Die Wucht einer Waffe kann dem Gegner mehr als nur Schaden zufügen. Ein entsprechend kräftiger Schlag kann den Gegner zusätzlich rückwärts taumeln lassen. Wenn man an höhergelegene Kampforte denkt, kann die Stoßwirkung ein größeres Problem darstellen als der primäre Waffenschaden.
Eine Stoßwirkung wird ausschließlich von stumpfen Hieb-, Stangen- und entsprechenden natürlichen Waffen erzielt. Der Getroffene wird nur dann zurückgestoßen, falls die verursachten Trefferpunkte über einem Zehntel des Körpergewichtes liegen. Für je 3 weitere Treffpunkte, die ein Zehntel des Körpergewichtes übertreffen, wird das getroffene Ziel um einen weiteren Meter zurückgestoßen. Für die Stoßwirkung ist es unerheblich, ob das Opfer pariert hat oder nicht. Sollte einer Attacke erfolgreich ausgewichen werden, tritt natürlich keine Stoßwirkung ein.
(Beispiel: Der Halbling Bibo wird vom Ork Grimgork getroffen. Der Ork verursacht 14 TP bei dem 75 kg wiegenden Bibo. Bei 8 TP würde also noch keine Stoßwirkung eintreten. Bei 9 TP würde Bibo aber einen Meter zurückgestoßen. Bei 14 verursachten Trefferpunkten beträgt der Rückstoß daher 2 Meter. Bei 15 TP wäre Bibo hingegen 3 Meter zurückgetrieben worden.)
Der zurücktaumelnde Getroffene muss natürlich eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe ablegen, um nicht hinzufallen. Die Probe kann natürlich aufgrund des Erschöpfungsgrades (+15 bei Ausdauer 0), der Bodenbeschaffenheit und des bisher erlittenen Schadens (+2 für jeden Schadenspunkt) erschwert werden. Berittene müssen anstelle der Geschicklichkeitsprobe eine Reitenprobe ablegen.
Wird der Getroffene gegen ein festes und unnachgiebiges Objekt (verschlossene Türe, Wand, Baum usw.) gestoßen, verursacht jeder Meter Stoß 1W6 Trefferpunkte an einer zufällig festgestellten Trefferzone.
(Beispiel: Hätte Bibo direkt vor einer Wand gestanden, so würden in der ermittelten Körperzone, die unabhängig vom Primärschaden festgelegt wird, 2W6 Trefferpunkte verursacht.)
Wird der Getroffene gegen ein kleines Objekt (Kommode, Tisch, Stuhl usw.) oder eine Person gestoßen, so muss eine weitere Geschicklichkeitsprobe abgelegt werden. Die tangierte Person muss natürlich auch eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um nicht hinzufallen. Für je drei volle Meter Rückstoß gegen kleine Objekte oder Personen, verursacht der Zusammenprall 1W6 Schaden an einer zufälligen Trefferzone.
Gegen einen Schlag kann man sich aber abstützen. Diese Absicht muss vor dem Angriff erklärt werden. Es darf sich dann nicht bewegt werden. Ein Ausweichen ist ebenfalls nicht mehr möglich. Während des Abstützens wird dann ein Zehntel des Körperkraftwertes und der Talentwert „totale Verteidigung“ addiert.
(Beispiel: Bibo hat Stärke 24 und einen Talentwert in „totaler Verteidigung“ von 8. Hätte er sich vor dem Schlag von Grimgork abgestützt, so wäre er nicht zurückgestoßen worden. Erst bei einem Schlag von 19 Trefferpunkten wäre er einen Meter zurückgeworfen worden.)
Hat der Angreifer eine 20 gewürfelt, so hat er einen glücklichen Treffer gelandet. Dieser kann vom Verteidiger nur dann pariert werden, wenn diesem eine herausragende Verteidigung gelingt. Eine herausragende Verteidigung ist dann erreicht, wenn der Verteidiger ebenfalls eine 20 würfelt. Egal wie gut der Angriff war, eine 20 des Verteidigers pariert jeden Angriff! Tabelle c3 beschreibt die Auswirkungen eines glücklichen Treffers, Tabelle c4 die der herausragenden Verteidigung. Ist die ausgewürfelte Auswirkung aus der Tabelle nicht sinnvoll, so muss die Auswirkung erneut ausgewürfelt werden, so lange, bis sie sinnvoll erscheint.