Wie in allen „ordentlichen“ Rollenspielen kommt es im Laufe eines Abenteuers zu mehr oder weniger gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen zwei oder mehreren Gegnern. Wie solch ein Kampf verlaufen soll, behandelt dieses Kapitel.
Unterkategorien
Kampfwerte
Die körperlichen Kampffähigkeiten werden durch den Attacke-Grundwert, den Parade-Grundwert und den Fernkampf-Grundwert simuliert. Zu diesen Grundwerten kommen noch die spezifischen Waffenfertigkeiten hinzu.
Kampfverlauf im Nahkampf
Zum Nahkampf gehören alle Kampfhandlungen, bei denen die Kontrahenten direkt aufeinanderprallen. Beispiele sind klassische Schwertduelle aber auch Kneipenprügeleien oder der Ringkampf.
Kampfverlauf zu Pferd
Sobald der Angreifer auf einem Pferd sitzt, kommen diese Regeln zum Tragen.
Kampfverlauf im Fernkampf
Der Fernkampf fasst alle Kampfhandlungen zusammen, bei denen der Angreifer aus der Ferne angreift. Dazu gehören der Einsatz von Pfeil und Bogen, Armbrüsten aber auch das Verwenden von Wurfwaffen wie z.B. Wurfäxten, Messern usw.
Kampfauswirkungen
Jeder Kampf hat folgende Auswirkungen, die berücksichtigt werden müssen.
Erlernen und Verbessern der Kampffertigkeiten
Zu den Kampffertigkeiten zählen alle für den Kampf relevanten Kampfwerte, also AGw, PGw und FGw sowie AWf, PWf, FWf. Außerdem dürfen die speziellen Kampftalente wie z.B. Finten etc. nicht vergessen werden.
Waffen, Schilde und Rüstungen
In diesem Kapitel geht es das Handwerkszeug eines Kämpfers - den Waffen, Rüstungen und Schilden. Wie gut ist eine Waffe, eine Rüstung, ein Schild? Was geschieht, wenn sie beschädigt werden? Können sie repariert werden?