Auch Barden nutzen Lieder um Magie zu wirken. Dabei folgen sie - anders als Bannsänger - festen Regeln und benutzen von Generation zu Generation weitergegebene Zauberieder.

Magie des Barden

Die Barden besitzen bestimmte Zauberlieder. Diese dienen dazu, Gefühle zu beeinflussen. Die Kosten an geistiger Ausdauer, die Wirkungen und die Art des Vortrags sind genau festgelegt. Variationen (der SL entscheidet) führen oft zum Misslingen des Zaubers.

Um ein Zauberlied zu wirken, muss der Barde erst eine Musizieren-Probe und danach eine Kf-Probe ablegen, die je nach Lied auch modifiziert werden kann. Bei einem herausragenden Erfolg beim Musizieren hat der Barde drei Möglichkeiten:

  1. Verzicht auf die nachfolgende Kf-Probe;
  2. Gelingt die nachfolgende Kf-Probe so wird die Auswirkung des Liedes verdoppelt oder
  3. Gelingt die nachfolgende Kf-Probe so werden die gAP-Kosten halbiert.

Eine herausragende Kf-Probe sorgt dafür, dass Möglichkeit 2. oder 3. eintritt, das kann der Spieler entscheiden.

Gelingt die Musizieren-Probe nicht, so verliert der Barde die Hälfte der gAP-Kosten des Zauberliedes. Gelingt hingegen die Kf-Probe nicht, so musste der Barde bereits die gesamte geistige Ausdauer einsetzen, die beim Zauberlied angegeben ist.

Die in Kapitel "Zauberlieder" angeführten Zauberlieder mit der genannten Wirkung sind ausschließlich Lieder, die zur Unterstützung der Zauberwirkung mit einem Instrument begleitet werden. Steht kein Instrument zur Verfügung oder kann der Barde sein Instrument nicht benutzen, so wird die erforderliche Kf-Probe um 30 Punkte erschwert.

Während seiner Ausbildung erlernt der junge Barde durch seinen Lehrmeister

(Kl - 50) / 5 (hier wird aufgerundet!)

Zauberlieder.

Dabei kann der Spieler festlegen, ob er ein fröhlicher Barde (nur Zauberlieder mit positiven Emotionen), ein grauer Barde (beliebige Zauberlieder) oder ein düsterer Barde (nur Zauberlieder mit negativen Emotionen) sein will.

Fröhliche Barden erhalten ein Zauberlied zusätzlich, graue Barden bekommen ein Zauberlied weniger, düstere Barden sogar zwei weniger (jedoch bekommt jeder Barde mindestens ein Zauberlied!).

Die Zauberlieder

Negative Emotionen

Das Lied der Angst (30 gAP)

Dieses Zauberlied versetzt alle hörenden Wesen in Panik, falls eine Wi-Probe nicht gelingt. Die Wirkung der Panik hält 5 KR an (Kf-Probe+15).

Das Lied der Depression (20 gAP)

Jedes denkende Wesen, das dieses Lied hört und dem die obligatorische Wi-Probe nicht gelingt, wird in tiefe Depressionen gestürzt. Es meint, das ganze Leben hätte keinen Sinn mehr und ist für die Dauer von 5 KR nicht bereit, für irgendein Ziel zu kämpfen (Kf-Probe+15).

Das Lied der Einsamkeit (20 gAP)

Hört ein Wesen dieses Lied, so spürt es eine tiefe Einsamkeit. Alle Werte werden so modifiziert, als wäre der Zuhörer geistig erschöpft, falls die Wi-Probe nicht gelang. Die Einsamkeit hält 7 KR an (Kf-Probe+17).

Das Lied des Ekels (35 gAP)

Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, verspürt einen Ekel gegen eine bestimmte Sache, so dass er sie auf keinen Fall genauer untersuchen oder gar anfassen wird. Der Ekel hält 10 KR an (Kf-Probe+20).

Das Lied der Furcht (35 gAP)

Dieses Zauberlied versetzt alle hörenden Wesen in Panik, falls eine Wi-Probe nicht gelingt. Die Wirkung der Furcht hält 10 KR an (Kf-Probe+20).

Das Lied des Hasses (25 gAP)

Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, verspürt einen Hass gegen eine bestimmte Sache oder Person. Der Hass, der 5 KR anhält, ist so groß, dass er die gehasste Person angreift oder den gehassten Gegenstand zerstören will (Kf-Probe+15).

Das Lied der Scham (30 gAP)

Stimmt der Barde dieses Lied an, so werden alle Zuhörer, denen eine Wi-Probe misslingt, von einer tiefen Scham erfasst. Sämtliche Redetalente werden um 5 Punkte verringert, Gespräche verlaufen im Sande, der Wille sinkt um 20 Punkte. Zum Glück hält das Schamgefühl sowie der tiefrote Kopf (bei Szoths natürlich der hellgrüne) nur 10 KR an (Kf-Probe+20).

Das Lied der Sinnlosigkeit (40 gAP)

Zuhörer, die dieses Lied vernehmen und bei denen die Wi-Probe nicht gelingt, verlieren ihre Zielstrebigkeit in der gerade laufenden Aktion. Nur jede zweite Kampfrunde können sie nun agieren und handeln. Die Wirkung des Liedes hält immerhin 14 KR an (Kf-Probe+24).

Das Lied der Trauer (15 gAP)

Der Barde, der dieses Lied spielt, bewirkt bei den Zuhörern, bei denen die Wi-Probe nicht gelang, eine tiefe Trauer. Dadurch sinkt der Charismawert für 20 KR um 50 Punkte (Kf-Probe+10).

Das Lied der Wut (15 gAP)

Der Zuhörer, dem eine Wi-Probe nicht gelingt, verspürt eine Wut gegen eine bestimmte Sache oder Person. Die Wut, die 3 KR anhält, ist so groß, dass er die ungeliebte Person angreift oder den Gegenstand zerstören will (Kf-Probe+13).

Das Lied des Zorns (20 gAP)

Wird dieses Lied durch den Barden angestimmt, so entwickeln die Zuhörer, denen die obligatorische Wi-Probe nicht gelingt, einen Zorn gegeneinander. Innerhalb einer Kneipe würde sich so eine nette Kneipenschlägerei entwickeln. Die eigentliche Wirkung hält 5 KR an (Kf-Probe+15).

Positive Emotionen

Das Lied der Freude (15 gAP)

Der Zuhörer verspürt eine unbändige Freude am Leben. Dadurch gehen ihm alle Aktionen leichter von der Hand, sämtliche Talentproben sind um 3 Punkte und sämtliche Eigenschaftsproben um 10 Punkte erleichtert. Die Verzauberung hält 5 KR an (Kf-Probe+15).

Das Lied der Geborgenheit (10 gAP)

Dieses Lied vermag es, einen Lagerplatz so zu verändern, dass er für alle Lagernden zu einem Ort der Geborgenheit wird. Keine böse Handlung, kein Angriff und keine Missgunst können während der Nacht den Lagerplatz treffen.

Das Lied des Glücks (20 gAP)

Wird dieses Lied vor einer entscheidenden Aktion gespielt, so wird sie von einem unnatürlichen Glück beschienen. So kann die Aktion nicht verpatzt werden, dafür steigt die Chance, dass ein herausragender Erfolg erzielt wird, um das doppelte (91-100 auf W%, 19, 20 auf W20).

Das Lied der Interesse (25 gAP)

Der Zuhörer verspürt ein großes Interesse für eine bestimmte Sache, so dass er sie auf jeden Fall genauer untersuchen oder gar anfassen will. Das Interesse hält 10 KR an (Kf-Probe+20).

Das Lied der Kampfeswut (30 gAP)

Dieses Lied wirkt auf alle Zuhörenden. Sie geraten in eine steuerbare Kampfeswut, durch die sie befähigt werden, in jeder Kampfrunde doppelt so oft zu attackieren und zu parieren. Die Kampfeswut hält 10 KR an, danach ist ein Verzauberter in jedem Fall körperlich erschöpft (Kf-Probe+20).

Das Lied der Liebe (20 gAP)

Der oder die Zuhörer verlieben sich in eine bestimmte Sache oder Person. Die Liebe, die 5 KR anhält, ist so groß, dass die geliebte Person gegen alle Feinde beschützt oder der geliebte Gegenstand gegen alle Gefahren bewahrt wird (Kf-Probe+15).

Das Lied der Sinnlichkeit (25 gAP)

Der Barde, der dieses Lied spielt, bewirkt bei den Zuhörern eine intensive Sinnlichkeit. Dadurch steigt der Charismawert für 20 KR um 50 Punkte (Kf-Probe+10).

Das Lied der Tapferkeit (15 gAP)

Wird dieses Lied gespielt, so verlieren alle Furchtzauber ihre ängstigende Wirkung. Im Kampf sorgt dieses Lied dafür, dass ein furchteinflößender Gegner weniger gefährlich wirkt. Gerade bei untoten Gegnern wirkt dieses Zauberlied gegen alle negativen Emotionen, die diese ausstrahlen. Die Wirkungsdauer dieses Zauberliedes beträgt 7 KR (Kf-Probe+17).

Erlernen neuer Zauberlieder

Um ein neues Zauberlied zu lernen, geht der Barde hin, analysiert (mit Hilfe einer Musizieren-Probe) Melodie, Rhythmus und Tempo und anschließend mit einer Kl-Probe die magischen Kraftlinien zwischen Musik und Text. Gelingen ihm beide Proben, so hat der Barde das neue Zauberlied erfolgreich erlernt. Pro 5 gAP Kosten dauert das Erlernen einen Tag.

Für die Analyse der Musik benötigt der Barde entweder einen Lehrmeister, der ihm das neue Lied beibringt, oder schriftliche Notizen, die das Lied exakt beschreiben. In diesem Fall wird die Musizieren-Probe um 5 Punkte erschwert.

Gelingt eine der beiden Lernproben nicht, so kann erst dann versucht werden, das Lied erneut zu erlernen, wenn sich der Probenwert der verpatzten Probe verbessert hat.

Die Musikinstrumente

Auf Orota gibt es neben den allgemein bekannten Musikinstrumenten auch magische Instrumente, die von besonders erfolgreichen Barden benutzt werden. Gelingt es einem Barden, alle Zauberlieder zu erlernen, so wird er von seiner Gilde zum Meistersänger gekürt und erhält als Belohnung ein magisches Musikinstrument. Werden dann die Lieder des Barden mit diesem Instrument gespielt, so halbieren sich die gAP-Kosten und die Reichweite des Liedes verdoppelt sich.

Ein Barde, der zum Meistersänger erhoben wird, erhält ein magisches Instrument seiner Wahl. In der Regel entspricht es dem Typ, auf dem er zuvor seine Meisterschaft erlangt hat. Ein Barde, der sich auf die Leier spezialisiert hat, wird also eine magische Leier bevorzugen.

Magische Instrumente sind mit einem Bann belegt, der bei der Verleihung in Kraft gesetzt wird. Im Falle des Todes des Meistersängers verstummt die Magie des Instrumentes, es hat jetzt nur noch die Eigenschaften eines guten, aber normalen Instrumentes.

Folgende gängigen Instrumentengruppen existieren auf Orota: Blasinstrumente, Saiteninstrumente und Schlaginstrumente. Im Anhang ist Tabelle d4 zu finden.