Mit Hilfe dieses körperlichen Rituals kann der Fledermausschamane eine Gruppe Fledermäuse herbeirufen. Es kommen sämtliche Fledermäuse der Umgebung zusammen, die dazu in der Lage sind. Der SL sollte je nach Örtlichkeit und Tageszeit (nachts mehr als tagsüber) die Zahl der Fledermäuse variieren. Der Schamane kann den Fledermäusen für die Dauer von 10 Minuten einfache Aufträge auftragen (Kämpfen, bestimmte Gegenstände holen usw.). Wird der Schamane bedroht, so versuchen die Fledermäuse ihn mit allen Mitteln zu beschützen. Das Ritual kostet 20 gAP, die Kf-Probe muss pro Fledermaus um einen Punkte erschwert werden.
Bei diesem körperlichen Ritual erhält der Schamanen die Fähigkeit, für fünf Minuten zu fliegen wie eine Fledermaus. Dabei kann der Fledermausschamane Flugrichtung und Flughöhe bestimmen, muss dabei aber wie eine echte Fledermaus mit den Armen flattern. Er kann sich in der Luft mit einer Schnelligkeit von 55 fortbewegen. Der Schamane kann während dieses Rituals keine Gegenstände in den Händen halten, die größer sind als seine Faust. Ansonsten wird dieses Ritual weder durch Rüstungen oder Kleidungsstücke beeinträchtigt. Endet die Wirkungsdauer des Rituals, so schwebt der Fledermausschamane langsam zu Boden. Für 20 gAP ist der Schamane in der Lage, für fünf Minuten zu fliegen wie eine Fledermaus.
Dieses gefürchtete körperliche Ritual kann der Fledermausschamane auf jede Person in seinem Ritualkreis anwenden. Gelingt die um 10 Punkte je Person erschwerte Kf-Probe, so erwacht in den betroffenen Personen der Blutdurst. Was sich grausig anhört, ist auch für die meisten Bewohner Orotas abartig. Den Blutdürstigen überkommt der Drang, frisches Blut zu trinken. Dabei bevorzugen sie das Blut intelligenzbegabter Rassen, Tierblut tut es zur Not auch. Zum Glück kann dieser Drang relativ problemlos gesteuert werden (um 20 Punkte erleichterte Wi-Probe), so dass es selten zu Amokläufen kommt. Innerhalb von einer Minute kann der Blutdürstige soviel Blut aus seinem Opfer saugen, dass es einen LE verliert. Der Blutdürstige bekommt dafür an einer beliebigen Wunde einen LE zurück, wenn es sich um Tierblut handelt, 3 LE, wenn es sich um das Blut einer intelligenzbegabten Rasse handelt. Der Blutdurst hält fünf Minuten an und kostet dem Schamanen pro Person 15 gAP.
Mit Hilfe dieses geistigen Rituals kann der Fledermausschamane auch bei tiefster Dunkelheit lebendige Wesen bis hin zur Größe einer Maus genau orten. Das Echolot bleibt 3 Minuten lang aktiv, eine einfache Kf-Probe ist dafür erforderlich. Der Verlust an gA für dieses Ritual beträgt 8 Punkte.
Nach Anwendung dieses körperlichen Rituals wachsen dem Fledermausschamanen aus den Schulterblättern zwei große Fledermausschwingen. Sollte der Schamane Kleidung tragen, so wird diese, sofern aus Stoff oder Leder, zerrissen, Rüstungen aus Metall bleiben hingegen ganz, dabei verliert der Schamane jedoch 4W6 LE an seinem Rücken (entspricht der Brust) und das Ritual endet. Gelingt das Ritual jedoch (Kf-Probe+35), so bilden sich die oben erwähnten Schwingen. Legt der Schamane diese wie einen Mantel um seinen Körper, so ist er völlig immun gegen jede Art von magischer Energie (z.B. Feuerbälle, Beherrschungszauber usw.). Der Mantel behindert den Schamanen in seiner Reaktion (Re –30) und Gewandtheit (Ge –30), er kann aber seine Arme einsetzen (wie er das macht, ist und bleibt für alle Forscher ein Rätsel). Nach 10 Minuten und dem Einsatz von 38 gAP endet das Ritual.