Der älteste Gott Orotas, Orotan, gab allen Dingen und Lebewesen einen wahren Namen. Dieser Name besitzt Macht - und genau diese Macht nutzen Nomagiker aus.

Die Quelle der Macht

Die Nomagiker sind eine recht seltene Klasse auf Orota. Die Loge der Nomagiker entstand ursprünglich aus den Tempeln des Urgottes Orotan, der in der heutigen Zeit auf Orota nur noch in seinem Zentraltempel in Resina verehrt wird, da sein Kult ansonsten dem Vergessen anheimgefallen ist.

Dennoch ist Orotan der mit Abstand mächtigste Gott, da er allen Dingen (also auch den übrigen Göttern und auch den Verderbern) ihren Wahren Namen (die Nomagiker sagen Nomen dazu) gegeben hat. Orotan hat dadurch die absolute Macht über alle Wesen, Götter, Dinge, einfach allem, was existiert und einen Namen hat, denn das Wissen vom Nomen verleiht Macht über den Namensträger. Daher wird Orotan von den übrigen Göttern und Verderbern angebetet, denn sie sind völlig von seiner göttlichen Gnade abhängig.

Orotan ist jedoch ein Gott, der in seiner Aufgabe völlig aufgeht und mit seiner Aufgabe als Namensgeber vollkommen zufrieden ist. Sollte dennoch ein Wesen, Gott oder was auch immer über die Strenge schlagen, so greift er mit seiner Macht ein und macht dem Übeltäter deutlich, was er zu erwarten hat, wenn er Orotans Wünschen nicht entspricht.

Im Orotantempel in Resina, der direkt von Orotan geschützt wird, existieren zwei große Wände: die „Wand des Lebens“ und die „Wand der Dinge“.

Wird ein Wesen geboren, so erscheint der neue Wahre Name durch Orotans Wille auf der „Wand des Lebens“, stirbt ein Wesen und wird es wiedergeboren, so erlischt der alte Wahre Name. Mächtige Gegenstände, Gebäude und Artefakte erhalten auch einen von Orotan bestimmten Nomen, dieser erscheint auf der „Wand der Dinge“ und verbleibt dort, solange die Sache existiert.

In der Regel kennen die intelligenzbegabten Wesen Orotas ihren Wahren Namen nicht, jedoch wissen sie sofort, welcher Name ihr Wahrer Name ist, wenn sie ihn hören (in welchem Zusammenhang auch immer…).

Viele sehr alte Wesen und auch die mächtigsten Wesen kennen jedoch sehr wohl ihren Wahren Namen (z.B. Götter, Drachen, Verderber, mächtige Magier usw.).

Was ist Nomagik?

Kennt ein Nomagiker den Wahren Namen einer Sache oder Person, so hat er begrenzte Macht darüber. In nur den Nomagikern bekannten Zeremonien der Verknüpfung wird der Nomen mit einem vom Nomagiker gewünschten Wort der Macht verknüpft. Wird diese Zeremonie dann durchgeführt, so ist der Träger des Wahren Namens gezwungen, die vom Nomagiker gewünschte Aktion, die durch das Wort der Macht charakterisiert wird, durchzuführen.

Glücklicherweise können sich intelligenzbegabte Wesen gegen diesen Zwang wehren, je nach der vom Nomagiker gewünschten Aktion kann sich der Namensträger mit einer modifizierten Wi-Probe dem Zwang widersetzen.

Ausbildung eines Nomagikers

Da die Nomagiker in geheimen Logen organisiert sind (aufgrund ihrer Macht werden sie von den Herrschenden verfolgt), werden die neu angeworbenen Nomagikerlehrlinge von ihrem Lehrmeister in dessen Loge ausgebildet. Die Ausbildung zum Nomagiker dauert mindestens drei Jahre, nur bei überragenden Leistungen kann diese Zeit auch verkürzt werden.

Um Lehrling eines Nomagikers zu werden muss man außergewöhnliche geistige Fähigkeiten mitbringen. So ist ein gutes Namensgedächtnis unabdingbar, um Nomagiker zu werden. Willensstärke, Ausdauer und Charme sind ebenfalls wichtige Merkmale eines guten Nomagikers. Zudem sei das Gehör eines Nomagikers unvergleichlich, so lauten die Gerüchte bei den abergläubischen, unwissenden Bauern Orotas.

Da die Rasse eines angehenden Nomagikers überhaupt keine Rolle spielt (was jedoch nicht heißt, dass es keine Vorurteile unter den Nomagikern gibt), findet man alle Rassen (außer den klasselosen Rassen (Fee, Elfen usw.) sowie den zu dummen Kelkuris und den Trollen) in den Nomagikerlogen.

Während der Ausbildung erlernen sie viel über die Vergangenheit, die Götter und Verderber, sie lernen, welche Macht in Worten stecken kann, zudem werden sie in die Kunst des Lesen und Schreibens eingeweiht. Genügt ein Nomagikerlehrling den Anforderungen seines Meisters, so wird er nach zwei Jahren Lernzeit in einige Geheimnisse der Nomagik eingeweiht. Er lernt erste Worte der Macht kennen und sie anwenden. Zu diesem Zweck erfährt er den Wahren Namen eines guten Freundes, den er hoffentlich in der Loge gefunden hat. Gegenseitig probieren sie ihre Lernerfolge an sich gegenseitig aus. Sollte ein Nomagikerlehrling keinen Freund gefunden haben, der ihm soweit vertraut, dass er seinen Nomen erfährt, endet die Ausbildung an dieser Stelle.

Häufig halten die Freundschaften zwischen Nomagikern ein Leben lang, und das nicht nur deshalb, weil man den Wahren Namen des Gegenübers kennt.

Es ist abhängig von der Klugheit des lernenden Nomagikers, wie viele Worte der Macht er erlernt:

Anzahl = Kl / 7 (mathematisch runden).

Zum Abschluss seiner Lehre erhält der Schüler vom Oberhaupt der Nomagikerloge, dem Nomenverwahrer, ein symbolisches „Buch der Nomen und der Worte der Macht“, welches aus einem leeren Einband besteht. Der nun zum Nomagiker erhobene Lehrling muss schwören, dass dieses Buch niemals mit Worten gefüllt wird, da das wahre „Buch der Nomen und der Wort der Macht“ nur in seinem Kopfe existieren darf.

Dieses ist die höchste Direktive der Nomagiker. Sollte ein Nomagiker dagegen verstoßen, so wird sein Lehrmeister oder der Nomenverwahrer (er kennt alle Nomen der Logenmitglieder) die Macht über seinen Wahren Namen nutzen und ihn bestrafen. Wie man sich vorstellen kann, kommt solch ein Ereignis äußerst selten vor…

Anwendung der Nomagik

Wie in Kapitel "Was ist Nomagik?" beschrieben birgt der Wahre Namen einer Person oder Sache große Macht. Es gibt mehrere Wege, den Nomen in Erfahrung zu bringen:

Hypnose

Im Unterbewusstsein jedes intelligenzbegabten Lebewesens ist der Wahre Name gespeichert. Ein Nomagiker kann das Unterbewusstsein lesen, indem er die Hypnose bei der Person, deren Wahren Namen er ermitteln möchte, anwendet. Dazu muss der Nomagiker mindestens eine geistige Ausdauer von 20 Punkten besitzen.

Ist die zu hypnotisierende Person einverstanden, so dauert das Erfragen des Nomens etwa 10 Minuten. Wehrt sich das Opfer gegen die Hypnose, so ist bei erfolgreicher Hypnose die Befragung trotzt allem durch das Unterbewusstsein blockiert, solange die Willensprobe des Hypnotisierten besser oder gleich gut ist wie die Willensprobe des Nomagikers. Da die Hypnose maximal 10 Minuten anhält, kann solch ein Willensvergleich alle zwei Minuten wiederholt werden. Für jeden weiteren Versuch wird jedoch der Wille des Nomagikers um 10 Punkte verringert, dagegen wird der Wille des Hypnotisierten jeweils um 10 Pun­kte verbessert.

Nach einer Nomensbefragung ist ein Nomagiker, egal ob erfolgreich oder nicht, in jedem Fall geistig erschöpft.

Besuch des Orotantempels in Resina

An dieser, Orotan geweihten, heiligen Stätte existieren zwei Wände: die „Wand des Lebens“ und die „Wand der Dinge“. Auf diesen Wänden sind alle Nomen aller existierenden Personen und wichtiger Dinge durch Orotans Wille eingraviert. Die zwei Wände sind jedoch nur dem Hohepriester Orotans zugänglich.

Einmal pro Tag werden die Wände jedoch von denen sie verhüllenden Tüchern befreit, und Orotan besieht sich sein Werk. Während dieser Zeit darf kein ungläubiger sich in den Heiligen Hallen aufhalten.

Um nun einen Wahren Namen zu erfahren, muss sich der Nomagiker an den Hohepriester wenden. Je nachdem, welchen Grund der Nomagiker dem Priester erzählt, enthüllt dieser einen Abschnitt der entsprechenden Wand, auf dem der Wahre Name zu finden sein müsste (der SL entscheidet über die Entscheidung des recht harten, jedoch gerechten Oberpriesters, der finanziellen Spenden sicherlich nicht abgeneigt ist…).

Die Hand des Hohepriesters beim Enthüllen des Wandabschnitts wird von Orotan selbst geführt. Die Chance, das richtige Wort der Macht zu erfahren, hängt von SL (Orotan) ab, sollte aber mindestens 50% betragen.

Ob der Nomagiker den richtigen Nomen der Person bzw. Sache erfahren hat, kann er erst durch das Anwenden von Nomagik herausfinden.

Schreiten des Elementaren Weges

Gegenstände von großer Macht und Bedeutung, die Orotan aufgefallen sind, erhalten von ihm ähnlich wie intelligenzbegabte Personen einen Wahren Namen. Erfahrene und mutige Nomagiker können diesen Wahren Namen einer Sache durch das „Beschreiten des Elementaren Weges“ herausfinden. Zu diesem Zweck berührt ein Nomagiker den Gegenstand und versinkt in Meditation der Stufe 5 (Probe, s. Tabelle d3). Gelingt die Probe nicht, so erhält der Nomagiker den in der Tabelle d3 beschriebenen Schaden.

Im Erfolgsfall kann der durch die Meditation befreite Nomagikergeist in die elementare Struktur des Gegenstandes eindringen und sie lesen (Probe: Elementare Strukturen lesen, vom SL je nach Macht des Gegenstandes zu modifizieren). Gelingt diese Probe, so liest der Nomagiker den Nomen der Sache. Problematisch ist jedoch, den Weg aus der elementaren Struktur herauszufinden. Dazu muss dem Nomagiker eine Kf-Probe gelingen. Im Falle eines Misserfolgs kann die Probe eine Stunde später wiederholt werden. Pro Probe verliert der Nomagiker 20 Punkte an geistiger Ausdauer. Sinkt diese auf Null, während sein Geist noch in der Struktur der Sache steckt oder misslingt seine Kf-Probe kritisch, so hat sich sein Geist hoffnungslos verirrt und kann die Struktur aus eigener Kraft nicht mehr verlassen. Ohne Hilfe von außen stirbt der Körper innerhalb von drei Tagen. Nach spätestens acht Tagen wird der Geist wahnsinnig. Er ist für immer verloren…

Die drei hier vorgestellten Möglichkeiten, Nomen zu erfahren, ist nur ein kleiner Ausschnitt sämtlicher Verfahren, die im Laufe der Jahrhunderte von Nomagikern erdacht wurden. Wie immer ist es möglich, dass weitere Ideen vom Spieler einfließen, wobei der SL das letzte Wort hat.

Worte der Macht

Alle Befehlsworte, welche existieren, kommen auch als Worte der Macht vor. Zusätzlich zu den Befehlsworten gibt es noch Worte der Beeinflussung, die ein Befehlswort verstärken, abschwächen bzw. negieren können.

Worte der Macht (Befehlsworte)

Altere: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass der Gegenstand oder die Person des zugehörigen Wahren Namens innerhalb einer Sekunde um einen Tag altert.

Kosten:  Pro Sekunde 5 gAP.

Bekämpfe: Dieses Wort in Verbindung mit zwei Nomen führt dazu, dass das Wesen des ersten zugehörigen Nomens das Wesen bzw. den Gegenstand des zweiten Nomens mit aller Kraft bekämpft und zu zerstören versucht. Nichts anderes bestimmt sein Denken und Handeln.

Kosten: Je Kampfrunde 23 gAP.

Bleibe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens seine Position nicht verändert und an der derzeitigen Stelle stehen bleibt.

Kosten:  Pro Minute 15 gAP.

Erhole: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens sich von vergangenen körperlichen Strapazen erholt und Ausdauer zurückbekommt.

Kosten:  Pro kAP ein gAP.

Fliege: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegenstand des zugehörigen Namens sich in die Luft erhebt. Fliegende Gegenstände können ihre Richtung nicht verändern, intelligenzbegabte Wesen hingegen können die Flugrichtung mit Hilfe gelungener Wi-Proben verändern.

Kosten:  Pro Kilogramm Gewicht ein gAP als Grundkosten, diese Grundkosten fallen alle 10 Flugmeter (Richtung egal) an.

Gehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einem normalen Ortsnamen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens unverzüglich den angegebenen Ort aufsucht, den das Wesen allerdings kennen muss. Während dieser Zeit beherrscht nichts anderes seine Ziele.

Kosten:  Je Wegstunde 45 gAP.

Heile: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegenstand des zugehörigen Nomens heilt.

Kosten:  Je LE 8 gAP, die Kosten der „Heilung“ des Gegenstandes wird vom SL festgelegt, je nach Größe und Beschädigung des Gegenstandes.

Hole: Dieses Wort in Verbindung mit zwei Nomen führt dazu, dass das Wesen des ersten zugehörigen Nomens das Wesen bzw. den Gegenstand des zweiten Nomens zum Nomagiker holt, vorausgesetzt, der Holende kennt den Aufenthaltsort des Gesuchten. Nichts anderes bestimmt sein Denken und Handeln während dieser Zeit.

Kosten:  Je Stunde 85 gAP.

Iss: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einer essbaren Sache führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens die bereitgehaltene Nahrung auf der Stelle verspeist, völlig unabhängig von seinen Neigungen und Geschmacksvorlieben.

Kosten:  25 gAP.

Lies: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einem Schriftstück o.ä. führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens den Text vorliest, unabhängig, ob es überhaupt lesen kann. Die einzige Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die der Sprachbegabung.

Kosten:  Je Wort ein gAP.

Musiziere: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens ein vom Nomagiker bestimmten Instrument spielt, unabhängig, ob es überhaupt ein Instrument spielen oder Noten lesen kann. Die einzige Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die der allgemeinen Musikbegabung (es muss also ein Musikinstrument halten und bedienen können).

Eine vom Bezauberten durchgeführte Fi-Probe legt fest, wie gut musiziert wird.

Kosten:  Je Minute ein 3 gAP.

Nimm: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens einen vom Nomagiker bestimmten Gegenstand berührt bzw. in die Hand nimmt.

Kosten: 15 gAP.

Öffne: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass sich der Gegenstand des zugehörigen Nomens, falls überhaupt möglich, öffnet (z.B. ein Stadttor bei einer Stadt, eine Truhe oder ein Schloss).

Kosten: 45 gAP.

Renne: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einem normalen Ortsnamen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens unverzüglich zum angegebenen Ort rennt, den das Wesen allerdings kennen muss. Während dieser Zeit beherrscht nichts anderes seine Ziele.

Kosten:  Je Wegstunde 75 gAP.

Schlafe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens auf der Stelle einschläft.

Kosten:  Je 10 Sekunden 15 gAP.

Schreib: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens einen vom Nomagiker bestimmten Text niederschreibt, unabhängig, ob es überhaupt schreiben kann. Die einzige Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die der allgemeinen Schreibbegabung (es muss also eine Schreibfeder halten können).

Kosten:  Je Wort ein gAP.

Schrumpfe: Dieser Begriff sorgt dafür, dass eine Person oder ein Gegenstand mit Nomen auf ein Zehntel seiner Größe und Masse schrumpft. Wendet der Nomagiker diesen Befehl auf sich selbst an, so kann er jederzeit zu seiner normalen Größe zurückkehren (Kf-Probe).

Kosten: Je Minute 20 gAP.

Steigere: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einer Eigenschaft (s. Kapitel "Eigenschaften") bzw. mit einer Wahrnehmungsfähigkeit (s. Kapitel "Wahrnehmungsfähigkeiten") führt dazu, dass die Eigenschaft bzw. die Wahrnehmungsfähigkeit des Wesens gesteigert wird.

Kosten:  Pro Punkt 3 gAP.

Suche: Dieses Wort in Verbindung mit zwei Nomen führt dazu, dass das Wesen des ersten zugehörigen Nomens nach dem Wesen bzw. Gegenstand des zweiten Nomens sucht und nichts anderes sein Denken und Handeln bestimmt.

Kosten:  Je Suchstunde 65 gAP.

Trink Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und einer trinkbaren Sache führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens die bereitgehaltene Flüssigkeit auf der Stelle trinkt, völlig unabhängig von seinen Neigungen und Geschmacksvorlieben.

Kosten:  25 gAP.

Unterstütze: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und dem Namen einer Gruppe oder Person führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens die Zielperson oder die Zielgruppe in einer beliebigen Arbeit mit seiner ganzen Kraft und Intelligenz unterstützt.

Kosten:  Je Arbeitsminute 5 gAP.

Verstehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens eine vom Nomagiker bestimmte Sprache verstehen kann. Die einzige Bedingung, die das Wesen erfüllen muss ist die der allgemeinen Sprachfähigkeit.

Kosten:  Je Wort 2 gAP.

Wache: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen des zugehörigen Nomens Wache hält und jede Störung bemerkt.

Kosten:  Je Wachstunde 14 gAP.

Widerstehe: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegenstand des zugehörigen Nomens Verletzungen oder Zerstörungen widersteht.

Kosten:  Je Punkt RS 6 gAP.

Zerbrich: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen führt dazu, dass das Wesen oder der Gegenstand des zugehörigen Nomens verletzt bzw. beschädigt wird.

Kosten:  Je LE Schaden (Brust) 8 gAP, die Kosten der Beschädigung des Gegenstandes wird vom SL festgelegt, je nach Größe und Material des Gegenstandes.

Worte der Macht (Worte der Beeinflussung)

Viel: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und Worten der Macht verdoppelt die Wirkung der Befehlsworte.

Wenig: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und Worten der Macht halbiert die Wirkung der Befehlsworte.

Nicht: Dieses Wort in Verbindung mit einem Nomen und Worten der Macht negiert die Wirkung der Befehlsworte (der SL bestimmt die genaue Wirkung).

Zeremonien der Verknüpfung

Um Nomen mit Worten der Macht zu verknüpfen führt der Nomagiker die Zeremonie der Verknüpfung durch. Pro Wort dauert diese Zeremonie eine Minute. Anschließend macht er für jedes Wort eine Kf-Probe, ob er es richtig ausspricht. Gelingen die Proben, so tritt unverzüglich die vom Spieler in Abhängigkeit zum gAP-Verbrauch bestimmte Wirkung ein.

Erlernen neuer Worte der Macht

Um neue Worte der Macht zu erlernen sucht ein Nomagiker entweder seine geheime Loge auf oder er kontaktiert seinen Lehrmeister.

Das Erlernen neuer Worte der Macht kostet dem Nomagiker kein Geld, sondern der Nomenverwahrer bzw. der Lehrmeister entscheidet, ob der Nomagiker Taten vollbracht hat, die neue Worte der Macht rechtfertigen (spieltechnisch sollte der Nomagiker je Erfahrungsstufe etwa zwei Worte der Macht hinzubekommen können).

Auch kann ein Nomagiker von seinem besten Freund, den er während seiner Ausbildung kennen gelernt hat, neue Wort der Macht erhalten.

Um sich ein neues Wort der Macht zu merken, muss sich er Nomagiker mit dem Lehrmeister (oder wem auch immer) für eine Woche zurückziehen. Während dieser Zeit erlernt er alle Feinheiten in der Aussprache des Wortes. Nach einer gelungenen Kf-Probe zum Abschluss dieser Lernzeit hat er dann das Wort begriffen. Gelingt die Probe nicht, so war das Lernen umsonst, er muss von Vorne beginnen.

Für das Beibringen eines neuen Wortes der Macht verlangt weder die Loge noch ein Lehrmeister Geld, dennoch sind sie größeren Spenden nicht abgeneigt. Es gibt geizige Nomagiker, die so verschrien sind, dass sich kein Lehrmeister findet, um ihn etwas beizubringen.