Kampfmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Al Haruns Eisenhaut

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber bewirkt, dass die Haut des Verzauberten gehärtet wird, dabei allerdings auch einen Teil seiner Flexibilität einbüßt. Der Rüstungsschutz der Haut steigt um 4 Punkte, die Gewandtheit des Verzauberten sinkt jedoch für die Dauer des Zaubers um 25 Punkte. Die Haut nimmt zudem einen leicht metallischen Schimmer an. Die Wirkung dieses Zaubers hält 15 Kampfrunden an, er kostet 25 gAP. Jede weitere Kampfrunde kostet dem Magier 5 gAP.

Al Haruns Steinschild

Art: Geste               SpS: 5                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber erschafft einen steinernen Schild, der in einem Meter Abstand vor dem Zauberer oder einem von ihm bestimmten Ziel schwebt. Der Schild reagiert auf alle Angriffe automatisch und blockiert einen, wenn der Verteidiger mit einem W20 ein mindestens genauso hohes Ergebnis erzielt wie der Angreifer mit seinem W20 (Aw des Angreifers und Pw des Zauberers werden sozusagen gleichgesetzt, nur die W20-Würfe entscheiden). Überbietet der W20 des Verteidigers den W20 des Angreifers um 5 Punkte, so verliert die Waffe des Angreifers 1W% an Waffenqualität (sie zerbricht in der Regel also…). Sobald der Schild 5 Angriffe erfolgreich abgewehrt hat, zerbricht er.

Der Zauber wirkt einen Kampf lang (sofern der Schild nicht vorher zerbricht), die Kosten betragen 45 gAP.

Berolams Kriegsschrei

Art: Spruch            SpS: 4                      Zd: 1 KR

Berolam war schon zu Lebzeiten einer der bekanntesten und erfolgreichsten Kriegszauberer, denn überall, wo er hinkam, war er bei Verbrechern gefürchtet und bei den Armen und Wehrlosen beliebt. Die Ursache für diese Ehrfurcht bzw. Liebe zu ihm lag im sehr unorthodoxen Umgang mit Kampfmagie, die der Zauberer einsetzte. Er hatte sich in jungen Jahren geschworen, niemals Blut zu vergießen, obwohl er sich doch für die Armen und Schwachen einsetzen wollte. Also forschte er lang und intensiv und erfand mehrere Defensiv-Kampfzauber zum Ausschalten der Gegner. Einer von diesen ist sein Kampfschrei. Setzt ein Zauberer diesen Zauber während eines Kampfes ein, so werden alle, denen eine Hö-Probe gelingt (diese wird z.B. dadurch erschwert, wenn sich jemand die Ohren in Erwartung, was da kommen mag, zuhält) von den Auswirkungen des Zaubers getroffen (selig sind die Schwerhörigen…). Jedes Opfer dieses Zaubers hält sich für 2 KR reflexartig die Ohren zu, was mehrere Auswirkungen haben kann: entweder es lässt die in beiden Händen gehaltenen Gegenstände fallen oder es verletzt sich mit eben diesen Gegenständen am Kopf (wobei der SL eventuelle Abzüge auf die Trefferpunkte berücksichtigen sollte, denn welcher Hirni steckt sich seinen Dolch schon direkt ins Ohr?)

Der Zauber kostet dem Zauberkundigen 27 gAP.

Berolams reißender Hosengurt

Art: Spruch            SpS: 3                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber stammt auch aus den Lehrbüchern des friedlichen Kampfzauberers Berolam. Wendet ihn der Zauberer an, während er mit einer Hand das Opfer berührt, so beginnt dessen Hose (oder das irgendwie geartete Äquivalent) zu rutschen, was dazu führt, dass AGw und PGw um jeweils zwei Punkte und die Gewandtheit um 20 Punkte sinken. Die Wirkung dieses Zaubers hält 5 KR an. Während dieser Zeit besteht pro KR die 10%-ige Chance, dass die Beinkleider komplett hinunter rutschen. Die daraus resultierenden Folgen sollte der SL festlegen (hä, hä!). Wehrt sich ein Held gegen dieses Rutschen, indem er seine Beinkleider mit einer Hand hoch hält, so kann er diese nicht mehr im Kampf einsetzen (logisch), zudem sinkt sein PGw nochmals um einen Punkt.

Dieser den Feind eher demoralisierende Zauber kostet 21 gAP.

Berolams unsichtbare Kleider

Art: Ritus               SpS: 5                      Zd: 2 KR

Hier folgt zum Abschluss noch ein dritter Zauber aus dem Grimoire Berolams. Es handelt sich um einen Zauber, der nur während eines Kampfes funktioniert. Warum das so ist, hat bisher noch kein Magiekundiger herausfinden können, sehr zum Leidwesen derselben. Berührt ein Zauberer sein Opfer, nachdem er den Zauber initiiert hat, so lösen sich dessen Kleider (egal ob Rüstung, Fell oder sonstiges) scheinbar in Wohlgefallen auf und das Opfer erscheint allen übrigen am Kampf Beteiligten und sich selbst als nackt (obwohl die Kleidungsstücke immer noch zu spüren und physikalisch an Ort und Stelle sind). Welche Auswirkungen dieses hat, sollte rollenspielerisch ausgespielt werden. Der SL sollte jedoch darauf achten, dass betroffene Personen aus Kulturen, die ein Schamgefühl vermitteln, nicht allzu cool auf diese Situation reagieren. Die übrigen sollten je nach Rasse, Geschlecht und Aussehen des Betroffenen darauf reagieren, das sei jedem Spieler jedoch selbst überlassen.

Die Wirkung des Zaubers hält für 7 KR an, die Zauberkosten betragen 35 gAP.

Firaks Blendung

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber erzeugt einen grellen Lichtstrahl, durch den das Opfer für 3 KR geblendet wird. Der Spruch kostet 8 gAP.

Firaks Brandbombe

Art: Ritus               SpS: 4                      Zd: 2 KR

Wirft der Zauberer einen mindestens einkarätigen Rubin, auf den er zuvor diesen Zauber gesprochen hat, fort, so entsteht an der Stelle, an welcher der Stein auftrifft, eine brennende Fläche von 2m´2m. Jeder, der darin steht, erleidet einen Feuerschaden (s. Kap. 4.9.1) von 6 LE an den Beinen. Bei Durchspringen oder Durchrennen der Brandfläche besteht eine 10%-ige Chance, dass ein Feuerschaden von 3 LE (an den Beinen) erlitten wird.

Der Brand hält Karat des Rubins in KR an, der Zauber kostet 30 gAP.

Firaks Feuerball

Art: Ritus               SpS: 5                      Zd: 2 KR

Der Zauber erschafft einen Feuerball an einer vom Magier festgelegten Stelle, die nicht weiter als 10 m entfernt sein darf. An dieser Stelle macht die Explosion des Feuerballs einen durch Rüstung reduzierten Schaden von 4W10. Pro Meter Entfernung nimmt der Schaden um 1W10 ab. Dieser Zauber kostet dem Magier 30 gAP.

Firaks Flammenschwert

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Eine kalte bläuliche Flamme umzüngelt die scharfe Metallwaffe des Magiers für 5 Minuten. Verursacht der Schlag mit der Waffe eine Wunde, so bewirken die Flammen nachträglich einen zusätzlichen Schaden von W6+3. Der Zauber kostet pro Kampfrunde 8 gAP.

Firaks Kugelblitz

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Durch diesen Zauber erzeugt der Magier einen grellen Lichtblitz, durch den alle hinsehenden für 5 KR geblendet werden. Der Spruch kostet 20 gAP.

Gezieltes magisches Geschoss

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Dieser Spruch hat die gleichen Auswirkungen und Bedingungen wie das normale „Magische Geschoss“, außer dass bei diesem Zauber der Schaden gezielt einem Körperteil zugefügt wird. Er kostet dem Magier 24 gAP.

Hävticks Flammenangriff

Art: Geste               SpS: 5                      Zd: 1 KR

Aus der Hand des Magiers lösen sich bei Anwendung dieses Zaubers unzählige Flammenzungen, für jeden Gegner in Sichtweite eine. Die Flammenzungen treffen automatisch und verursachen einen Schaden von 2W6+5 Punkten im Brustbereich. Trägt das Opfer eine Rüstung, so wird der Schaden durch den RS vermindert. Metallrüstungen haben dabei einen verdoppelten RS. Pro Gegner muss der Magier 12 gAP einsetzen.

Jurigios magischer Schild

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Zaubernde bildet mit diesem Spruch einen vollkommenen Schutzschild um eine von ihm gewählte Person. Die Person darf nicht weiter als 5 m entfernt sein. Der Schutzschild wehrt nur mechanische Gegenstände ab, vor Zaubersprüchen ist die Person dadurch nicht geschützt. Der Zauber dauert eine KR und kostet 12 gAP.

Ka Tumsaws sicheres Auge

Art: Geste               SpS: 5                      Zd: 1 KR

Dieser Spruch stellt eine magische Verbindung zwischen dem Geschoss und dem Ziel her. Der Magier muss sich hierbei in unmittelbarer Nähe des Geschosses befinden und das Ziel sehen. Wird das Geschoss abgefeuert, so trifft es das Ziel mit absoluter Sicherheit, auch wenn sich das Ziel bewegt. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Geschosses befinden. Spätestens zwei KR nach Sprechen des Zaubers muss das Geschoss abgefeuert werden. Der Zauber kostet dem Magier 50 gAP.

Magisches Geschoss

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Der Spruch „Magisches Geschoss“ bewirkt, dass das Opfer des Zaubers durch einen magischen Energiepfeil getroffen wird. Dieser macht 2W6 Trefferpunkte Schaden des Brustbereiches. Trägt das Opfer eine Rüstung, so wird der Schaden durch den RS vermindert. Metallrüstungen haben dabei einen verdoppelten RS. Die Kosten für den Magier betragen 8 gAP.

Myrrdhins Geistesblitz

Art: Spruch            SpS: 6                      Zd: 1 KR

Der Zauber ermöglicht dem Anwender den Ausstoß purer geistiger Energie, die sich kreisförmig um ihn herum ausdehnt. Jeder im Wirkungskreis von 7 m um den Zauberer herum befindliche Freund oder Feind erleidet einen Schaden am Kopf von 1W3, zudem verliert er 20 Punkte an geistiger Ausdauer. Helme schützen nicht. Der Zauberkundige muss zur Aktivierung dieses Zaubers enorme geistige Energien aufwenden, nämlich 65 gAP.

Rostrunts Knochenschwäche

Art: Geste               SpS: 5                      Zd: 1 KR

Der Zauber des Schwarzmagiers Rostrunt, der sein Unwesen in Nialuin trieb, ist heute den meisten Offensivmagiern Orotas bekannt. Er bewirkt, dass ein Lebewesen, welches berührt werden muss, ein Drittel seiner Lebensenergie an allen Körperteilen einbüßt (wobei keine behandelbaren Wunden entstehen!). Der Schaden wird durch den normalen Heilvorgang aufgehoben. Der Magiekundige muss für diesen Zauber 45 gAP einsetzen, die Wirkung tritt sofort ein…

Säkavis Metallhitze

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Kopf bzw. die Klinge einer Metallwaffe, die der Magier berührt, wird glühend heiß. Sie macht dadurch einen höheren Schaden von 5 Treffer­punkten. Wird die Waffe pariert, so verliert sie 1W10 Punkte an Waffenqualität. Der Einsatz dieses Zaubers kostet dem Magier pro Kampfrunde 7 gAP.

Uzaks Astralblitz

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Bei diesem Zauber handelt es sich um einen Astralzauber. Er kann im Astralraum angewendet werden. Der Magier muss sich zu diesem Zweck im Astralraum aufhalten. Er kann diesen Zauber nicht gezielt auf Körperteile von Astralwesen anwenden, sondern nur allgemein das Zentrum des Wesens anpeilen. Welchen Körperteil er trifft, wird dann mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Das Astralwesen wird dann von einem Blitz aus purer Energie getroffen und nimmt einen Schaden von 2W6 Le­benspunkten. Der Zauber kostet dem Magier 12 gAP.

Xanthors Todeswolke

Art: Ritus               SpS: 7                      Zd: 4 KR

Durch diesen Zauber kann der Magier eine Wolke giftig grünen Gases bilden (maximal 10 m von seiner Position entfernt), wobei jeder, der in ihren Wirkungsbereich gerät, je KR einen Schaden von 2W6 (Brust) erleidet. Die giftige Wolke breitet sich einen Meter pro KR in alle Richtungen aus, solange der Magier den Zauber aufrechterhält. Der Rettungswurf (Ko-Probe) eines Betroffenen muss, wenn er gelingt, in jeder Runde wiederholt werden. Sollte er nicht gelingen, so gelten die Rettungswürfe für die folgende Runde als gescheitert. Misslingt einer der Rettungswürfe, so bricht das betroffene Wesen zusammen und erleidet in den verbleibenden Runden automatisch vollen Schaden. Die Giftwolke wird vom Wind nicht beeinträchtigt. Das gilt auch für ihre Ausdehnung.

Die Dauer des Zaubers beträgt eine Kampfrunde, für jede weitere KR, in der der Magier den Zauber aufrechterhalten will, muss er 25 gAP einsetzen. Die Grundkosten des Zaubers betragen 55 gAP.