Viele Menschen verbinden den Begriff "Rollenspiel" mit einer Unterrichtsform aus der Schulzeit. Im Rahmen einer Diskussionsrunde übernehmen verschiedene Schülerinnen und Schüler unterschiedliche Gesprächsrollen. Ganz ähnlich funktioniert das sogenannte Pen&Paper-Rollenspiel (P&P).
Jeder kennt diese Situation: man liest ein spannendes Buch oder schaut einen dramatischen Film - und dann kommt eine Szene, über die man sich sehr ärgert! Wäre man selbst der Held gewesen, hätte man sicherlich anders gehandelt. Beim P&P-Rollenspiel tut man genau das: man schlüpft in die Rolle eines Helden, der zusammen mit anderen Gefährten eine spannende Geschichte erlebt - ähnlich wie in einem Buch. Die Handlung geschieht nicht in Realität, sondern in der Fantasie der am Rollenspiel beteiligten Spieler.
Moment... und wer bestimmt, was bei der Handlung passiert? Diese Frage ist ganz zentral. Damit P&P-Rollenspiel funktioniert, benötigt man einen Geschichtenerzähler, den Spielleiter (SL). Der Spielleiter kennt den ungefähren Handlungsablauf des Abenteuers. Er hält den roten Faden in der Hand und er ist es, der auf sämtliche Aktionen der Helden reagiert. Die Helden, das sind die am Rollenspiel beteiligten Spieler.
Und woher weiß der Spieler, was sein Charakter - der Held - alles kann? Es wäre ja langweilig, wenn ein Held alles könnte, ähnlich wie ein Superheld. Zu diesem Zweck gibt es Regeln, an die sich der Spielleiter und auch die Spieler halten sollten. Diese Regeln legen fest, was ein Held alles kann und wie schwierig es ist, wenn er eine Aufgabe lösen möchte. "Der Drachensturm" gibt solche Regeln vor. Sie sind speziell für eine klassische mittelalterliche Fantasie-Welt angepasst, in der es Ritter, Magier, Zwerge, Elfen und vieles mehr gibt. Diese Regeln sind ziemlich umfangreich, schließlich werden dadurch heldenhafte Personen zum Leben erweckt, die in einer ebenfalls durch ausführliche Beschreibungen geschaffenen Fantasie-Welt leben und ihre Abenteuer erleben.
Ein weiteres zentrales Spielelement beim P&P-Rollenspiel sind sogenannte "Proben". Proben sind Würfelwürfe, die über den Ausgang einer Aktion eines Helden entscheiden. Ob ein Held ein Schloss knacken kann, hängt nicht nur von seinen Fähigkeiten ab, sondern das Glück spielt eine wichtige Rolle. Je besser ein Held das Talent des Schlösserknackens beherrscht, desto weniger Glück braucht er. Der Spielleiter reagiert also nicht nur auf Aktionen der Helden, die von den Spielern beschrieben werden, sondern auch auf den Ausgang von Proben mit dem Würfel. Dadurch kann er leicht Spannung aufbauen, von der das Rollenspiel existenziell lebt.