieses Zaubers kann sich nur noch innerhalb eines Kreises von 3 m Durchmesser völlig frei bewegen, z.B. Zaubern, aus dem Kreis herausschießen usw. Andere können diesen Kreis ohne Einschränkung betreten und wieder verlassen. Der Magier muss bei diesem Zauber das Opfer sehen und darf maximal 10 m entfernt stehen. Pro Minute Zauberdauer setzt der Magier 5 gAP ein.

Telekinese

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Mit Hilfe dieses Zaubers können Gegenstände von einem sichtbaren Ort zum anderen Ort mit der Kraft des Geistes bewegt werden. Pro 50 g Gewicht mal Dauer in Sekunden muss der Magier einen gAP einsetzen. Der Gegenstand wird dabei mit einer Geschwindigkeit von ½ m/s fortbewegt.

Teleportation

Art: Ritus               SpS: 4                      Zd: 3 KR

Mit diesem Spruch kann der Magier sich zusammen mit anderen von einem Ort zum anderen bewegen. Dies geschieht, indem er sich am Ausgangsort entmaterialisiert und am Zielort rematerialisiert. Der Magier sollte den Zielort kennen, da sonst die Möglichkeit besteht, dass der Magier sich in fester Materie rematerialisiert. Personen, die der Magier mitteleportieren möchte, müssen sich in seiner unmittelbaren Nähe befinden. Pro Person und 1 km kostet der Zauber 8 gAP.