Die Hexe erschafft um sich herum einem Flammenkreis aus 6 m hohem, kaltem, blauen Feuer im Mindestabstand von 3 m. Wird dieser Flammenkreis von irgendeinem anderen Wesen berührt, sei es direkt oder indirekt mit einer Waffe, so verliert es pro Sekunde, die es den Flammenkreis berührt, 2W6+6 Schadenspunkte, untote Wesen erhalten doppelten Schaden. Geschosse können diesen Flammenkreis ohne Probleme durchdringen, allerdings ist die Position der Hexe von außen nicht zu erkennen, der SL sollte deshalb die Schießprobe erschweren.
Die Hexe kann den Abstand des Kreises auf 9 m erweitern und andere Wesen in ihn mit einbeziehen. Zu diesem Zweck erschafft die Hexe eine Lücke im Flammenkreis, durch die das Wesen eintreten kann. Dabei muss die Hexe eine Kf-Probe+30 ablegen, damit sich die Lücke nicht frühzeitig schließt. Sollte dieses geschehen, so verliert das eintretende Wesen 2W6+6 LE sowie kAP. Der SL muss entscheiden, ob sich das Wesen nun im Kreis, auf der Kreislinie oder außerhalb des Kreises befindet.
Der Spruch erzeugt ein kaltes, blaues Feuer, dem die Hexe für die Wirkungsdauer eine feste Form gibt: Geschoss (Pfeil, Stern) oder Strahl. Mit einem Geschoss kann sie Fernkampfangriffe mit einem Fernkampfwert von FGw+Kf/6 führen. Der Strahl hingegen flackert in ihrer Hand, und sie kann mit ihm Rundumschläge gegen bis zu 3 Gegner führen. Die AWf des Strahls beträgt +6, zum Parieren kann die Hexe nur ausweichen. Das Hexenfeuer richtet 2W6+6 Schaden an, der von keiner Rüstung, keinem Schild und keiner Verteidigungswaffe aufgehalten werden kann. Wunden durch Hexenfeuer müssen sofort behandelt werden, sonst verursachen sie pro Stunde erneut 2W6+6 Schaden.