Blutmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Bluthund

Art: Blut                 SpS: 2                    Zd: 20 KR

Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Magier einen erbarmungslosen Bluthund, der ein Opfer so lange verfolgt, bis es gefunden wurde. Jeder noch so schwachen Spur eilt der Bluthund nach, wobei davon ausgegangen wird, dass er astralen Spuren folgt. Der Magier benötigt wenigstens einen Tropfen Blut des zu verfolgenden Opfers, das Blut eines ausgewachsenen Hundes sowie Blut eines intelligenzbegabten Wesens, das dadurch permanent 3 LE verliert. Das Blut wird vermengt und der Zauber gewirkt (gAP-Kosten: 120 gAP). Im Beschwörungskreis bildet sich nun das völlig aus Blut bestehende Abbild des ausgewachsenen Hundes, der das Blut geopfert hat. Der Bluthund folgt jedem Befehl seines Meisters (des Magiers), wenn es um das Suchen des Opfers geht (Tempo der Suche u.ä.). Kann das Opfer aus irgendwelchen Gründen unmöglich gefunden werden (der SL entscheidet), so folgt der Bluthund der Spur bis zum letztmöglichen Ort.

Blutfontäne

Art: Blut                 SpS: 6                      Zd: 2 KR

Der Magier tötet ein intelligenzbegabtes Wesen so, dass Blut sichtbar wird. Dieses Blut spritzt fontänengleich aus dem Körper des Getöteten und trifft alles und jeden im Umkreis von 10 m. Nur mit entsprechend großem Schutz kann man dem Blutregen entgehen. Gelangt auch nur ein Tropen Blut auf die Haut oder ins Haar, so wird der Getroffene sofort bewusstlos und bekommt eine riesige Wunde an der Brust, die seine gesamte noch vorhandene Lebensenergie kostet. Der Zauber kostet dem Magier 75 gAP.

Blutrüstung

Art: Blut                 SpS: 4                    Zd: 15 KR

Dieser permanente Zauber sorgt dafür, dass sich die Haut des Zauberzieles verhärtet und einen Rüstungsschutz von 3 Punkten erhält. Fi, Ge und Re sinken jedoch für immer um jeweils 5 Punkte. Der Zauber kostet dem Träger der Blutrüstung, der sein Blut zur Verfügung stellt, permanent 3 LE. 35 gAP muss der Magier für diesen Zauber aufwenden.

Blutsbrüderschaft

Art: Blut                 SpS: 3                    Zd: 60 KR

Viele Magier beherrschen diesen Zauber der Blutmagie, obwohl sie Blutmagie generell verabscheuen. Eine Blutsbrüderschaft wird zwischen dem Magier und beliebig vielen anderen intelligenzbegabten Wesen geschlossen. In einem umfangreichen Ritual gibt jedes der Blutsbrüder dem Magier Blut (permanent 2 LE Verlust). Diese Blutgabe kann nicht erzwungen werden. Zum Ende des Rituals gibt der Magier sein Blut hinzu (permanent 4 LE Verlust). Gelingt das Ritual, das bei Misslingen bis zu drei Mal mit dem gegebenen Blut wiederholt werden kann, so baut sich unter den Blutsbrüdern eine mentale Brücke auf. Folgende Auswirkungen hat die Blutsbrüderschaft auf alle am Ritual beteiligten:

  • Extreme Gemütszustände können von den Blutsbrüdern bis zu einer Entfernung von 100 km wahrgenommen werden.
  • Die Richtung des Aufenthaltsortes jedes Blutsbruders können bei einer gelungenen Kf-Probe gespürt werden.
  • Blutsbrüder können sich Lebensenergie spenden. Tropft ein Blutsbruder eigenes Blut in eine Wunde eines verletzten Blutsbruders, so heilt diese Wunde. Pro zwei LE Spende heilt der Verletzte ein LE.
  • Der Blutsbrüderschaft schließende Magier kann geistige Ausdauer von seinen Blutsbrüdern abzapfen. Dazu muss er den Blutsbruder berühren, um nach einer gelungenen Kf-Probe maximal 20 gAP zu transferieren. Natürlich muss der gAP-spendende Blutsbruder gAP übrig haben.

Bluttransfusion

Art: Blut                 SpS: 7                    Zd: 30 KR

Die Bluttransfusion ist einer der mächtigsten Magierzauber auf Orota. Er kann ein Wesen, das weniger als eine Stunde lang tot ist, wieder ins Leben zurück rufen. Derjenige, der sein Blut zur Verfügung stellt, verliert permanent 1W6 LE, die nicht wieder regeneriert werden können. Der Tote wird bei erfolgreicher Zauberanwendung ohne eine einzige Wunde mit voller Ausdauer wieder zum Leben erweckt. Er hat alle Erinnerungen bis zum Moment seines Todes, jedoch keine aus dem Totenreich. 200 gAP muss der Magier für diesen Zauber aufwenden.