Ritt auf dem Besen

Mit Hilfe dieses Fluches ist es der Hexe möglich, auf ihrem Besen durch die Luft zu reiten.

Um diesen Fluch auszuführen, klemmt sich die Hexe den Besen zwischen die Beine und springt in die Höhe. Gelingt der Hexe eine Kf-Probe, so bleibt der Besen dann schwebend stehen und kann nun von der Hexe in die gewünschte Richtung gelenkt werden. Jeder Kilometer, der zurückgelegt wird, kostet der Hexe 3 gAP. Wird sie in ihrer Konzentration sehr stark beeinflusst, so muss ihr wiederum eine Kf-Probe gelingen, ansonsten endet der Fluch und sie schwebt langsam zu Boden.

Bei extremen Witterungsbedingungen sollte der SL über eventuelle Kf-Proben sowie Reitenproben entscheiden.

Eine zweite Form des „Ritt auf dem Besen“ ist die Wiederbeschaffung des Besens. Wurde der Besen von der Hexe getrennt, so kann sie mit Hilfe dieses Fluches den Besen zu sich zurückkehren lassen. Zu Diesem Zweck konzentriert sie sich auf ihren Besen (Kf-Probe) und danach auf ihren derzeitigen Ort (erneute Kf-Probe). Gelingen beide Proben und befinden sich keine unüberwindlichen Hindernisse zwischen der Hexe und ihrem Besen, so fliegt dieser zu ihr zurück. Der Fluch kostet der Hexe pro km Flug des Besens 6 gAP.

Windraub

Wenn eine Hexe diesen Fluch ausspricht, entzieht sie allen in ihrem Sichtbereich fliegenden Wesen die Luft unter ihren Flügeln. Diese stürzen danach unweigerlich zu Boden, den Schaden ermittelt der SL. Der Fluch verlangt eine Kf-Probe+6 sowie pro fliegendes Wesen 6 gAP.

Sturmwind

Die Hexe bildet mit ihren Händen einen Trichter und bläst kräftig in die Richtung, in die der Sturmwind wehen soll. Der Sturm ist stark genug, um kleine Bäume zu entwurzeln großflächige Schiffssegel zu zerfetzen und baufällige kleine Gebäude zum Einsturz zu bringen. Wesen, die in die Windzone geraten, müssen zu Beginn jeder KR eine Re-Probe sowie eine Ge-Probe ablegen. Gelingen die Würfe, so kommen sie 6 m in Richtung auf den Ursprung des Sturms voran (eine zusätzliche seitliche Bewegung ist möglich). Misslingt mindestens eine der Proben, so wird der Betreffende 1W6+1 m in Windrichtung fort getragen. Er stürzt zu Boden und verliert 1W10+RS LE von einem seiner Körperteile sowie den oben ermittelten Schaden+1W20 an kAP. Der Körperteil wird mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Zusätzlich kann er keine seiner Waffen festhalten. Befindet sich jemand im Wirkungsbereich des Sturmwindes, aber nicht mehr als 3 m vom Rand entfernt, während dieser gerade entsteht, so kann er sich rechtzeitig seitwärts aus der Sturmzone entfernen, wenn er dies will und eine Re-Probe besteht.

Die Hexe muss sich ständig auf den Spruch konzentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden soll. Der Fluch kostet ihr 10 gAP und er hält 2 Minuten an.

Atemnot

Die Hexe fixiert einen Gegner, um ihm die Luft zum Atmen zu rauben. Zu diesem Zweck formt sie ihre Hände zu einer Hohlkugel, aus der sie die Luft heraussaugt. Die Hexe kann diesen Vorgang Ko·2 s lang durchhalten. In dieser Zeit bekommt sowohl ihr Opfer als auch sie selbst keine Luft zum Atmen. Wird ihr Opfer von dieser Aktion überrascht, so kann es sich nicht gegen den Fluch wehren. Es verliert alle 30 s 1W6 LE und 1W20 kAP und gerät in Panik, kann also keine seiner Handlungen fortsetzen. Konnte das Opfer hingegen die Vorbereitung der Hexe beobachten, so kann es durch eine Wi-Probe+20 dem Fluch entgehen. Gelingt ihm die Probe nicht, so verliert es pro Minute den oben beschriebenen Schaden.

Windmeisterschaft

Die Hexe verändert im Wirkungsbereich die herrschenden Windverhältnisse. Sie kann dabei die Windstärke um die Hälfte ihrer eigenen Erfahrungsstufe steigern bzw. senken und die Windrichtung um bis zu 90 Grad ändern. Der Fluch kann nur unter freiem Himmel angewandt werden. Welche Auswirkungen im Einzelnen dieser Fluch hat, muss dem SL überlassen bleiben, da sie sicherlich situationsabhängig sind.

Wirbelwind

Dieser Fluch kann nur unter freiem Himmel vollbracht werden. Die Hexe dreht sich schnell um sich selbst. Dabei entsteht ein kleiner Wirbelwind in dessen windstillem Auge sich die Hexe befindet. Das Auge durchmisst am Boden 3m, während der Wind in einer Zone zwischen 3m und 12m Entfernung zur Hexe und bis in eine Höhe von 24m tobt. Der Wirbelwind kann mittlere Bäume entwurzeln, eine Dschungelwand zerfetzen und kleinere Gebäude zum Einsturz bringen. Wesen, die in die Windzone geraten, müssen zu Beginn jeder KR eine Re-Probe+30 sowie eine Ge-Probe+30 ablegen. Gelingen die Würfe, so kommen sie 3 m in Richtung auf den Ursprung des Sturms voran (eine zusätzliche seitliche Bewegung ist möglich). Misslingt mindestens eine der Proben, so wird der Betreffende 1W10+3 m in Windrichtung fort getragen. Er stürzt zu Boden und verliert 1W20+RS LE von einem seiner Körperteile sowie den oben ermittelten Schaden+2W20 an kAP. Der Körperteil wird mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Zusätzlich kann er keine seiner Waffen festhalten. Befindet sich jemand im Wirkungsbereich des Wirbelwindes, während dieser gerade entsteht, so kann er sich rechtzeitig seitwärts aus der Sturmzone entfernen, wenn er dies will und eine Re-Probe+30 besteht.

Die Hexe muss sich ständig auf den Spruch konzentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden soll. Der Wirbelwind bewegt sich mit der Hexe, wenn diese nicht schneller als ¼ ihrer Schnelligkeit pro KR zurücklegt.