Der Fernkampf fasst alle Kampfhandlungen zusammen, bei denen der Angreifer aus der Ferne angreift. Dazu gehören der Einsatz von Pfeil und Bogen, Armbrüsten aber auch das Verwenden von Wurfwaffen wie z.B. Wurfäxten, Messern usw.

Einsatz von Schuss-/Wurfwaffen

Zu den Schusswaffen gehören alle Waffen, mit deren Hilfe ein Projektil abgefeuert werden, z.B. Schleuder, Blasrohr, Bogen, Armbrust usw. Mit Wurfwaffen werden diejenigen Waffen bezeichnet, die mit Hilfe einer Schleuderbewegung auf den Gegner geworfen werden und selbst das Wurfgeschoss darstellen, z.B. Wurfmesser, Wurfstern, Wurfspeer usw. Um eine Fernkampfwaffe einsetzen zu können, benötigt der Schütze/Werfer Zeit, um die Waffe vorzubereiten (Waffe ziehen, Geschoss einlegen) und um zu zielen.

Vorbereitungen zum Schuss/Wurf

Jede Fernkampfaktion setzt sich aus zwei Vorbereitungsschritten zusammen:

Waffe zum Einsatz vorbereiten

  • Schusswaffen: Das Einlegen eines Projektils dauert zwei Kampfrunden. Zum Einlegen gehören die Schritte: Projektil nehmen, in die Waffe legen und Waffe zum Schuss bereit machen (Sehne spannen usw.) Zum Spannen eines Bogen ist eine Körperkraft von über 40 erforderlich, das Spannen einer Armbrust verlangt eine Körperkraft von über 70. Besonders gute Schützen können die Dauer von zwei Kampfrunden auf eine KR reduzieren. Voraussetzung ist ein Fernkampfwert von über 19 oder eine Fernkampfwaffenfertigkeit (FWf) von mindestens 8.
  • Wurfwaffen: Das Ziehen einer Wurfwaffe aus dem Gürtel dauert eine Kampfrunde. Ist die Wurfwaffe bereits zum Kampf vorbereitet (z.B. Einsatz von speziellen Handgelenksschienen, aus denen das Wurfmesser direkt in die Hand rutscht oder werden mehrere aufgefächerte Messer in der anderen Hand zum Wurf bereit gehalten), so dauert das Ziehen keine Kampfrunde. Besonders gute Werfer benötigen keine Zeit zum Waffenziehen, wenn sie einen Fernkampfwert von über 19 oder eine Fernkampfwaffenfertigkeit (FWf) von mindestens 8 haben.

Zielen und Schießen/Werfen

Diese Aktion dauert immer eine Kampfrunde. Der Fernkämpfer kann die Zielphase jedoch auf maximal vier Kampfrunden ausdehnen, um seine Trefferchancen zu erhöhen. Pro zusätzlicher Kampfrunde, in der er ungestört zielen kann, erhält er einen Bonus von zwei Punkten auf seinen Fernkampfwert (maximal kann also ein Bonus von +6 erreicht werden).

Fernkampfwert

Der Fernkampfwert (Fw) wird ermittelt, indem der Schütze seinen FGw zur FWf der Fernkampfwaffe addiert: Fw = FGw + FWf.

Schuss/Wurf

Die folgende Vorgehensweise gilt für alle Arten des Fernkampfes: also sowohl für Schusswaffen, für Wurfwaffen als auch für improvisierte Wurfgeschosse.

Die Schwierigkeit, ein Ziel zu treffen, hängt von drei Faktoren ab: Größe des Ziels, Entfernung zum Schützen und Bewegung des Ziels.

Der Wert der jeweiligen Trefferschwierigkeit bezüglich Größe und Entfernung kann in Abhängigkeit zur Waffe der Tabelle c9.1 entnommen werden. Die Trefferschwierigkeit, die sich aufgrund der Bewegung des Zieles ergibt, wird in Kapitel 4.5.5 beschrieben. Diese beiden Trefferschwierigkeiten werden addiert und bilden die Gesamttrefferschwierigkeit.

Um ein Ziel zu treffen würfelt der Held den W20 und addiert dazu den Fernkampfwert (+ Boni durch genaues Zielen, s. Kap. 4.5.2.2) der eingesetzten Waffe. Liegt die Summe über der Gesamttrefferschwierigkeit, so wurde das anvisierte Ziel getroffen.

Hat der Schütze bzw. Werfer das Ziel hingegen nicht getroffen, so entscheidet der SL über mögliche Konsequenzen.

Für den Spieler des Schützen/Werfers empfiehlt es sich, zunächst die Gesamttrefferschwierigkeit auszurechnen, um so aussichtslose Aktionen zu vermeiden.

Bei einer gewürfelten 20 hat der Schütze immer getroffen, bei einer 1 hingegen gepatzt (s. Fern­kampf­patzer: Tabelle c7). Es gilt also:

Fw + W20 > Gesamttrefferschwierigkeit ==> Ziel wurde getroffen

Bewegung des Ziels

Sich bewegende Ziele werden in folgende Kategorien unterteilt:

  • Nicht bewegtes Ziel   (Bsp.:  Stein, Leiche)
  • Langsames Ziel         (Bsp.:  gehende Person)
  • Schnelles Ziel             (Bsp.:  Reiter, sich verteidigende Person)
  • Sehr schnelles Ziel     (Bsp.:  fliegender Vogel, Au­ge eines sich bewegenden Menschen, sich verteidigende Person mit Schild)

Personen, die sich im Kampf befinden oder die wissen, dass auf sie geschossen wird, sind grundsätzlich schnelle Ziele. Benutzen sie zusätzlich ein Schild oder gelingt ihnen eine Re-Probe (s.u., Kap. 4.5.6), so bilden sie ein sehr schnelles Ziel. In Streitfällen entscheidet wie immer der SL.

Tabelle c10 gilt für nicht bewegte Ziele. Ist das Ziel jedoch bewegt, so wird der Tabellenwert pro Bewegungskategorie (s.o.) um 6 Punkte erhöht.

Weitere Erhöhungen kann der SL für die verschiedensten Umstände (unebenes Gelände, Wald, Umzingelung etc.) verlangen.

Ausweichen von Fernwaffen

Einer Fernwaffe kann niemals direkt ausgewichen werden. Wenn das Ziel sieht, dass es beschossen wird, kann es versuchen, den Schuss/Wurf zu erschweren. Zu diesem Zweck muss das Ziel eine Reaktionsprobe bestehen. Gelingt der Re-Wurf (der je nach Fernwaffe vom SL modifiziert werden kann), so gilt der Beschossene als sehr schnelles Ziel und erschwert den Schuss/Wurf des Angreifers entsprechend.

Unterkategorien

  • Pfeilarten

    Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Pfeilarten werden die Schadensauswirkungen (Schaden: ...) und die Veränderung des Fernkampfwertes bei Verwendung der Pfeile (Fw: ...) vorangestellt.