Zum Nahkampf gehören alle Kampfhandlungen, bei denen die Kontrahenten direkt aufeinanderprallen. Beispiele sind klassische Schwertduelle aber auch Kneipenprügeleien oder der Ringkampf.

Kampfrunden

Grundsätzlich wird ein Kampf in einzelne Abschnitte, nämlich Kampfrunden (KR), aufgeteilt. In einer Kampfrunde wird sich bewegt, angegriffen und verteidigt. Wie lange eine Kampfrunde dauert, kann nicht genau gesagt werden. Sie dauert bei einem Duell zwischen zwei Gegnern sicherlich weniger lange als bei einem taktischen Kampf gegen mehrere Gegner mit Gegnerwechsel.

Bewegungsphase und Kampfphase

Zu Beginn jeder Kampfrunde hat jedes am Kampf beteiligte Wesen die Möglichkeit, sich zu bewegen (unabhängig von seinem Reaktionswert), so lange es von weniger als vier Gegnern umzingelt ist (s. Kap. 4.3.8.6). Anschließend folgt die Kampfphase.

In der Bewegungsphase kann sich ein Held maximal so viele Meter bewegen, wie sein Schnelligkeitswert groß ist. Bewegt er sich nur ein Zehntel der maximalen Strecke, so kann er in derselben Kampfrunde noch parieren und angreifen. Bewegt er sich weiter von seinem Gegner fort als ein Zehntel seines Schnelligkeitswertes so gilt diese Bewegungsphase als eingeleitete Flucht (s. Kap. 4.3.9.8).

In der Kampfphase dürfen die Gegner endlich aufeinander eindreschen und sich ordentlich verhauen.

Die Trennung des Kampfverlaufes in eine Bewegungs- und Kampfphase entspricht sicherlich nicht einem realen Kampfverlauf. Hier finden Bewegung und Angriff/Verteidigung parallel statt. In sehr komplexen Kampfsituationen kann (und sollte) der SL diese Reihenfolge beliebig verändern.

Alternativregel:

In jeder Kampfrunde kann der Spieler genau eine Aktion durchführen (entweder Bewegung oder Nahkampf). Im Nahkampf kann sich ein Kämpfer maximal ein Zwanzigstel seines Schnelligkeitswertes in Metern bewegen, ohne dass die Regeln zur Flucht (s. Kap. 4.3.9.8) angewendet werden müssen.

Initiative und Reaktion

Die Initiative entscheidet, wer wen als Erster angreifen (bzw. bei Anwendung der Alternativregel agieren) darf. Zu diesem Zweck werden die Reaktionswerte (Re) der am Kampf Beteiligten verglichen, wenn diese offen aufeinander treffen (beachte den mögl. Überraschungseffekt!). Ist die erste Kampfrunde abgelaufen und alle Eventualitäten geklärt, so werden die reinen Reaktionswerte verglichen.

Angriff und Verteidigung im Kampfverlauf

Angreifer und Verteidiger würfeln gleichzeitig mit einem W20 und addieren dazu ihren Aw bzw. Pw. Diese beiden Werte werden miteinander verglichen. Liegt der Wert des Angreifers höher als der des Verteidigers, so hat er ihn an der Brust getroffen. Besondere Regeln gelten für gezielte Angriffe (siehe Kap. 4.3.9.10).

Hat der Angreifer bzw. der Verteidiger eine 20 mit dem W20 gewürfelt, so hat er glücklich getroffen bzw. herausragend pariert (siehe Kap. 4.3.6).

Bei einer Eins mit dem W20 hat der Kämpfer gepatzt, d.h., sein Schlag ist ihm überhaupt nicht gelungen. Die Auswirkungen werden in Kap. 4.3.7 beschrieben.

Der Verteidiger hat nicht immer die Möglichkeit, die Schläge seines Gegners zu parieren.

Ausweichen

Mit jeder Waffe kann der Verteidiger genau einmal parieren; also mit einer Waffe einmal, mit zwei Waffen (wobei ein Schild als Waffe zählt) zweimal - mehr wird für einen Humanoiden schwierig.

Kommen mehr Schläge auf den Verteidiger zu oder hat er überhaupt keine Waffe, so kann er den Angriffen nur ausweichen, d.h. statt Pw + W20 bei der Parade hat er nur PGw + W20 (das ist weniger als Pw + W20, da gilt: Pw = PGw + PWf).

Doch auch das Ausweichen hat seine Grenzen: insgesamt kann der Verteidiger nur dreimal parieren/ausweichen, wobei der Spieler entscheiden kann welche Schläge er parieren und welchen er ausweichen will. Danach kann er nicht mehr ausweichen, aus der Sicht des Angreifers bedeutet dies einen Freischlag (s.u.). Immerhin steht dem Verteidiger noch sein PGw zu, schließlich bietet er sich dem Angreifer nicht als Opfer an. Also:

Parieren:

 Pw+W20

(oder ausführlich):

PGw+PWf+W20

Ausweichen:

 PGw+W20

nicht Ausweichen

(= Freischlag):

 PGw

 

Freischlag

Immer wieder kommt es vor, dass ein Gegner keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat (z.B. bei flüchtenden Widersachern (s. Kap. 4.3.9.8) oder wenn schon drei Angreifer verteidigt wurde). In solch einem Fall hat der Angreifer einen Freischlag (entweder in derselben Kampfrunde wenn er noch nicht attackiert hat oder in der nächsten Kampfrunde wenn ihm eine Re-Probe gelingt). Dazu würfelt er eine normale Attacke. Liegt das Ergebnis über dem PGw des Verteidigers, so hat er getroffen. Auch bei Freischlägen gelten die Modifikationen für gezielte Angriffe (s. Kap. 4.3.9.10).

Schaden

Hat der Angreifer getroffen, so erleidet der Verteidiger einen Schaden, d.h. es werden Punkte von der Lebensenergie (LE) abgezogen. Es gilt:

Schaden = TP + SB - RS (Schaden = Trefferpunkte + Schadensbonus - Rüstungsschutz des Gegners)

Dabei werden die Trefferpunkte (TP) gemäß der Waffe des Angreifers ausgewürfelt, der Schadens­bonus (SB) ist eine Eigenschaft des Angreifers und der Rüstungsschutz ein Merkmal der Rüstung des Verteidigers. Die Auswirkung verlorener Lebens­energie sind in Kapitel 2.1 nachzulesen.

Natürlich kann ein Schaden nie negativ sein, auch wenn das bei entsprechend hohem RS rechnerisch ginge.

Verliert ein Körperteil durch einen einzelnen Treffer mehr als die Hälfte seiner LE, so ist eine Körperschockprobe nötig. Dabei handelt es sich um eine Ko-Probe, die in den Tabellen d1 / c8 ausführlich erklärt wird.

Zurückstoßen (optionale Regel)

Die Wucht einer Waffe kann dem Gegner mehr als nur Schaden zufügen. Ein entsprechend kräftiger Schlag kann den Gegner zusätzlich rückwärts taumeln lassen. Wenn man an höhergelegene Kampf­orte denkt, kann die Stoßwirkung ein größeres Problem darstellen als der primäre Waffenschaden.

Eine Stoßwirkung wird ausschließlich von stumpfen Hieb-, Stangen- und entsprechenden natürlichen Waffen erzielt. Der Getroffene wird nur dann zurückgestoßen, falls die verursachten Trefferpunkte über einem Zehntel des Körpergewichtes liegen. Für je 3 weitere Treffpunkte, die ein Zehntel des Körpergewichtes übertreffen, wird das getroffene Ziel um einen weiteren Meter zurückgestoßen. Für die Stoßwirkung ist es unerheblich, ob das Opfer pariert hat oder nicht. Sollte einer Attacke erfolgreich ausgewichen werden, tritt natürlich keine Stoßwirkung ein.

(Beispiel: Der Halbling Bibo wird vom Ork Grimgork getroffen. Der Ork verursacht 14 TP bei dem 75 kg wiegenden Bibo. Bei 8 TP würde also noch keine Stoßwirkung eintreten. Bei 9 TP würde Bibo aber einen Meter zurückgestoßen. Bei 14 verursachten Trefferpunkten beträgt der Rückstoß daher 2 Meter. Bei 15 TP wäre Bibo hingegen 3 Meter zurückgetrieben worden.)

Der zurücktaumelnde Getroffene muss natürlich eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe ablegen, um nicht hinzufallen. Die Probe kann natürlich aufgrund des Erschöpfungsgrades (+15 bei Ausdauer 0), der Bodenbeschaffenheit und des bisher erlittenen Schadens (+2 für jeden Schadenspunkt) erschwert werden. Berittene müssen anstelle der Geschicklichkeitsprobe eine Reitenprobe ablegen.

Wird der Getroffene gegen ein festes und unnachgiebiges Objekt (verschlossene Türe, Wand, Baum usw.) gestoßen, verursacht jeder Meter Stoß 1W6 Trefferpunkte an einer zufällig festgestellten Trefferzone.

(Beispiel: Hätte Bibo direkt vor einer Wand gestanden, so würden in der ermittelten Körperzone, die unabhängig vom Primärschaden festgelegt wird, 2W6 Trefferpunkte verursacht.)

Wird der Getroffene gegen ein kleines Objekt (Kommode, Tisch, Stuhl usw.) oder eine Person gestoßen, so muss eine weitere Geschicklichkeitsprobe abgelegt werden. Die tangierte Person muss natürlich auch eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um nicht hinzufallen. Für je drei volle Meter Rückstoß gegen kleine Objekte oder Personen, verursacht der Zusammenprall 1W6 Schaden an einer zufälligen Trefferzone.

Gegen einen Schlag kann man sich aber abstützen. Diese Absicht muss vor dem Angriff erklärt werden. Es darf sich dann nicht bewegt werden. Ein Ausweichen ist ebenfalls nicht mehr möglich. Während des Abstützens wird dann ein Zehntel des Körperkraftwertes und der Talentwert „totale Verteidigung“ addiert.

(Beispiel: Bibo hat Stärke 24 und einen Talentwert in „totaler Verteidigung“ von 8. Hätte er sich vor dem Schlag von Grimgork abgestützt, so wäre er nicht zurückgestoßen worden. Erst bei einem Schlag von 19 Trefferpunkten wäre er einen Meter zurückgeworfen worden.)

Glücklicher Treffer und herausragende Verteidigung

Hat der Angreifer eine 20 gewürfelt, so hat er einen glücklichen Treffer gelandet. Dieser kann vom Verteidiger nur dann pariert werden, wenn diesem eine herausragende Verteidigung gelingt. Eine herausragende Verteidigung ist dann erreicht, wenn der Verteidiger ebenfalls eine 20 würfelt. Egal wie gut der Angriff war, eine 20 des Verteidigers pariert jeden Angriff! Tabelle c3 beschreibt die Auswirkungen eines glücklichen Treffers, Tabelle c4 die der herausragenden Verteidigung. Ist die ausgewürfelte Auswirkung aus der Tabelle nicht sinnvoll, so muss die Auswirkung erneut ausgewürfelt werden, so lange, bis sie sinnvoll erscheint.

Attacke-, Parade- und Fernkampfpatzer

Würfelt der Angreifer oder der Verteidiger im Kampf eine Eins, so haben sie in ihrer Aktion gepatzt, ihr Schlag ist also ziemlich in die Hose gegangen. Die Auswirkungen dieser Patzer werden in Tabelle c5 (Attackepatzer), Tabelle c6 (Parade­patzer) und Tabelle c7 (Fernkampfpatzer) beschrieben. Ist die ausgewürfelte Auswirkung aus der Tabelle nicht sinnvoll, so muss die Auswirkung erneut ausgewürfelt werden, so lange, bis sie sinnvoll erscheint.

Unterkategorien

Zu den „Besonderen Kämpfern“ gehören alle im Vergleich zu einem menschengroßen Humanoiden besonders große oder kleine Kämpfer, unheimlich reaktionsschnelle Helden und Linkshänder.

Besondere Kämpfe sind Gefechte gegen Untote und magische Wesen sowie die Situation der Umzingelung eines Kämpfers von vier oder mehr Gegnern. Auch gilt ein Angriff von hinten als eine besondere Kampfsituation.

Der Spielercharakter (ebenso wie der NPC) hat die Möglichkeit, spezielle Kampftechniken und Tricks anzuwenden.

Regeltechnisch bedeutet das eine Kombination von verschiedenen Proben, die der Spieler (bzw. SL) ablegen muss. Zum Teil benötigt der Charakter dazu besondere Eigenschaften, Talente oder Waffen. Diese sind als Voraussetzungen (V:) angegeben. Außerdem werden die erforderlichen Proben (P:) genannt. Danach wird das Manöver ausführlich beschrieben.