3
Schmerz ertragen
Erleidet der Berserker eine Verletzung, so spürt er den Schmerz nicht so stark wie andere. Alle Körperteile sind bis zu –4 LE brauchbar.
6
Kampfgebrüll
Der Berserker kann ein beliebiges Wesen dermaßen anbrüllen, dass dessen Selbstverstrauen und somit auch die Willenskraft sinken. Jede Wi-Probe seines Opfers wird um einen Wert von 25 Punkten erschwert. Sollte der Berserker über die positive Eigenschaft Urschrei verfügen, so wird die Willensprobe um weitere 25 Punkte erschwert. Gelingt den Gegnern die Willensprobe nicht, geraten diese in Panik und fliehen. Glückt die Wi-Probe nicht mit einer Differenz von mindestens 25 Punkten, werden für den gesamten Kampf 2 Punkte von der Attacke und Parade abgezogen. Zu Beginn des Kampfes und nach jedem getöteten Gegner kann der Berserker das markerschütternde Kampfgebrüll von sich geben. Dieser Schrei kann bis in einer Entfernung von zwei Kilometern wahrgenommen werden.
8
Irritation
Durch die schnellen Bewegungen während des Berserkerganges können auf den Berserker keine gezielten Angriffe ausgeführt werden.
10
Komplett schmerzfrei
Der Berserker muss bei jeglichen Verletzungen (Kampf, Gifte, Magie usw.) keine Schockproben mehr bestehen. Erst bei –10 LE ist der betroffene Körperteil unbrauchbar.
Der Berserker ist immun gegen die Auswirkungen eines kritischen Treffers.
12
Genialer Angriff
Der Berserker hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.
14
Wunden ignorieren
Durch den Einsatz von gAP kann der Berserker beliebige Verletzungen und damit auch den LE-Verlust ignorieren. Für jeweils 3 gAP kann der Verlust von einem LE für 24 Stunden unbeachtet bleiben.
15
Magischer Block
Durch diese Meisterschaft kann sich der Berserker für 30 Minuten völlig immun machen gegen jede Form weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden.
16
Berserkerwandlung
Mittels dieser Meisterschaft kann der Berserker sofort bei sich einen Berserkergang herbeiführen oder beenden.
17
Zusatzschlag
Statt sich zu verteidigen attackiert der Berserker ein weiteres Mal. Auch reaktionsschnelle Kämpfer (Re über 96) im Berserkergang erhalten eine zusätzliche weitere Attacke.
18
Blutrausch
Der Berserker erhält für das Trinken des Bluts jedes feindlichen Gegners oder Wesens jeweils drei Lebenspunkte an beliebiger Stelle zurück. Das Bluttrinken (0,5 Liter) nimmt für jeden getöteten Gegner 5 Kampfrunden in Anspruch. Zum Stillen des Blutdurstes kann sogar der Berserkergang kurzfristig aufgeschoben werden.
19
Kampffertigkeiten
Durch gezielte Übung der Fertigkeiten in einer Nahkampfgattung erlernt der Berserker neue Techniken, durch die er von nun an die doppelte Anzahl von Trefferpunkten erzielen kann. Diese Techniken erfordern 15 kAP pro Minute.
20
Meisterliche Rettung
In einer aussichtslosen Situation kann der Berserker die Hilfe seines Gottes Torans herbei bitten. Der Gott ist in seinen Handlungsmöglichkeiten nicht beschränkt. Die genauen Auswirkungen bestimmt der Spielleiter.