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Wertgegenstände? Hab ich nicht…
Der Händler kann durch eine erfolgreiche Kf-Probe sämtliche Wertgegenstände (Geld, Edelsteine, Edelmetalle, Artefakte usw., jedoch keine organischen Stoffe) in den Astralraum verschwinden lassen, wodurch sie aus der orotischen Sphäre auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Eine erneute erfolgreiche Kf-Probe (am Ort des Verschwindens) bringt sie wieder in die orotische Sphäre zurück. Diese Meisterschaft kostet dem Händler pro Kilogramm Material 5 gAP.
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Einer geht noch...
Der Händler kann auch bei nahezu geistiger Erschöpfung noch Zauber auf Kosten seiner Lebensenergie sprechen – 1 LE = 3 gAP.
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Kleine gAP-Unterstützung
Der Händler kann gAP von befreundeten Wesen nutzen. Deren Kl-Wert muss kleiner als der halbe Kl-Wert des Magiers sein. Eine Berührung der Person ist erforderlich.
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Artefakte erkennen
Durch diese Meisterschaft erhält der Händler die Fähigkeit, auf dem ersten Blick magische Artefakte zu erkennen, ohne dafür Zaubern zu müssen. Diese Meisterschaft ist permanent und muss nicht explizit angewendet werden.
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Artefaktwissen
Wendet ein Händler diese Meisterschaft auf ein magisches Artefakt mit Schlüsselinformationen an, so kann er die Schlüsselfragen aus den magischen Strukturen des Artefaktes herauslesen. Zu diesem Zweck beschäftigt sich der Händler für einen Tag intensiv mit der 1. Schlüsselfrage, zwei Tage für die 2. Schlüsselfrage usw. Pro Tag intensiver Beschäftigung muss er 25 gAP einsetzen. Gelingt ihm an Ende des Tages eine Kf-Probe, die um die Nummer der Schlüsselfrage mal 10 erschwert werden muss, so war der Forschungstag erfolgreich. Gelingt die Probe nicht, so muss der Tag Forschung wiederholt werden. Artefaktwissen liefert nur die Schlüsselfragen, nicht jedoch die Antworten.
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große gAP-Unterstützung
Der Händler kann gAP von befreundeten Wesen nutzen, deren Kl-Wert nicht größer als die des Händlers ist. Eine Berührung der Person ist erforderlich.
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Erweiterter Horizont
Durch diese Meisterschaft erweitert der Händler seinen Horizont und er kann drei weitere Zauber erlernen.
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Konzentration ist alles
Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Händler 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.
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Genialer Spruch
Wird bei der Spruchprobe eine 19 oder 20 mit dem W20 geworfen, so ist dem Händler ein herausragender Erfolg gelungen.
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Gutes Geschäft
Ein Händler kann diese Meisterschaft nur einmal pro Tag anwenden. Tut er dies, während er handelt, so schließt er ein gutes Geschäft ab. Tritt der Händler als Käufer auf, so ist der Verkäufer der Ware mit dem halben Wert einverstanden. Will der Händler verkaufen, so ist der Käufer bereit, den doppelten Wert der Ware zu bezahlen. Der SL sollte den Wert der Ware mithilfe der Preistabellen sinnvoll festlegen.
19
Magische Verbindung
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Händler zwei oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombinieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch Perents Wandblick in einen benachbarten Raum sehen und die dort befindliche Person mit einem Beherrschungszauber belegen – z.B. Crosos Schlaf.
20
Schutzgeist
Der Händler beschwört mit einer um 50 Punkte erschwerten Kf-Probe einen Schutzgeist. Dies kostet ihm 100 gAP. Gelingt die Kf-Probe, so beschwört er für die Dauer von 10 Kampfrunden einen Schutzgeist, der selbständig kämpft und illusionären Schaden verursacht. Folgende Werte hat der Geist:
Kampfwerte: Schutzgeist
Aw |
1W6+11 |
Pw |
1W6+13 |
Fw |
- |
TP |
2W6 +10 |
LE |
8W20+8 |
Sn |
3W20 |
kA |
3W30+75 |
gA |
1W20+5 |
RS |
0 |
Der Geist kann nur durch magische Waffen „verletzt“ werden. Er sieht genauso aus wie der Händler und greift mit seinen Fäusten zweimal pro Kampfrunde an.