Verderber - der Widerpart der Götter - wirken durch ihre Kultisten Magie. Kultisten sind: Kultisten selbst, Krieger des Kultes, Priesterjäger und Wanderkultisten.

Fluch der Verderber: Frevel

Welche Frevel ein Kultist erhält, hängt stark vom Verderber ab und sollte vom SL vergeben werden.

Da Kultisten fast ausschließlich als Nichtspielercharaktere auftreten, sollten sie alle Frevel wirken können, die der SL als angemessen erachtet.

Die Frevel der Verderber

Kultisten von Verderbern sollten eigentlich nur als Nichtspielercharaktere auftreten, denn zu Helden eignen sie sich eigentlich nicht. Doch natürlich kann der Spielleiter von dieser Regel eine Ausnahme gewähren. Dabei ist zu beachten, dass der Spielleiter bei diesen Charakteren stärker als bei anderen Klassen üblich in die Charaktererstellung eingreifen sollte. Letztlich bestimmt der Spielleiter, welche Frevel der Kultist erhält und welche nicht.

Die Verderber verleihen ihren Klerikern die Fähigkeit Frevel auszusprechen. Der Kultist bekommt eine je nach Verderber zu bestimmende Anzahl von Freveln, die er ausüben kann, sofern der Verderber dies zulässt.

Spieltechnisch wird das folgendermaßen umgesetzt: Je nach Mächtigkeit des Verderbers erhält der Charakter bei Beginn eine bestimmte Anzahl von Glaubenspunkten. Diese kann er nun in die Frevel 1. Grades investieren. Mit jedem Stufenanstieg kann der Kultist weitere Frevel erwerben. Dabei darf der Grad des Frevels nicht seine Erfahrungsstufe übersteigen. Ein Frevel 1. Grades kostet 100 GP, ein Frevel 2. Grades 200 GP, ein Frevel 3. Grades 300 GP und so weiter.

Weitere Glaubenspunkte erhält der Kultist während des Spiels durch verderbergerechtes Verhalten. Dazu gehören Rituale, Opferungen, Bekehrung von Ungläubigen und mancherlei Boshaftigkeiten. Die Menge der Glaubenspunkte hängt ab von der Mächtigkeit des Verderbers. Sollte der Kultist sich entgegen seinem Glauben verhalten, so können ihm dafür auch Glaubenspunkte abgezogen zu werden. Dabei ist zu bedenken, dass die meisten Verderber unberechenbar sind und die Punktevergabe manchmal einfach nur von ihrer Laune abhängt. Allerdings sollte es der Spielleiter damit auch nicht übertreiben.

Auch um Frevel wirken zu können, sind Glaubenspunkte notwendig. Der Kultist investiert diese in den Frevel, die Anzahl ist abhängig von der Art des Kultisten.

Frevel Grad

Kult­ist

Krieger des Kultes

Priester­­jäger

Wander­kultist

1

7

21

21

14

2

14

42

42

28

3

21

63

63

42

4

28

84

84

56

n

7×n

21×n

21×n

14×n

Ein Frevel gelingt dem Kultisten automatisch, wenn es dem Verderber gefällt (was wohl meist der Fall sein wird). Es werden also lediglich die eingesetzten Glaubenspunkte abgezogen und keine Probe verlangt. Natürlich kann der Kultist auch durch das Wirken eines Frevels neue Glaubenspunkte erhalten, wenn er dem Verderber dabei große Freude bereitet hat.

Frevel 1. Grades

Dunkelheit

Mit diesem Frevel erschafft der Kultist in einem Umkreis von fünf Metern einen Bereich absoluter Dunkelheit um sich herum, der weder auf natürliche, noch auf magische Weise aufgehellt werden kann.

Entdecken von …-Gläubigen

Der Kultist erkennt alle Gläubigen eines bestimmten Gottes oder Verderbers in einem Umkreis von 13 Metern. Der Frevel dauert 13 Minuten an.

Entdecken von …-Klerikern

Innerhalb eines Umkreises von 13 Metern erkennt der Kultist alle Kleriker eines bestimmten Gottes oder Verderbers. Der Frevel dauert 13 Minuten an.

Entdecken von guten Lebewesen

Innerhalb eines gewissen Bereiches werden gute Lebewesen gezeigt. Die Größe des Bereichs wird durch die Mächtigkeit des Gottes festgelegt. Sie bestimmt ebenfalls, wie genau die Informationen über die zu entdeckenden Lebewesen sind.

Immunität

Der Kultist kann diesen Frevel auf sich selbst anwenden und ist dann für die Dauer einer Stunde völlig immun gegen alle Gifte, Hitze, Kälte, Durst und Hunger.

Kleine Wunden schlagen

Um diesen Frevel wirken zu können, muss der Kultist eine Person direkt berühren. An dieser Stelle erleidet das Opfer nun einen Schaden von 1W6 LE.

Unterwerfung

Mit diesem Frevel unterwirft der Kultist eine Person seinem Willen. Der Kultist kann ihm dann jeden beliebigen Befehl geben, den der betroffene ausführen muss.

Ein Wi-Wurf ist möglich, aber um den halben Wi-Wert des Kultisten erschwert. Der Frevel endet nach 13 Stunden.

Verachtung

Wendet der Kultist den Frevel Verachtung auf ein Wesen an, wird dieser mit einer dermaßen unangenehmen Aura belegt, dass niemand mehr etwas mit ihm zu tun haben will. Der Frevel dauert 1 Stunde multipliziert mit der Erfahrungsstufe des Kultisten an.

Verderbervertrauen

Durch dieses Wunder erhalten vom Kultist ausgewählte Personen ein Verderbervertrauen, durch das sie für mindestens eine Stunde keine Angst empfinden.

Verfluchen

Diesen Frevel kann der Kultist auf jede beliebige Person anwenden. Für die Dauer von einer Stunde werden alle Eigenschaftsproben mit einer Erschwernis von 50 und alle Talentproben mit einer Erschwernis von 10 belegt.

Verfluchte Rüstung

Der Kultist kann diesen Frevel auf jede beliebige Person in einem Umkreis von fünf Metern anwenden. Dabei halbiert sich der Rüstungsschutz sämtlicher getragenen Rüstungsteile.

Verfluchte Waffe

Hält der Kultist eine Waffe in der Hand und erbittet diesen Frevel von seinem Verderber, so wird sie für die Dauer eines Kampfes mit einer verderblichen Aura überzogen, die beim Gegner doppelten (bei Götterklerikern dreifachen) Schaden macht. Die Wunde kann nur durch göttliches Wunder geheilt werden.

Verschmelzen mehrerer Frevel

Mit Hilfe dieses Frevels ist der Kultist in der Lage, mehrere Frevel eines niedrigen Grades zu einem Frevel aus einem höheren Grad zu verschmelzen. Dabei geht der Kultist folgendermaßen vor:

Aus drei Freveln eines Grades erschafft er einen Frevel des darüber liegenden Grades. Innerhalb dieser Verschmelzung geschaffene Frevel können weiter mit anderen Freveln verschmolzen werden.

Der aus der Verschmelzung resultierende Frevel geschieht augenblicklich.

Frevel 2. Grades

Kälte

Der Kultist kann in einem Umkreis von 13 m die Temperatur um bis zu 20° senken. Der Frevel dauert 60 Minuten an, danach findet eine Vermischung mit der umgebenden Luft statt.

Albträume

Dieser Frevel kann auf jedes intelligenzbegabte Lebewesen angewendet werden. Der Betroffene hat von nun an während seines Schlafes furchtbare Albträume und kann sich von körperlichen und geistigen Anstrengungen nicht erholen. Der Frevel endet erst, wenn der Betroffene insgesamt 13 Stunden geschlafen hat.

Ausdauerentzug

Wendet der Kultist diesen Frevel auf eine Person an, so gehen die Hälfte seiner körperlichen und geistigen Ausdauerpunkte an den Kultisten über. Der Kultist behält diese Punkte für die Dauer von 13 Stunden. Das Opfer kann die verlorene Ausdauer auf normalen Weg regenerieren.

Fallen legen

Der Kultist kann einen von ihm bestimmten Gegenstand mit diesem Frevel belegen und selbst bestimmen, wie viele Glaubenspunkte er dafür einsetzen will. Berührt ein Wesen diesen Gegenstand, so verliert es 1/3 so viele Punkte an Lebensenergie, wie der Kultist als Glaubenspunkte in den Frevel investiert hat. Der Frevel kann nur durch den Kultisten selbst oder ein göttliches Wunder aufgehoben werden.

Frost

Mit diesem Frevel kann der Kultist die Temperatur in einem Umkreis von 100 m um einen Wert von bis zu 50° verringern. Der Frevel dauert 60 Minuten an, danach kann eine Vermischung mit der umgebenden Luft stattfinden.

Giftnebel

Der Kultist erschafft in einem Umkreis von fünf Metern um sich einen giftigen Nebel. Jede Person mit Ausnahme des Kultisten selbst, die in diesen Nebel gerät, erhält einen Schaden von 1W6 LE pro KR. Die Giftstufe entspricht der Stufe des Kultisten. Der Kultist kann sich fortbewegen, der Nebel bleibt um ihn herum bestehen. Die Wirkungsdauer entspricht der Stufe des Kultisten multipliziert mit 2 KR.

Eisenfaust

Der Kultist kann diesen Frevel auf sich und auch auf andere Lebewesen anwenden. Dabei verwandelt sich die rechte Hand (oder bei Linkshändern die linke) für 4 KR in einen eisenähnlichen Zustand, bleibt dabei aber beweglich. Die Körperkraft dieser Hand steigt um 50%. Beim Faustkampf erhält er einen zusätzlichen Schadensbonus von +13 und außerdem steigt der Rüstungsschutz der Hand um 13 Punkte. Lediglich die Fingerfertigkeit wird um 33% verringert.

Konfusion

Dieser Frevel kann auf jedes vernunftbegabter Wesen angewendet werden. Dieses ist für die Dauer von 13 min so verwirrt, dass ihm jegliche logischen Handlungen unmöglich sind. Begonnene Tätigkeiten bricht es ab, Befehle kann es nicht mehr ausführen und bemerkt nicht, was um ihn herum vorgeht. Nach Beendigung des Frevels weiß es nicht einmal, was geschehen ist und setzt seine vorher begonnene Handlung einfach fort.

Kraftverzehrung

Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an, so verliert dieses von nun an pro Minute 5% seiner Körperkraft und körperlichen Ausdauer bis beides auf Null gesunken ist. Außerdem ist das Wesen dann sehr, sehr müde. Es erhält seine verlorene Kraft und Ausdauer nur durch absolut ungestörten Schlaf zurück, der mindestens sieben Stunden am Stück andauern muss. Regeneration durch Meditation oder Magie ist nicht möglich

Lähmung

Der Kultist ist durch diesen Frevel in der Lage, ein natürliches Wesen für zwei Kampfrunden vollständig zu lähmen. Nach dieser Zeit setzt es seine Handlung an der Stelle fort, wo es durch den Frevel unterbrochen wurde.

Nebelschleier

Der Kultist kann diesen Frevel über ein Gebiet von bis zu 1000 m² aussprechen. Dort steigt dann Nebel auf, der nicht nur die Sicht, sondern auch alle anderen Sinne verwirrt. Auf alle Wahrnehmenswerte wird ein Malus von 50 angewendet. Nach 30 min löst sich der Nebel langsam auf.

Schutz des Verderbers

Gewährt ein Verderber einem Kultist diesen Frevel, so bildet sich um ihn herum ein deutlich sichtbarer Schutzschild von der Form einer Kugel mit einem Durchmesser von 2 m. Dieser Schild ist für andere Personen undurchdringlich, er kann jedoch von Gegenständen durchdrungen werden. Wird der Kultist von einem eindringenden Gegenstand getroffen, so reduziert sich dessen Schaden um zwei Punkte. Angriffe auf den Kultist werden um zwei Punkte erschwert.

Schäden durch Angriffe von Innen auf außen stehenden Personen werden ebenso um zwei Punkte reduziert. Der Schutzschild wird durch den Verderber maximal 13 Minuten aufrechterhalten.

Schutz vor Wundern

Dieser Frevel existiert in dieser Form in allen höheren Frevelgraden. Er bewirkt, dass Wunder, die aus einem niedrigeren Zyklus stammen wie der Frevel nicht zur Entfaltung kommen und auf den Kleriker zurückgeworfen werden (der SL entscheidet, welche Auswirkungen das auf den Kleriker hat).

Verderberschutz vor weltlicher Magie

Durch dieses Wunder bildet sich um den Kultisten eine Art unsichtbarer Farrady’scher Käfig, der jegliche Art von Magie, sei es von Zauberern, Druiden oder Hexen außen lässt. Kein auch noch so mächtiger Zauberspruch vermag es, den Käfig zu durchdringen. Sämtliche magische Strahlung wird von diesem Schutzkäfig nämlich in den Boden abgeleitet und absorbiert. Der Käfig bewegt sich mit dem Kultisten, verschwindet jedoch nach spätestens einer Stunde.

Frevel 3. Grades

Schrecken

Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes beliebige Wesen anwenden. Dieses gerät dadurch in Angst und schreckt bei jedem Geräusch zusammen. Dadurch sinken die Kampfwerte auf die Hälfte.

Misslingt dem betroffenen Wesen außerdem eine Wi-Probe, so versucht es augenblicklich zu fliehen. Die geistige Ausdauer sinkt um 1W10 Punkte. Dieser Frevel dauert vier Kampfrunden an.

Dämonenhaut

Diesen Frevel kann der Kultist auf jeden anwenden, der sich zu dem Verderber bekennt. Seine Haut wird für die Dauer einer Stunde grau und sehr dick. Dadurch erhält der Betroffene einen Rüstungsschutz von +13 und ist gegen göttliche Wunder immun. Allerdings sinkt der Charismawert um 66%.

Erdbeben

Dieser Frevel löst ein Beben der Erde aus. Dies betrifft die Fläche von 1 ha, wobei die Auswirkungen zum Mittelpunkt hin immer stärker werden. Betroffen davon sind alle Lebewesen mit Ausnahme des Kultisten. Sie können sich nur mit einer verminderten maximalen Geschwindigkeit von ¼ fortbewegen. Außerdem müssen sie sowohl eine Re- also auch eine Ge-Probe bestehen. Gelingt es nicht, so stürzt der Betroffene zu Boden und verliert 1W10 körperliche Ausdauerpunkte.

Feuerwand

Der Kultist erschafft um sich herum eine Wand aus Feuer, die eine Höhe von 5 m hat. Dieser Frevel dauert maximal 1 h an, kann aber vorzeitig vom Kultisten abgebrochen werden. Der Kultist wird von der Hitze nicht beeinträchtigt, auch kann er durch das Feuer hindurch sehen. Er kann sich mit einer Geschwindigkeit von ¼ fortbewegen. Für alle anderen Wesen in seiner Umgebung wird es sehr heiß. Auch sollte der Kultist beachten, dass Feuer sich ausbreiten kann. Die Auswirkungen bestimmt der Spielleiter.

Mantel der Furcht

Dieser Frevel kann auf Tiere und intelligenzbegabte Personen gleichermaßen angewendet werden. Betroffene erleben ein plötzliches und extrem starkes Gefühl der Furcht, das sich auf beklemmende Art und Weise um sie herum legt. Ihr Wille sinkt auf 1/3 des aktuellen Wertes, außerdem sind sie nicht mehr in der Lage, sich auf ihre Umgebung zu konzentrieren. Die Wirkungsdauer beträgt 18 KR.

Mauer der Dunkelheit

Mit diesem Frevel schafft der Kultist eine fünf Meter breite, fünf Meter hohe und ein Meter tiefe Mauer absoluter Dunkelheit, die durch kein Licht egal ob natürlicher, alchimistischer oder magischer Herkunft durchdrungen werden kann. Die Mauer kann wie ein Ring um den Kultisten herum liegen oder auch die Grundfläche eines Rechtecks haben. Jede Person mit Ausnahme des Kultisten, die diese Mauer berührt, erhält einen Schaden von 1W6 LE auf den Kopf. Misslingt außerdem eine Wi-Probe, so gerät das Opfer dermaßen in Panik, dass es versucht zu fliehen.

Pech

Der Kultist kann diesen Frevel auf ein Wesen anwenden, was dann von einer schwarzen, stinkenden Masse überzogen wird. Diese Masse ist extrem klebrig und lässt sich nicht abwaschen. Alle Wahrnehmenswerte werden dadurch halbiert und sämtliche Eigenschafts- und Talentproben um 1/3 erschwert. Nach 13 Stunden wird die Masse fest und lässt sich abklopfen.

Schwäche

Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an, so sinken dessen Körperkraft und Konstitution auf Null. Außerdem werden alle Talentproben, bei denen Körperkraft oder Konstitution von Bedeutung sind um 7 Punkte erschwert. Wirkungsdauer: 1 Stunde.

Schwarzer Tentakel

Der Kultist wendet diesen Frevel auf sich selbst an. Aus seinem Körper wachsen 1 W6 Fangarme von fünf Metern Länge. Diese Fangarme versuchen sich nun um die Gegner des Kultisten herumzulegen und zu Tode zu würgen. Jeder Fangarm hat 1/3 LE des Kultisten und die gleiche Körperkraft. Der Frevel dauert 13 min an. Es sei denn, der Kultist beendet ihn oder wird bewusstlos.

Sonnenglut und Frostwind

Dieser Frevel kann nur unter freiem Himmel angewendet werden. Er sorgt für eine unbarmherzige Hitze oder einen unerträglich kalten Wind. Je nachdem, was der Kultist so fordert. Die Temperaturen können so um bis zu 30° verändert werden. Das hat Auswirkungen auf die Verfassung aller sich im Wirkungsbereich von 500 m² befindenden Lebewesen. Die Auswirkungen bestimmt der Spielleiter. Der Frevel dauert 30 min an.

Tiere in Raserei versetzen

Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes noch so friedfertige Tier anwenden. Dieses wird in jedem Fall bösartig und aggressiv und versucht alles und jeden anzugreifen. Auch den Kultisten, wenn dieser sich nicht in Sicherheit bringt. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.

Untote rufen

Der Kultist kann alle Untoten im Umkreis von 13 m zu sich rufen und ihnen Befehle erteilen, die diese selbstverständlich auch befolgen, sofern es ihnen möglich ist. Der Frevel dauert 13 KR an.

Verderberhilfe

Der Kultist kann diesen Frevel auf jede Person mit der Ausnahme von Klerikern anderer Glaubensrichtungen anwenden. Die Person erhält so einen Bonus von 13 Punkten auf seine Lebensenergie und je einen Bonus von 20 Punkten auf geistige und körperliche Ausdauer. Dabei können die Maximalwerte überschritten werden. Dieser Frevel dauert 13 Stunden an.

Vereisen

Der Kultist kann ein beliebiges Wesen mit diesem Frevel vereisen. Es ist dann zwar noch in der Lage, seine Umgebung wahrzunehmen, kann sich aber nicht mehr bewegen. Der Frevel dauert 13 KR an. Danach taut das Wesen langsam wieder auf, wenn die umgebende Temperatur über 0° beträgt.

Vergessen

Dieser Frevel wirkt auf intelligenzbegabte Lebewesen. Diese vergessen alles über sich selbst und andere: Namen, Geburtsort, Klasse, Freunde, Feinde, Aufgaben und so weiter. Vor lauter Vergesslichkeit bemerken sie nicht einmal, dass sie alles vergessen haben. Nach 13 min kehrt ihre Erinnerung zurück, allerdings wissen sie dann nicht mehr, was innerhalb dieser Zeit passiert ist. 

Vergiften

Diesen Frevel kann der Kultist auf beliebige Gegenstände und Lebensmittel anwenden. Dieses ist dann giftig und löst schon beim Kontakt einen Schaden auf der Haut von 1W6 LE aus. Gelangt es in den Verdauungstrakt, so erleidet er der Betroffene schwere Magenkrämpfe und Halluzinationen. Das führt zu einem Verlust von 1W6+3 LE und 1W20 kAP. Die Wirkungsweise entspricht einem Gift der Stufe V (Tabelle d1). Die Symptome müssen innerhalb von 13 Stunden behandelt werden, ansonsten bleibt die Hälfte der Schäden permanent bestehen. Dann hilft nur noch göttliche Magie.

Frevel 4. Grades

Fäulnis

Diesen Frevel kann der Kultist auf jeden beliebigen Gegenstand aus organischem Material anwenden. Dieses verfault innerhalb von einer Stunde und ist somit nicht mehr zu gebrauchen.

Ohnmacht

Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes Lebewesen anwenden. Es verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Außerdem verliert der Betroffene 1W10 geistige und 1W10 körperliche Ausdauerpunkte.
Es kann eine Ko-Probe abgelegt werden, ob die Ohnmacht überwunden wird. Eine Wiederholung dieser Probe ist alle 60 min möglich.

Gegenwart des Bösen

Gewährt der Verderber diesen Frevel, so hat das Auswirkungen auf sämtliche Lebewesen in einem Umkreis von 100 m. Sie spüren das Böse und reagieren darauf mit Angst. Tiere geraten in Panik und versuchen zu fliehen. Intelligenzbegabten Wesen geht es ähnlich, allerdings steht ihnen eine Wi-Probe zu. Wunder versagen. Der Frevel dauert 5 KR an.

Massenkonfusion

Dieser Frevel wirkt wie Konfusion, betrifft aber alle intelligenzbegabten Lebewesen, die sich in einer vom Kleriker bestimmten Umgebung befinden. Diese Umgebung kann maximal 27 m3 groß sein.

Für die Dauer von 13 min sind alle so verwirrt, dass ihnen jegliche logischen Handlungen unmöglich sind. Begonnene Tätigkeiten werden abgebrochen, Befehle ignoriert und die Umgebung nicht mehr wahrgenommen. Nach Beendigung des Frevels wissen die Betroffenen nicht einmal, was geschehen ist und setzen vorher begonnene Handlung einfach fort.

Schwarzer Wind

Der Kultist löst mit diesem Frevel einen starken Wind aus. Dieser ist mit einer Unmenge von kleinen, schwarzen Partikeln versetzt. Diese Partikel behindern nicht nur die Sicht, sondern setzen sich auch noch auf dem Körper und damit auch in Augen, Ohren, Nasen und Mündern aller Wesen in einem Gebiet von 500 m in Windrichtung. Das sorgt bei allen betroffenen Wesen für Augentränen, Juckreiz, Niesreiz und Brechreiz, sollten sich diese nicht angemessen schützen können. Der Wind selber dauert 8 KR, währenddessen beträgt die Sichtweite etwa 20 cm. Wegen der Stärke des Windes ist die Fortbewegung entgegen den Wind erschwert. Die Schnelligkeit jedes Wesens sinkt auf ¼. Die Reizungen der Sinnesorgane dauern jedoch so lange an, bis die Partikel entfernt werden.

Sprachenverwirrung

Alle Personen in einem von der Mächtigkeit des Verderbers abhängigen Umkreis (SL entscheidet), sprechen plötzlich viele verschiedene Sprachen und können sich deshalb nicht mehr untereinander verständigen.

Untote erschaffen

Durch diesen Frevel kann ein Kultist die kompletten Überreste eines toten Humanoiden reanimieren. Dieser so geschaffene Untote steht für 20 Minuten unter dem Befehl des Kultisten und verfügt über dieselben körperlichen Fähigkeiten, die er zu Lebzeiten besaß.

Verderberschrei

Dieser Frevel löst einen sehr lauten und kreischenden Schrei aus, der alle anderen Geräusche in einem Umkreis von 100 m übertrifft und dreizehn Minuten andauert. Das schadet natürlich den Ohren, darum werden für die Dauer von acht Stunden alle Hö-Proben mit einer Erschwernis von 50 Punkten belegt, die sich in diesem Umkreis aufgehalten haben. Eine allgemeine Panik bricht aus, denen sich vernunftbegabte Lebewesen durch eine gelungene Wi-Probe entziehen können. Einmal in Panik geraten, wird jedes Lebewesen zu fliehen versuchen. Kampfwerte werden zudem halbiert und Magie kann nicht mehr ausgeübt werden. Eine Wi-Probe kann jede KR erneut abgelegt werden.

Verfluchte Saat

Dieser Frevel betrifft sämtliche Pflanzen und Pilze, die in einer Fläche von 3 m2 wachsen.

Diese reagieren auf jedes Lebewesen äußerst aggressiv. Löwenmäulchen beißen, Schlingpflanzen würgen, Brennnesseln verursachen Feuer usw. Die Wirkungsdauer beträgt eine Stunde. Die Auswirkungen bestimmt wie so oft der Spielleiter.

Frevel 5. Grades

Dummheit

Dieser Frevel wird auf normalerweise intelligenzbegabte Lebewesen gesprochen, die daraufhin für die Dauer von 1 Stunde vollständig verdummen, d.h. ihr Kl sinkt auf 0.

Dämonenmal

Dieser Frevel kann auf jede Person angewendet werden. Ein dunkles Mal erscheint auf seiner Stirn. Von nun an ist sein Bestreben, dem Verderber des Kultisten zu gefallen und in seinem Namen Böses zu tun. Das Mal verblasst nach und nach, damit sinkt auch der Einfluss des Bösen. Nach acht Tagen ist das Mal verschwunden.

Frostwind

Der Kultist kann mit diesem Frevel einen Wind hervorrufen, der nicht nur sehr kräftig ist, sondern auch sehr kalt. Die Temperatur beträgt –20°C. Der Frevel dauert bis zu 60 min an. Auswirkungen bestimmt der Spielleiter.

Geisterbeschwörung

Der Kultist kann mit diesem Frevel Kontakt zum Geist eines Verstorbenen aufnehmen, dessen Tod maximal 13 Stunden zurückliegt. Er kann ihm dann 5 Fragen stellen, den der Geist des Toten beantworten muss.

Schwarzer Schlaf

Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein intelligenzbegabtes Lebewesen an, so verfällt dieses augenblicklich in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur durch göttliche Magie geweckt werden kann. Während dieses Schlafes hat der Betroffene furchtbare Träume, kann sich nicht erholen und erhält pro Stunde einen zusätzlichen Abzug von 13 gAP. Der Frevel endet nach sechs Stunden.

Frevel 6. Grades

Verursachen von Gebrechen

Mit diesem Frevel kann der Kultist bei jeder beliebigen Person Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Stummheit, Aussatz, Lahmheit und Raucherbein auslösen. Diese Gebrechen können nur durch den Kultisten selbst oder durch ein göttliches Wunder aufgehoben werden.

Blendung

Dieser Frevel kann auf jedes Wesen angewendet werden. Dabei wird es von einem grellweißem Licht geblendet und verliert für die Dauer von 1W6 Tagen seine Sehkraft.

Verderberblitz

Außerhalb von Gebäuden kann der Kultist mit diesem Frevel einen Blitz anfordern, der an gewünschter Stelle mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% einschlägt. Dieser Blitz hat die gleichen Auswirkungen wie ein natürlicher Blitz. Ein vom Blitz getroffenes Wesen mit einer Wahrscheinlichkeit von 98% tot.

Frevel 7. Grades

Säureregen

Dieser Frevel erzeugt einen Regen aus ätzender Säure. Diese Säure greift Metalle und organische Stoffe an. Die Schadensausmaße sind von der Macht des Verderbers abhängig.

Elemente verseuchen

Abhängig von der Mächtigkeit des Verderbers kann der Kultist ein beliebiges Element (Feuer, Erde, Luft und Wasser) für die Dauer von einer Stunde verseuchen. Die Auswirkungen sind von der Mächtigkeit des Verderbers abhängig.

Flutwelle

Dieser Frevel kann auf große Wasserflächen angewendet werden, worauf eine bis zu 13 m hohe Flutwelle ausgelöst wird. Die Auswirkungen bestimmt der Spielleiter.

Depressionen

Der Kultist kann diesen Frevel auf intelligenzbegabte Lebewesen anwenden. Sie empfinden großes Unglück und Ängste. Sie müssen ständig weinen und sind zu keinen komplexen Handlungen mehr fähig. Wille und Charisma erhalten einen Malus von 50 Punkten. Der Frevel dauert 13 Stunden an.

Frevel 8. Grades

Schwarzes Gebet

Dieser Frevel löst in einem Umkreis von 30 Metern um den Kultisten bei allen anwesenden Wesen die Lust auf Streit, Kampf, Diebstahl und Gewalt aus. Der Frevel dauert 13 Minuten an. Welche Auswirkungen das im Einzelnen hat, möge der Spielleiter bestimmen.

Fieberkrampf

Dieser Frevel kann auf jedes humanoide Lebewesen gesprochen werden. Seine Körpertemperatur steigt unnatürlich hoch an, bekommt aber gleichzeitig Schüttelfrost. Die körperliche und geistige Ausdauer sinkt um 33%, ebenso die Konzentrationsfähigkeit. Magische Handlungen können nicht mehr durchgeführt werden. Nach 1W20 KR erholt sich der Betroffene von dem Fieber und die Konzentrationsfähigkeit kehrt zurück.

Massenverletzung

In einem Umkreis von 5 Metern erhalten alle Wesen mit Ausnahme des Kultisten einen Schaden von 1W6 LE. Dieser Frevel unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind.

Lebensraub

Wendet der Kultist diesen Spruch auf ein Wesen an, so verliert dieses permanent 4 Punkte Lebensenergie, die an den Kultisten übergeht. Jedes Wesen kann nur einmal Opfer dieses Frevels werden.

Frevel 9. Grades

Verfluchtes Land

Wendet der Kultist diesen Frevel an, so verdörren in einem Umkreis von 100 m alle Pflanzen. Es dauert 13 Monate, bis an dieser Stelle wieder etwas wachsen kann.

Todessehnsucht

Der Kultist kann diesen Frevel auf jede intelligenzbegabte Person anwenden. Diese sieht von nun an in ihrem Leben keinen Sinn mehr und sehnt sich nach dem eigenen Tod. Wirkungsdauer: 5 KR.

Verfolgungswahn

Dieser Frevel ist auf jedes intelligenzbegabte Wesen anwendbar. Das Opfer wird in einen psychischen Ausnahmezustand versetzt, es fühlt sich verfolgt und sieht sein Leben in ständiger Gefahr. Um sich vor seinen echten und vermeintlichen Feinden zu schützen, greift es jeden an, der in sein Sichtfeld gerät. Dabei hat er einen zusätzlichen Schadensbonus von +2. Der Frevel dauert 5 KR an.

Amnesie

Der Kultist kann diesen Frevel auf jedes intelligenzbegabte Lebewesen anwenden. Es leidet danach unter vollständiger Amnesie und kann sich nicht mehr an seine Freunde, Feinde, Klassenzugehörigkeit, Beruf und seinen eigenen Namen erinnern. Gelingt dem betroffenen Wesen eine Klugheitsprobe, so gewinnt es sein Gedächtnis nach 13 Tagen zurück. Gelingt die Klugheitsprobe nicht, so bleibt die Amnesie permanent bestehen.

Flut

Der Kultist kann mit diesem Frevel an jeder beliebigen Stelle eine Flut erzeugen. In einem Umkreis von bis zu einem Kilometer steigt Wasser auf, auch wenn dort zuvor kein Gewässer vorhanden war. Pro Minute steigt der Wasserpegel um 20 cm bis maximal 6 m. Anschließend sinkt der Pegel wieder um je 5 cm pro Minute.

Frevel 10. Grades

Mordlust

Dieser Frevel wirkt auf intelligenzbegabten Wesen. Das Opfer dieses Frevels wird von einer starken Lust am Töten gepackt und greift die erstbeste Person an, die es sieht, mit Ausnahme des Kultisten selbst. Das Opfer des Frevels wird nun so lange diese Person attackieren, bis sie tot zu sein scheint. Dabei hat es einen zusätzlichen Schadensbonus von +3. Nach 8 KR endet diese Mordlust.

Feuersturm

Mit diesem Frevel erzeugt der Kultist einen Sturm mit einer enormen Windgeschwindigkeit. Bäume werden entwurzelt, Gebäude beschädigt bzw. stürzen gar um usw. Dabei entsteht zusätzlich eine enorme Hitze und organische Stoffe fangen Feuer. Die Auswirkungen sind verheerend und werden vom Spielleiter im Einzelnen bestimmt. Der Frevel dauert bis zu 30 min an.

Verursachen schwerster Gebrechen

Gebrechen wie Querschnittslähmung, Allergien, Drogensucht und Magersucht werden durch diesen Frevel ausgelöst. Dagegen hilft nur noch göttliche Magie.

Verderbergnade

Dieser Frevel bewirkt eine Aufhebung eines anderen Frevels oder Wunders, das auf ein intelligenzbegabtes Lebewesen angewendet wurde, wenn dieses sich dauerhaft zu dem Verderber bekennt und in seinem Sinne handelt. Das betroffene Lebewesen muss nun die nächsten 13 Monate dem Verderber treu bleiben, ansonsten wird der ursprüngliche Frevel in dreizehnfacher Verstärkung auf ihn angewendet.

Frevel 11. Grades

Totentanz

Mit diesem Frevel ruft der Kultist alle Toten zu sich, die innerhalb der letzten 13 Jahre in einem Umkreis von 66 m gestorben sind. Die Toten stehen wieder auf und folgen den Befehlen des Kultisten. Dabei verfügen sie über die gleichen Eigenschaftswerte und Talente wie zu ihren Lebzeiten. Nach 8 Stunden endet der Frevel und ihre Körper zerfallen zu Staub.

Sei des Todes

Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Wesen an, so ist dieses dem Tod geweiht, es fällt augenblicklich in tiefe Bewusstlosigkeit und seine Lebensenergie sinkt auf Null. Jede weitere Stunde verliert es einen weiteren Punkt. Nur ein göttliches Wunder ausgesprochen von einem mächtigen Kleriker kann das betroffene Wesen innerhalb von zehn Stunden nach Aussprechen des Frevels retten.

Unsterblichkeit

Diesen Frevel kann der Kultist nur auf sich selbst oder Anhänger des Verderberkultes anwenden, die sich als besonders bösartig erwiesen haben. Für die Dauer eines Monats ist die betreffende Person nicht mehr auf Nahrung angewiesen, altert nicht und ist gegen jegliche Krankheiten, Frost- und Hitzeschäden immun. Wunden heilen innerhalb von Minuten. Wurde dieser Frevel 13 Mal auf eine Person angewendet, so bleibt die Unsterblichkeit permanent.

Frevel 12. Grades

Herbeirufen eines Dämons

Dieser sehr mächtige Frevel ruft einen durch seinen Verderber ausgewählten Dämon auf die irdische Sphäre. Er erscheint in unmittelbarer Nähe zum Kleriker und führt für die Dauer von 8 Stunden Aufträge des Kultisten aus, wenn diese den Zielen des Verderbers entsprechen.

Pesthauch

Wendet der Kultist diesen Frevel auf ein Lebewesen an, so wird dieses von einer tödlichen Krankheit betroffen. Sein Körper beginnt augenblicklich zu verfaulen und verliert stündlich einen Punkt an Lebensenergie. Außerdem ist diese Krankheit hochansteckend. Jeder, der einen Kranken, dessen Kleidung oder sonstige am Körper getragener Gegenstände berührt, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 66% ebenfalls von dieser Krankheit befallen. Die Ansteckungsgefahr besteht noch 36 Stun­den über den Tod des Erkrankten hinaus. Diese Krankheit ist nur mit göttlicher Magie heilbar.

Selbst Halblinge können von dieser Krankheit betroffen werden. Allerdings wird bei ihnen die Krankheit mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% gestoppt, wenn ihre Lebensenergie auf 1 gesunken ist.

Frevel 13. Grades

Furchtbarer Frevel

Ein Kultist, der diesen Frevel ausübt, kann damit jede beliebige bösartige Tat vollbringen, solange diese im Sinne seines Verderbers liegt. In welchem Maß das gelingt entscheidet der Spielleiter.