Feuerschutz

Die Hexe kann sich mit diesem Fluch eine feuerfeste Hülle schaffen, die Temperaturen bis zu 6.666°Cel­sius aushält. In dieser Hülle kann sie problemlos atmen, wobei auch dichter Qualm oder nicht mehr vorhandener Sauerstoff die Atmung nicht beeinträchtigt. Nach Ende der Wirkungsdauer lässt der Fluch schlagartig nach.

Feuermeisterschaft

Die Hexe kann einem kleinen Funken innerhalb weniger Augenblicke zu einem größeren Feuer wachsen lassen, das den Wirkungsbereich bedeckt, ohne Brennstoff zu benötigen. Leicht entzündliches Material (trockenes Holz, Pergament, Öl usw.) fängt Feuer und brennt auch nach Ende der Spruchwirkung weiter. Da die Flammen nur etwa kniehoch sind, erleiden Personen, die den Wirkungsbereich durchqueren oder sich darin aufhalten, den normalen Schaden durch Feuer an den Beinen. Entsteht das Feuer am Aufenthaltsbereich einer Kreatur, so kann sie aus dem betroffenen Bereich hinausspringen, ohne Schaden zu nehmen, wenn ihr eine Talentprobe „Springen“ gelingt.

Umgekehrt kann die Hexe mit Feuermeisterschaft auch alle normalen Feuer im Wirkungsbereich augenblicklich löschen. Ausgenommen sind nur magische Flammen und extrem heiße Feuerquellen (Lava, Zauberöl usw.).

Flammenkreis

Die Hexe erschafft um sich herum einem Flammenkreis aus 6 m hohem, kaltem, blauen Feuer im Mindestabstand von 3 m. Wird dieser Flammenkreis von irgendeinem anderen Wesen berührt, sei es direkt oder indirekt mit einer Waffe, so verliert es pro Sekunde, die es den Flammenkreis berührt, 2W6+6 Schadenspunkte, untote Wesen erhalten doppelten Schaden. Geschosse können diesen Flammenkreis ohne Probleme durchdringen, allerdings ist die Position der Hexe von außen nicht zu erkennen, der SL sollte deshalb die Schießprobe erschweren.

Die Hexe kann den Abstand des Kreises auf 9 m erweitern und andere Wesen in ihn mit einbeziehen. Zu diesem Zweck erschafft die Hexe eine Lücke im Flammenkreis, durch die das Wesen eintreten kann. Dabei muss die Hexe eine Kf-Probe+30 ablegen, damit sich die Lücke nicht frühzeitig schließt. Sollte dieses geschehen, so verliert das eintretende Wesen 2W6+6 LE sowie kAP. Der SL muss entscheiden, ob sich das Wesen nun im Kreis, auf der Kreislinie oder außerhalb des Kreises befindet.

Hexenfeuer

Der Spruch erzeugt ein kaltes, blaues Feuer, dem die Hexe für die Wirkungsdauer eine feste Form gibt: Geschoss (Pfeil, Stern) oder Strahl. Mit einem Geschoss kann sie Fernkampfangriffe mit einem Fernkampfwert von FGw+Kf/6 führen. Der Strahl hingegen flackert in ihrer Hand, und sie kann mit ihm Rundumschläge gegen bis zu 3 Gegner führen. Die AWf des Strahls beträgt +6, zum Parieren kann die Hexe nur ausweichen. Das Hexenfeuer richtet 2W6+6 Schaden an, der von keiner Rüstung, keinem Schild und keiner Verteidigungswaffe aufgehalten werden kann. Wunden durch Hexenfeuer müssen sofort behandelt werden, sonst verursachen sie pro Stunde erneut 2W6+6 Schaden.

Feuerregen

Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Im Wirkungsbereich, einem Kreis von 60 m Durchmesser mit bis zu 100 m von der Hexe entferntem Zentrum, geht ein Regen aus heißen, etwa kopfgroßen Flammen nieder. Die Hexe muss sich ständig auf den Feuerregen konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird einmal pro Kampfrunde mit Aw+15 angegriffen. Das Wesen kann den Flammen nur ausweichen. Bei einem Treffer erleidet sie durch die Flammen 2W10 Schaden, wobei der Körperteil mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt wird, konnte das Wesen den Flammen ausweichen, so verliert es durch die Hitze und dem Qualm 2W10 kAP. Eine Rüstung verringert die von den Flammen verursachten LE-Verluste. Mit einem großen Schild oder einen ähnlichen Schutzdach erhält ein Abenteurer einem Bonus von +4 auf seinem Pw.

Explosion

Die Hexe wirft ihre Kristallkugel maximal Kk/3 m von sich fort. An der Stelle, an der die Kugel aufprallt, findet eine gewaltige Explosion statt, die im Umkreis von 3 m einen Schaden von 6W10 Punkten verursacht. Jeden weiteren Meter nimmt der Schaden um 1W10 Punkte ab. Durch diese Explosion wird die Kristallkugel der Hexe zerstört, sie muss sich eine neue herstellen (s. u.). Ebenfalls werden im Zentrum der Explosion bis zu 2 m dicke Mauern, Bäume, Türen usw. zerstört. Sonstige Auswirkungen muss der SL bestimmen.