Die folgenden Auswirkungen gelten sowohl für Magier als auch für Halbmagier:
Probe größer oder gleich der Zs:
Bei einer erfolgreich abgelegten Probe gilt der Zauber als gelungen, solange sich der Zauberer auf den Spruch konzentrieren konnte. Liegt eine Situation vor, die die Konzentration des Zauberers stören kann (zum Beispiel während eines Kampfes oder inmitten eines heftigen Schneesturms), wird der Spielleiter eine Kf-Probe verlangen, die je nach Situation modifiziert wird. Die Modifikation bestimmt der Spielleiter.
(W20=20)
Der Zauber ist in jedem Fall gelungen. Außerdem kann der Spieler eine Auswirkung auswählen, die der kritische Erfolg haben soll:
- Der Zauber kostet nur die Hälfte der geistigen Ausdauerpunkte.
- Die Wirkungsdauer des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
- Die Auswirkung des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
(W20=1)
Bei einem kritischen Misserfolg kann der Zauberer die magischen Energien nicht fokussieren und sie werden unkontrolliert freigesetzt. Welche Auswirkungen so ein Patzer hat, legt ein Wurf mit dem W% fest (s. Tabelle f1).
Will ein Zauberer mehrere Zauber gleichzeitig aktiv halten oder wird seine Konzentration auf einen bereits gesprochenen Zauber gestört, so ist dies gerade bei komplizierten Zaubern mit großen Problemen verbunden. Solch eine übermäßige Konzentrationsleistung führt in den meisten Fällen dazu, dass der aktive Zauber gebrochen wird. Generell muss sich der Zauberer nämlich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers (unterschwellig) konzentrieren.
Diese Konzentration kann er nur mit Mühe halten, wenn er einen zweiten Zauber während der Wirkungsdauer des bereits gesprochenen Zaubers ausführen will.
Will der Magier oder Halbmagier dennoch weitere Zauber ausüben, so muss er bei der Initiierung jedes weiteren Zaubers zusätzlich zur Spruchprobe eine modifizierte Kf-Probe ablegen. Dazu werden die Spruchstufen der aktiven Zauber und des zu wirkenden Zaubers miteinander addiert, mit vier multipliziert und die Kf-Probe um diesen Wert erschwert.
Zauber, deren Wirkung permanent ist, unterliegen nicht dieser Problematik. Ähnlich ist es mit Zaubern, die schlagartig eine Wirkung entfalten, die dann eine bestimmte Zeit lang anhält (z.B. Firaks Blendung). Hier sind die Auswirkungen natürlich unabhängig davon, ob der Magier den Zauber weiter aufrechterhält. In Streitfällen entscheidet wie immer der SL.
Es gibt verschiedene Artefakte, die den Zauberer darin unterstützen, mehrere Zauber direkt hintereinander zu wirken (s. Kap. W-15).