Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
In einem Umkreis von fünf Metern kann kein Untoter eindringen. Pro Minute kostet der Zauberspruch 10 gAP.
Hinweis zu den Zauberangaben
Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")
SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")
Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)
Art: Spruch SpS: 2 Zd: 1 KR
In einem Umkreis von fünf Metern kann kein Untoter eindringen. Pro Minute kostet der Zauberspruch 10 gAP.
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 3 KR
Dieser Anfängerzauber der Elementaristengilde von Nimoke erschafft aus dem vom Magier ausgewählten Element (Feuer, Erde, Luft, Wasser) ein Elementarwesen. Das Element muss dazu in unmittelbarer Nähe des Zauberers vorhanden sein. Die Menge bzw. Größe des Elements spielt für den zu erschaffenen Elementar keine Rolle. Das Elementarwesen hat eine Größe von 2 m und annähernd humanoide Gestalt. Es gehorcht für die nächsten 10 Minuten jedem Befehl des Zauberers. Im Abhängigkeit des Elementes hat das Elementarwesen verschiedenartige Fähigkeiten (so kann ein Wasserelementar z.B. unter einer Tür hindurch in den dahinter liegenden Raum kriechen, ein Feuerelementar kann brennbare Stoffe entzünden, ein Wasserelementar könnte Brände löschen und ein Erdelementar könnte schwere Lasten tragen). Kein Elementarwesen ist in der Lage, Worte zu sprechen oder zu schreiben, dazu reicht ihre Intelligenz, die der einer klugen Ratte entspricht, nicht aus. Der SL hat bei den Fähigkeiten des Elementarwesens wie immer das letzte Wort. Die Elementarwesen haben folgende Kampfwerte:
Alle Elementare lassen sich nur mit Hilfe von magischen Waffen beschädigen und stellen daher ernst zu nehmende Gegner dar.
Der Spruch verbraucht 48 gAP.
Art: Ritus SpS: 6 Zd: 12 KR
Dieses Meisterwerk der Gilde des Feuers erschafft aus dem vom Magier ausgewählten Element (Feuer, Erde, Luft, Wasser) ein mächtiges Elementarwesen. Das Element muss dazu in unmittelbarer Nähe des Zauberers vorhanden sein. Die Menge bzw. Größe des Elements spielt für den zu erschaffenen Elementar keine Rolle. Das Elementarwesen hat eine Größe von 5 m und annähernd humanoide Gestalt. Es gehorcht für die nächsten 2 Minuten jedem Befehl des Zauberers. Im Abhängigkeit des Elementes hat das Elementarwesen verschiedenartige Fähigkeiten (s. o.). Die Großen Elementarwesen sind in der Lage, Worte zu sprechen oder zu schreiben, dazu reicht ihre Intelligenz (Kl: 50) problemlos aus. Der SL hat bei den Fähigkeiten der Elementarwesen wie immer das letzte Wort. Die Großen Elementarwesen haben folgende Kampfwerte:
Alle Großen Elementare lassen sich nur mit Hilfe von magischen Waffen beschädigen und stellen daher sehr ernst zu nehmende Gegner dar.
Der Spruch verbraucht 78 gAP.
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Gelingt dieser Zauber, so kann ein Geist, der sich in einem Umkreis von zehn Metern im Astralraum befindet, ausgefragt werden. Dieser muss nach bestem Wissen korrekt antworten. Pro Minute verbraucht der Zauber 15 gAP.
Art: Ritus SpS: 3–7 Zd: 60 KR
Kalim, der Meistermagus der Traumdeutergilde von Su’scha, schuf diesen Zauber, um einen namentlich bekannten Geist aus dem Astralraum zu rufen und ihm zu befehlen. Gelingt der Zauber, der vom Geist durch eine erfolgreiche Wi-Probe blockiert werden kann, so steht er unter der Kontrolle des Magiers. Pro Tag der Kontrolle muss ein Zauberkundiger 25 gAP einsetzten, wobei sich der Geist, ist er einmal beschworen, nicht gegen einen längeren Aufenthalt in der Sphäre der Lebenden wehren kann. Die Wi-Probe des Geistes kann der Magier erschweren, indem er eine hohe Spruchstufe wählt. Pro SpS über drei wird die Wi-Probe um 10 Punkte erschwert. Der Zauber kostet auf Stufe 3 40 gAP, jede weitere Stufe erhöht die Kosten um 15 Punkte.
Art: Ritus SpS: 7 Zd: 2 KR
Diese üble finstere Magie wurde durch Larborak ermöglicht, der sich auf Beschwörungen spezialisiert hatte. Die „Finstere Beschwörung“ erschafft ein formloses Monstrum aus undurchdringlichem Rauch. Sein Verhalten ist äußerst aggressiv und kann nicht gelenkt werden, nur gegen den Zaubernden wendet es sich nicht. Es hat neun Tentakel, die jeweils 5 m lang sind. Jeder Tentakel besitzt 3W6 LE, einen Aw von 11, einen Pw von 7 und verursacht bei einem Treffer 1W6+3 Schadenspunkte, wobei Rüstungen aus Leder diesen Schaden nicht verringern können, metallische Rüstungen jedoch doppelt wirken. Jeder Tentakel hat pro KR einen Angriff, wobei maximal drei gleichzeitig einen gemeinsamen Gegner angreifen können. Das Monstrum bewegt sich auf zwei Tentakeln mit einer Schnelligkeit von 5 fort. Wenn die Wirkungsdauer von 10 KR beendet oder wenn alle Tentakel vernichtet sind, verschwindet das Monstrum.
Die Tentakel selbst können nur durch Edelmetallwaffen oder magische Waffen oder durch Magie verletzt werden, wobei normaler Schaden gemacht wird. Die Beschwörung kostet dem Zauberer 150 gAP.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 24 KR
Durch diesen Zauber kann der Anwender ein übernatürliches Wesen herbei beschwören, welches unter dem Einfluss des Zauberers steht. Durch den Astralraum wird das nächste übernatürliche Wesen an den Ort der Beschwörung gebannt. Es hat die Möglichkeit, sich gegen die Beschwörung mittels Magie oder durch eine gelungene Wi-Probe zu wehren. Bei einem Erfolg ist die Beschwörung fehlgeschlagen. Für die Dauer von 60 Sekunden kontrolliert der Zauberer das Wesen, jede weitere 60 Sekunden, gegen das sich das Wesen erneut wehren kann, kosten 35 gAP, die Beschwörung an sich kostet dem Magiekundigen 50 gAP.
Art: Ritus SpS: 7 Zd: 180 KR
Der Magier beschwört die Seele eines von ihm gewählten Verstorbenen. Dieser steht zehn Minuten lang unter dem Zwang, jede Frage richtig zu beantworten. Der Spruch verbraucht 70 gAP.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 60 KR
Es wird versucht, Kontakt zu einem bestimmten Verstorbenen aufzunehmen. Die Seele ist jedoch nur dann bereit, zu einem maximal fünfminütigen Gespräch, wenn es einen auch für ihn wichtigen Grund gibt oder eine Person, die ihm nahe stand, an der Beschwörung teilnimmt. Der Verstorbene kann das Gespräch jederzeit abbrechen, schließlich ist das künstliche Zurückholen in die Welt der Lebenden für ihn eine Qual. Die Beschwörung kostet 30 gAP.
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Wenn der Magier diesen Zauber auf eine Leiche anwendet, so erfährt er, was die verstorbene Person im Moment ihres Todes erlebt hat. Der Spruch kostet 18 gAP.
Art: Ritus SpS: 4 Zd: 4 KR
Findet der Magier ein intaktes Skelett bzw. Skelettteile, die sich zu einem funktionierenden Skelett kombinieren ließen, so kann er dieses mit Hilfe dieses Spruches beleben. Dazu zeichnet er mit einer speziellen Fettkreide einen Beschwörungskreis um das Skelett bzw. um die Knochen, die sich zu einem Skelett verbinden sollen. Die Kosten für diesen Zauber betragen beliebig viele, aber mindestens 10 gAP. Diese eingesetzten gAP/5 erhält das Skelett dann als Lebensenergie. Wird das Skelett durch äußere Einwirkung beschädigt, so sinkt dessen LE, bei Null LE fällt es auseinander. Das belebte Skelett beginnt, nach spätestens 10 Minuten auf alles Lebendige loszugehen, sollte es nicht vom Magier kontrolliert werden.
Art: Ritus SpS: 5 Zd: 2 KR
Ein belebtes Skelett befindet sich nach Anwenden dieses Zaubers ganz unter der Kontrolle des Magiers. Er kann das Skelett nun durch einfache geistige Befehle lenken. Die Kontrolle über das Skelett kostet 2 gAP pro Stunde. Beendet der Zauberer die Kontrolle, so bleibt das Skelett belebt und greift alle lebendigen Wesen an.
Art: Spruch SpS: 1 Zd: 1 KR
Der Magier erspürt jeden Untoten innerhalb eines Umkreises von zehn Metern. Die Spruchkosten betragen 8 gAP.
Art: Spruch SpS: 7 Zd: 1 KR
Der Magier erspürt jedes Urwesen innerhalb eines Umkreises von einem Kilometer. Die Spruchkosten betragen 34 gAP.
Art: Ritus SpS: 2 Zd: 6 KR
Der irre Zzashi´dhaì fand es irre komisch, Skelette (die zuvor nicht belebt worden sein müssen) tanzen zu lassen. Dazu dient dieser Zauber. Je Skelett setzt der Magier 25 gAP ein, die dann für 5 Minuten einen Reigen tanzen.