3
Unscheinbarkeit
Der Dieb wirkt dermaßen unscheinbar auf seine Umgebung, dass sich andere intelligenzbegabte Lebewesen nur mit Hilfe einer kritisch gelungenen Kf-Probe an ihn erinnern können, sofern sie ihn nicht länger als 20 Minuten am Stück gesehen haben.
6
Flinke Hand
Mit dieser Meisterschaft wird dem Dieb gelehrt, wie er mithilfe spezieller Übungen seine Fingerfertigkeit erhöhen kann. Solange der Dieb regelmäßig trainiert (mindestens 3 ´ ½ Stunde in der Woche), werden seine Proben auf Talente, die mit Fingerfertigkeit zusammenhängen, um 4 Punkte erleichtert.
8
Herausreden
Der Dieb erhält eine rhetorische Schulung der besonderen Art. Dadurch werden Proben auf „Lügen“ und „Geschichten erzählen“ um 4 Punkte erleichtert.
10
Flinke Füße
Auch das richtige Fliehen für Diebe will gelernt sein. Gelingt dem Dieb eine Geschicklichkeitsprobe, so kann er sich mit seiner 1½-fachen Normalgeschwindigkeit selbst unter schwierigen Bedingungen (Hindernisse, Unebenheiten, etc.) zu Fuß fortbewegen.
12
Finden
Die Anwendung dieser Meisterschaft kostet dem Dieb 2 gAP pro Quadratmeter. Dafür findet er dann auch jegliche Art von verborgenen Gegenständen oder Geheimtüren in diesem Gebiet.
14
Kraft
Will der Dieb einen Gegenstand tragen, der normalerweise zu schwer für ihn wäre, kann er mit Hilfe dieser Meisterschaft seine Körperkraft für die Dauer von einer Stunde um 200 % erhöhen. Diese Meisterschaft kann der Dieb einmal pro Woche anwenden.
16
Lautlos
Diese Meisterschaft verschafft dem Dieb die Fähigkeit, sich absolut geräuschlos und unauffällig zu bewegen. Die Anwendung kostet 8 kAP pro Minute.
18
Erkennen von Gesetzeshütern
Der Dieb erhält ein besonderes Gespür für das Erkennen von Gesetzeshütern jeglicher Art in seinem Sichtfeld.
19
Ein Schloss wehrt dich nicht
Auch magische Schlösser kann der Dieb mithilfe dieser Meisterschaft und einer gelungenen Probe auf „Schlösser öffnen“ ohne Probleme öffnen. Die Anwendung kostet ihn 20 gAP.
20
Fallenblick
Das Erlernen dieser Meisterschaft verschafft dem Dieb eine Art sechster Sinn für das Aufspüren von Fallen. Eine einfache gelungene Sehen-Probe genügt und der Dieb entdeckt selbst die raffiniertesten Fallen.