Unter die Nichtmagier fallen alle Helden, die keinerlei magische Künste beherrschen oder anwenden.

Ritter (nur männlich)

Ritter sind Krieger, die den Nahkampf zu Pferde bevorzugen und sich einem speziellen Ehrenkodex verpflichtet fühlen. Dieser Ehrenkodex beinhaltet den Schutz der Armen und Schwachen, Frauen und Kindern. In den Regionen von Kullig und Maranien stellen die Ritter des Königs das Zentrum des Heeres. Gleichzeitig sind die Ritter die höchsten Offiziere und unterstehen nur der direkten Weisung des Königs.

Alle Ritter befolgen folgende Regeln im Kampf: sie greifen den Gegner nie von hinten an und benutzen keine vergifteten Waffen.

Die meisten Ritter sind von adligem Blut und führen einen dementsprechenden Lebenswandel. Jedoch liegen sie in der Erbreihenfolge der eigenen Familie nicht an erster Stelle. Dennoch sind sie meist ihrer Familie gegenüber sehr loyal eingestellt und unterstützen sie im Falle eines Konfliktes.

Durch ihre Erziehung sind es die Ritter gewohnt, Befehle zu geben, es sei denn, ein Höhergestellter erteilt sie.

In den meisten Gebieten stellen echte Ritter sehr seltene Heldentypen dar. Ein Spieler, der einen Ritter spielen möchte, muss sich eine Hintergrundgeschichte ausdenken, warum sich gerade sein Ritter an dem Anfangsort seiner Karriere aufhält.

Zu Beginn ihrer Karriere werden sie von ihrer Familie mit einem Pferd, einer schweren Rüstung, einem großen Schild mit dem Familienwappen und zwei für Ritter typischen Waffen ausgestattet.

Besonders reizvoll kann das Spielen eines Knappen sein, der auf Abenteuer auszieht, um sich soviel Ruhm zu erwerben, dass er vom König zum Ritter geschlagen wird. Ein solcher angehender Ritter hat alle Rittertalente, jedoch nicht dessen umfangreiche Ausrüstung (der SL entscheidet anhand der Herkunft, Vorgeschichte usw.)

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Ritters

Ein Held muss zum Ritter geboren sein, kann sich also nicht zum Ritter entwickeln.

Kk       ab 50         Ge       ab 20         Ch       ab 20

Ko       ab 50         Re       ab 20         Kf        ab 20

Wi       ab 50

Erlernte Waffen:

3 Schwerter, Kriegslanze, Wappenschild, eine Hieb- bzw. Stich- bzw. Kettenwaffe

Talente:

Kampftaktik (Kl/Re), Nahkampf zu Pferd (Re/Ge) und ein weiteres Kampftalent, Fallen (Ge/Re), Reiten (Ge/Ch), Selbstbeherrschung (Wi/Kl) und ein weiteres Talent der Körperbeherrschung, Etikette (Kl/Ch), Heraldik (Kl/Se), Rüstungskunde (Metallrüstung, Kl/Se), Waffenkunde (Schwerter, Kl/Se), ein Talent der Darstellung / Kommunikation

Krieger

Krieger sind Heldentypen, die sich durch die hervorragende Beherrschung ihrer (in der Regel Nahkampf-)Waffen hervortun. Diesen Umgang mit Waffen haben sie entweder bei verschiedenen Waffenmeistern erlernt, wenn die Eltern genügend Geld für diese Art der Ausbildung hatten, oder sie traten in jungen Jahren einer Armee bei und lernten dort ihr Kriegshandwerk. Sie unterscheiden sich vom Ritter darin, dass sie zumeist nicht adlig sind, keine Kampferfahrung zu Pferde besitzen und nicht wählerisch in der Wahl ihrer Mittel sind, einen Kampf erfolgreich zu bestreiten.

Wenn Krieger zum ersten Mal in ein Abenteuer ziehen, besitzen sie eine mittelschwere Rüstung, eine einhändige Nahkampfwaffe ihrer Wahl und einen Schild.

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Kriegers

Ein Held (Abenteurer) kann sich zum Krieger hinentwickeln.

Kk       ab 50         Ge       ab 20

Ko       ab 50         Re       ab 20

Erlernte Waffen:

4 Waffen aus drei Nahkampfwaffenbereichen, eine Wurfwaffe, ein Schild bis einschließlich 6 kg

Talente:

3 Kampftalente freier Wahl, Fallen (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Zechen (Ko/Wi), zwei weitere Talente der Körperbeherrschung, eine spezielle Rüstungs- und Waffenkunde

Berserker (Toran-Krieger)

Berserker sind die berüchtigtsten und gefürchtetsten Krieger des Nordlandes, die ausschließlich in diesem Gebiet zu finden sind. Sie kämpfen mit nackter Brust, einem Bärenfell auf dem Rücken und ihrem rituellen Hörnerhelm auf dem Quadratschädel, also nahezu ohne Rüstung. Als Waffen benutzen sie Zweihandäxte oder -schwerter. Berserker gelten als unberechenbar. Viele von ihnen haben auch schon eigene Gefährten im Blutrausch getötet. Sie sind deshalb nicht sehr beliebt. Bei Beutezügen und Kriegen sind viele Anführer jedoch froh, wenn sie einen oder mehrere Berserker in der Mannschaft hat.

Berserker kann man nur dann werden, wenn man als Krieger bereits große Taten vollbracht hat oder in seltenen Fällen auf berühmte Vorfahren verweisen kann. Zusätzlich muss man ein Anhänger des Kriegsgottes Torans sein. Häufig werden auch Toran-Geweihte selbst zu Berserkern. Sie behalten dabei ihren Status als Toran-Geweihte bei. Um Berserker zu werden, schließt man sich einem Berserker an. Hält dieser einen für würdig, so weiht er ihn in die Geheimnisse ein. Lebt ein Berserker nicht so, wie es sich für einen echten Nordmannkrieger gehört, so zieht er sich den Zorn von Toran zu.

Vor einem Kampf essen sie ein Gericht, dessen Hauptbestandteil ein Pilz ist. Man nennt diesen Pilz auch Berserkerpilz. Für sich allein ist der Pilz giftig und nur mit den richtigen Zutaten ist er genießbar und erreicht seine typische Wirkung. Der Berserker bereitet das Gericht, dessen Rezept natürlich streng geheim ist, eigenhändig zu. Während der Zubereitung dieses Gerichts spricht der Berserker rituelle Formeln, um den Schutz Torans im Kampf zu erreichen. Wenn sie gegessen haben, sollte man sie besser nicht mehr ansprechen, denn sie stehen unter Droge und sind noch reizbarer als sonst.

Der Genuss des Berserkerpilzes führt dazu, dass jeder Konstitutionswurf, abgesehen von einem kritischen Patzer, erfolgreich ist. Während des Berserkerganges (auch Berserkerwahn genannt) treten keine Erschöpfungs-, Schock- oder Bewusstlosigkeitszustände ein. Ein Körperteil ist also nur dann nicht mehr zu gebrauchen, falls er zerstört (d.h.: –10 oder weniger durch „große Wunden“) wird. Gifte verursachen bei einem Berserker nur minimalen Schaden (10%).

Ein Berserker im Rauschzustand pariert weder noch weicht er Schlägen aus; daher wird der halbe Paradegrundwert auf den Attackewert aufgeschlagen. Aufgrund des Berserkerwahns ist es fast unmöglich, gezielte Angriffe gegen ihn zu führen. Jeder gezielte Angriff ist daher für den Gegner eines Berserkers um 15 Punkte erschwert.

Der Berserkergang dauert grundsätzlich 30 Mi­nu­ten ab Kampfbeginn. Nach jedem getöteten Gegner oder besonderen Ereignissen (z.B. Patzern) kann aber eine Kl- und Se-Probe abgelegt werden, um den Kampf zu beenden (beide Proben müssen gelingen…). Möglicherweise hilft auch eine Hö- bzw. bei Trollen eine Ri-Probe, um den Berserkergang abzubrechen (der SL sollte je nach Situation entscheiden). Während seines Berserkerwahns kann der Berserker keinerlei gezielte Kampfaktionen durchführen (also weder gezielte Angriffe noch Finten noch andere rationale Handlungen).

Optional kann sich der Spieler eines Berserkers für folgende Regel im Berserkerwahn entscheiden: Vor jedem Angriff würfelt der Spieler auf der Tabelle c1 aus, welchen Körperteil seines Gegners er angreift. Da der Angriff eines Berserkers in einem solchen Fall nicht als ein gezielter Angriff zählt, treffen die Abzüge für den Attackewert (s. Tabelle c2) den Berserker nicht. Der Verteidiger hat jedoch sehr wohl die Boni auf seinen Verteidigungswert wie in Tabelle c2 abzulesen.

Auch nach dem Berserkergang befindet sich der Toran-Krieger noch in einem derartigen Rauschzustand, dass er für die Dauer von einer Stunde Treffer von weniger als 10 Trefferpunkten nicht wahrnimmt. Es kann also noch bis eine Stunde nach dem Kampf versucht werden, diese Wunden zu behandeln.

Berserker tragen einen rituellen Hörnerhelm (den sie bei ihrer Weihe erhalten) und kämpfen außerhalb des Berserkerganges mit Kriegsaxt und Rundschild. Der Umstand, dass alle Berserker ihre Kraft zusätzlich durch Krafttraining steigern, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Kommt es zum Kampf stürzen sie sich mit einem Kampfschrei auf die Gegner, der das Blut in den Adern gefrieren lässt. Jeder Gegner muss erst einmal eine Willensprobe ablegen, ob er nicht lieber vor dem Berserker flieht. Gelingt diese Probe, aber nicht mit mehr als 25 Punkten Differenz, so hat der Gegner einen Malus von zwei Punkten auf Angriff und Verteidigung. Sobald der Berserker verletzt ist, steigert er sich in den Berserkergang hinein. Er verzichtet nun vollständig auf jede Verteidigung, kann dafür aber umso schneller zuschlagen (Re+25). Er wendet sich nun demjenigen zu, von dem er getroffen wurde und schlägt mit geradezu unmenschlicher Kraft (der SB wird um Kk/10 erhöht) zu.

Sollte ein Berserker über die positive Eigenschaft „Urschrei“ verfügen, so wird die Willensprobe gegen den Kampfschrei des Berserkers um weitere 50 Punkte (insgesamt +75) erschwert. Dies dürfte aber auch zu einer gesteigerten Hörschwäche der Gruppe beitragen.

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Berserkers

Alle Berserker müssen aus dem Nordland von L’Feüd oder Khamsati kommen und dort geboren sein.

Kk       ab 90         Ge       ab 50         Kl  unter 50

Ko       ab 70         Re       ab 50

Erlernte Waffen:

Barbarenstreitaxt, Kriegsaxt, Rundschild

Talente:

Ausfall (Kl/Ge), Rundumschlag (Kk/Ge), Kraftakt (Wi/Kk), drei Talente der Körperbeherrschung, zwei Talente des Wildnislebens

Bogenschützen

Der Bogenschütze ist ein Spezialist für den Fernkampf. Seine Ausbildung erhielt er bei einem der vielen Turnierbogenschützen, die durch die Lande reisen und bei Bogenschussturnieren ihr Geld verdienen. Die größten Bogenschützen des Landes sind beim gemeinen Volk sehr hoch angesehen. Das größte Ziel eines Kindes ist es daher, bei einem der Besten in die Lehre zu gehen. Den Lehrmeistern kommt es bei den Kindern, die sie als Lehrling annehmen, mehr auf das Talent an, als auf finanzielle Unterstützung durch die Eltern.

Da ein Bogenschütze in seiner Jugend durch das Umherziehen mit dem Lehrmeister viel herumkommt, beherrscht er eine zusätzliche Fremdsprache. Ein ausgebildeter Bogenschütze ist sehr begehrt als Jagdgehilfe bei Adligen und er verdient dort viel Geld, ebenso wird er oft von der Armee für gutes Geld angeworben.

Jeder Bogenschütze erhält nach der Abschlussprüfung vom seinem Lehrmeister eine Fernkampfwaffe, die der Lehrling besonders gut beherrscht. In das Holz dieser Waffe wird als Zeichen der erfolgreich bestandenen Prüfung der Name des Lehrmeisters geprägt, der Bogenschütze wird sich niemals von dieser Waffe trennen. Zudem besitzt er eine einfache Rüstung und eine leichte Nahkampfwaffe. Der Bogenschütze beherrscht entweder alle gängigen Armbrüste oder alle gängigen Bogenarten, von daher zieht er den Fernkampf dem Nahkampf vor.

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Bogenschützen

Zum Bogenschützen muss der Held geboren sein.

Fi         ab 50         Kk       ab 20         Kl        ab 20

Kf        ab 50

Se        ab 50

Erlernte Waffen:

Eine Stichwaffe unter 3 kg bzw. den Kampfstab, alle Bogen- bzw. Armbrusttypen

Talente:

Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Laufen (Ge/Ko), Geographie (Kl/Kl), Rüstungskunde (Lederrüstung, Kl/Se), passende spezielle Waffenkunde (Bogen oder Armbrust), Kochen (Fi/Sm), Lederverarbeitung (Kl/Sp), Holzbearbeitung (Kl/Fi), Nähen (Fi/Se), Menschenkenntnis (Kl/Kl), zusätzliche Sprache sprechen (Kl/Hö)

Diebe

Diebe sind häufig Menschen, die in den Elendsvierteln der Städte aufwuchsen und um zu überleben das Diebeshandwerk erlernten. Die besten und erfolgreichsten dieser Kinder wurden oft von der Diebesgilde aufgenommen und weiter ausgebildet. Diebe nehmen den Unterschied zwischen mein und dein nicht so genau. Auch in der Wahl ihre Mittel sind sie nicht wählerisch. Das heißt aber nicht, dass Diebe grundsätzlich skrupellos und gewissenlos sind. So werden einige Diebe, da sie die Reichen bestehlen und den Armen geben, von den Ärmsten der Bevölkerung als große Helden verehrt.

Das für Diebe typische Werkzeug und Waffe ist der Dolch in all seinen Formen.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Diebes

Ein Held kann sich zum Dieb hin entwickeln, er sollte diesen Schritt aber auch begründen können.

Ge       ab 50         Kf       ab 20         Se        ab 20

Fi         ab 50

Re        ab 50

Erlernte Waffen:

Beherrscht alle Formen der Stichwaffen leichter als 3 kg

Talente:

Finten (Kl/Ge), zwei weitere Kampftalente freier Wahl, Verborgenes sehen (Se/Kl), Schleichen (Kf/Ge), 3 weitere Talente der Körperbeherrschung, Orientierung (Stadt, Kf/Ri), Feilschen (Kl/Ch), Betteln (Ch/Kl), Lügen (Kl/Kf), zwei weitere Unterwelttalente, Waffenkunde (Stichwaffen, Kl/Se)

Glücksritter

Glücksritter sind immer ehemalige Diebe, die den Weg der Untugend aufgrund eines prägenden Erlebnisses (dieses Erlebnis muss der Spieler genauer beschreiben) verlassen haben und nun ihren Lebensunterhalt auf ehrliche Art und Weise verdingen. Sie setzen ihre diebischen Talente nur noch in absoluten Notsituationen ein, ebenso weigern sie sich, ihre Diebestalente weiter zu steigern, die jedoch einen recht hohen Anfangswert besitzen. Stattdessen eifern sie den Rittern nach und versuchen, so viele Waffen wie möglich zu beherrschen, um die Armen zu beschützen.

Viele Glücksritter besitzen aus früheren Tagen einen Dolch, eine sehr leichte Rüstung und manchmal eine leichte Zweikampfwaffe (Degen usw.).

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Glücksritters

Ein Dieb kann sich zu einem Glücksritter hin entwickeln, dann muss der Spieler aber das prägende Ereignis, das seinen Sinneswandel hervorrief, genauer beschreiben.

Ge       ab 50         Kk       ab 20         Kf        ab 20

Fi         ab 50

Re        ab 50

Assassinen

Assassinen sind Helden, die ihr Leben dem schnellen Töten gewidmet haben. Dabei sind alle von ihnen in einem Geheimbund zusammengefasst namens „Schwar­ze Brüder der Nacht“. Sie erkennen einander durch eine nur ihnen bekannte Körpergeste, dem zweifachen Streichen der linken Hand über ihren obligatorischen Zopf.

Zum Assassinen wird in der Regel nur ein Mensch, der keinerlei Familie hat. So kommen Waisenkinder in den Bund, wo sie eine harte Ausbildung durchlaufen. Als Erwachsener muss der Zufall eine sehr große Rolle spielen, um in älteren Jahren zum Assassinen zu werden. Der Geheimbund existiert halt nur im Geheimen (sonst wäre es ja auch kein Geheimbund), so dass ein Außenstehender keine allzu große Chance hat, Mitglied zu werden (die Chance beträgt exakt ein Prozent). Die Ausbildung zum Assassinen umfasst einen Zeitraum von fünf Jahren. Ein Waisenkind wird im Alter von 20-23 Jahren mit der Ausbildung fertig sein und sich einen Platz in der Hierarchie des Bundes suchen.

Assassinen sind in der Lage, jeden beliebigen Gegenstand als Waffe zu verwenden. Deshalb darf auch ein scheinbar unbewaffneter Assassine niemals unterschätzt werden. In der Regel halten sich Assassinen auch Kämpfen Mann gegen Mann heraus, sie agieren lieber aus der Entfernung oder aus dem Verborgenen. Die Assassinen sind einem Kämpfer im direkten Zweikampf oft unterlegen. Diese nur scheinbare Unterlegenheit, gleichen die Assassinen jedoch perfekt mit verschiedenen geheimen Fertigkeiten und Werkzeugen aus, die sie für solche Situationen vorbereiteten. Häufig genug setzt der Assassine seine Fähigkeiten nur ein um den taktischen Rückzug anzutreten, denn niemand hat ihn in der Regel dafür bezahlt, sich mit Wächtern oder andere Kämpfern auseinander zu setzen (Die Techniken sind zu finden im Assassinen-Lehrbuch „Die Fünf Elemente des Entkommens“).

Mit Vorliebe tragen Assassinen dunkelgraue bis schwarze Kleidung, die locker anliegen soll, wobei sie auf keinen Fall flattern darf. Erfordert es ein Auftrag, so wechseln sie oft den Stil, auf alle Fälle legen sie Wert auf edlere Kleidung. Das Verkleiden ist ihre zweite Natur.

Sollte ein Assassine sich für eine andere Person ausgeben, bedeutet dass für den Assassinen, wichtige private und berufliche Informationen über diese Person zu beschaffen. Lebt diese Person auch noch in einer entfernteren Stadt oder einem entfernteren Gebiet, so braucht der Assassine auch Informationen über die dortige Ortsprache, den Dialekt und die Infrastruktur.

Einen Kontrakt mit einem Assassinen zu schließen erfordert entweder den Kontakt zum Assassinen selbst oder zu einem Mittelsmann. Dieser trägt das Angebot dann dem Oberhaupt der Bruderschaft oder dem Assassinen selbst vor und dieser entscheidet dann, was zu tun ist, oder ob ihm das Angebot überhaupt zusagt. Richtig reizvoll wird es, wenn das Gildenoberhaupt in Form des SL einen Kontrakt für einen Spielercharakter an den Assassinen weitergibt.

Vom Charakter her sind Assassinen grundehrlich: sie töten nur im Auftrag, wobei sich kein Opfer freikaufen kann. Assassinen töten nicht zwangsläufig, sondern erledigen auch Sonderaufgaben. Je nach Auftrag betätigten sie sich als Kundschafter und Spione, entführen Leute oder begehen Sabotageakte. In solchen Fällen, beispielsweise bei der Selbstverteidigung betäuben sie ihre Gegner lieber, man weiß nie, ob man ihr Wissen später noch gebrauchen kann. Doch auch hier gibt es Ausnahmen, wenn eine schnelle Entscheidung mit finaler Handlung – sprich dem Opfer das Leben zu nehmen – zur Zielerreichung nötig ist.

Assassinen verstehen sich nicht nur aufs Töten, sondern wissen auch, wie eine Leiche dauerhaft zum Verschwinden gebracht werden kann. Ist dies nicht möglich, so schneiden sie ihren Opfer nicht selten Herz und Zunge heraus. Es gibt nichts Unangenehmeres als ein wiederbelebtes Opfer oder den von einem Geisterbeschwörer herbeigerufener Geist des Opfers, der den Attentäter entlarven könnte. Das ist sehr lästig, denn jedes Opfer hat Familie oder auch Freunde – oftmals sogar sehr einflussreiche.

Assassinen unterliegen strengen Gesetzen, wie sie mit ihren Fähigkeiten umzugehen haben. Niemals darf leichtfertig der Tod eines Mitwesens ohne Grund herbeigeführt werden. Assassinen kennen den Wert des Lebens – in aller Regel sogar bis auf das letzte Kupferstück genau. Würde ein solcher Verdacht in der Gilde geschöpft, könnte es böse Konsequenzen mit sich bringen. Einer Zuwiderhandlung würde die sofortige Exekution durch die Gilde folgen. Diese würde einen Auftrag herausgeben und für den Tod des Abtrünnigen bezahlen. Es soll solche Brüder ausmerzen, die sich eventuell dem Fetisch des Sadismus hingeben. Da so was den Ruf der ganzen Gilde schaden kann.

Assassinen tragen keine Rüstungen. Die einzigen Waffen, die sie verwenden, sind solche, die Platz hinter ihrem Gürtel finden, also Dolche, Messer, Nadeln, Schleudern, Blasrohre usw.

Assassinen tun alles mit Überlegung, die Handeln lieber als zu Reden. Als Giftmischer sind sie geeignet, ihre Waffen zu vergiften, Gift im Tee lehnen sie aber strikt ab. Doch ein Schlafmittel zu benutzen, um sich den Weg zum Opfern zu ebnen, ist innerhalb des Ehrenkodexes.

In der Regel leben Assassinen in größeren Städten, wo ihre Arbeit auch genug Aufträge findet. In fast allen Städten gibt es ein Haus der Bruderschaft. Dort können sich die Assassinen nach Ausweisung als Bruder gegen Entgelt mit ihren beruflich notwendigen Dingen eindecken. Diese Stätten sind auch in fremden Städten für die Assassinen auffindbar, da der Weg mit nur für Assassinen lesbaren Hinweisen markiert ist.

Assassinen kommen meist auch in ländlichen Regionen oder sogar in der Wildnis zurecht, da sie recht anpassungsfähig sind.

Assassinen verwenden Waffen, geheime Fertigkeiten und spezielle Werkzeuge, die nur sie kennen und die in aller Regel nicht ganz preiswert sind. Die Schulung an diesen Waffen kann demzufolge nur bei der Bruderschaft erfolgen.

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Assassinen

In der Regel wird ein Held zum Assassinen geboren. Die Chance, später zum Assassinen ausgebildet zu werden, beträgt ein Prozent.

Ge       ab 50         Fi        ab 50         Re        ab 50

Se        ab 50         Kl        ab 20         Kf        ab 20

Sp        ab 20

Erlernte Waffen:

Wurfmesser, Wurfdolch, Blasrohr, Wurfstern, alle Stichwaffen < 0.6 kg, Waffenloser Kampf (Faust, Fuß), Parierdolch

Talente:

Finten (Kl/Ge), Kritischer Angriff (Kl/Kf), Niederschlagen (Ge/Kk), Balancieren (Ge/Kf), Fallen (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Schleichen (Kf/Ge), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Springen (Ge/Kk), Orientierung (Stadt) (Kf/Ri), Erste Hilfe (Kl/Fi), Etikette (Kl/Ch), Heilkunde (Gifte) (Kl/Fi), Heilkunde (Wunden) (Kl/Fi), Kräuterkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Waffenkunde (Assassinenwaffen, Kl/Se), Beschatten (Kf/Kl), Fassadenkletterei (Ge/Fi), Giftkunde (Kl/Ri), Lügen (Kl/Kf), Schlösser öffnen (Fi/Sp), Beredsamkeit (Kl/Ch), Gassenwissen (Kl/Hö), Schauspielerei (Ch/Kf), Stimmenimitation (Hö/Kf), Tanzen (Ge/Kf), Verkleiden (Kl/Se)

Waldläufer

Der Waldläufer ist ein Held, der in seiner Jugend in einer stark bewaldeten Gegend lebte und dort auch seinen Hang zur Natur entdeckte. Durch den andauernden Aufenthalt im Wald lernte er, sich in der Wildnis zurechtzufinden und den Kurzbogen zu benutzen. Häufig wurde er dabei durch einen Lehrmeister unterstützt, meistens war es der eigene Vater oder einer der Dorfjäger.

Der Waldläufer trägt eine Rüstung, die ihn nicht in seinen Bewegungen beeinträchtigt. Außerdem besitzt er einen Kurzbogen und ein Messer, das er im Notfall im Nahkampf einsetzt.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Waldläufers

Der Abenteurer muss in der Jugend zum Waldläufer erzogen worden sein.

Ge       ab 50         Ko       ab 20         Kf        ab 20

Re        ab 50         Se        ab 20

Kl        ab 50

Erlernte Waffen:

Messer, Kurzbogen

Talente:

Ein Kampftalent freier Wahl, Geländelauf (Ge/Re), 7 Talente der Körperbeherrschung, Nahrungssuche (Kl/Se), Schleichen (Kf/Ge), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Überleben im Wald (Kl/Ge), Erste Hilfe (Kl/Fi), Tierkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Kochen (Fi/Sm), Nähen (Fi/Se)

Trophäenjäger

Viele Gegner hinterlassen bei ihrem Ableben so genannte Trophäen. Ein Trophäenjäger hat sich ganz auf die Jagd von Monstern spezialisiert, die solche Trophäen liefern. Er kennt sich ausgezeichnet mit der Tierwelt Orotas aus und weiß, wie ein Gegner mit Hilfe von Fallen bzw. Gift ohne größere Verletzungen zur Strecke gebracht werden können. Gerade diese verletzungsfreie Jagd ist für den Trophäenjäger sehr wichtig, denn eine Trophäe hat kaum noch einen Wert, wenn sie beschädigt ist. Neben der Jagd kennt er sich gut mit dem Handel in Städten aus, denn schließlich lebt er vom Verkauf seiner erbeuteten Trophäen.

Trophäenjäger bevorzugen leichte, leise Rüstungen sowie Hiebwaffen, die keine Wunden hinterlassen. Der Umgang mit vergifteten Stichwaffen, die möglichst kleine Wunden verursachen, ist ihnen geläufig, ebenso die Benutzung von Pfeil und Bogen.

Alte, erfahrene Trophäenjäger geben ihr Wissen am liebsten an die eigenen Kinder weiter. Gegen gute Bezahlung nehmen sie jedoch auch Fremde zur Ausbildung an.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Trophäenjägers

Viele erfahrene Waldläufer oder Krieger beginnen in späteren Jahren mit der Ausbildung zum Trophäenjäger.

Ge       ab 50         Ko       ab 50         Kf        ab 50

Re        ab 50         Kl        ab 50         Se        ab 20

Erlernte Waffen:

3 stumpfe Hiebwaffen, 2 Stichwaffen, Messer, Kurzbogen

Talente:

Zwei Kampftalente freier Wahl, Geländelauf (Ge/Re), 3 Talente der Körperbeherrschung, Fesseln (Fi/Ge), Fallen stellen (Fi/Kl), Nahrungssuche (Kl/Se), Schleichen (Kf/Ge), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se), Orientierung (Wildnis, Kl/Se), Überleben im Wald (Kl/Ge), Tierkunde (Kl/Kl), Trophäenkenntnis (Kl/Kl), Nähen (Fi/Se), Lederverarbeitung (Kl/Sp)

Schnitter

Im Tal Ilysia, das im zentralen Vägg-Gebirge in L’Feüd liegt, lebt eine Gemeinschaft fleißiger Bauern, die im Laufe ihrer Abgeschiedenheit ganz spezielle Fähigkeiten im Umgang mit Sichel und Sense erlangten. Im übrigen L’Feüd sind die Sensenkämpfer als „Schnitter“ bekannt (und berüchtigt). Will ein junger Bursche aus Ilysia diesen Beruf erlernen, bedarf es nicht nur einer guten körperlichen Konstitution und guter körperlicher Kraft, sondern auch etwas Geschick ist gut, wenn man sie mitbringt, aber kein Muss.

Um die Sense formvollendet zu beherrschen, lernen die Eleven gut 4–5 Jahre. Vornehmlich sollen die Schnitter im Tal weiterleben und ihrer Aufgabe des Siedlers nachkommen: Vieh züchten, Getreide anbauen und ernten. Aber es gab schon immer junge Leute, die die Welt entdecken wollten. So zogen sie hinaus, die Welt zu erkunden. Aufgrund der Gewohnheiten im Tal sind sie meistens in einfache Gewänder gekleidet. Erfahrene Schnitter haben jedoch erkannt, dass eine einfache Lederrüstung ihre Gewandtheit mit der Sense nicht beeinträchtigt.

Die Schnitter benutzen im Kampf – wenn irgendwie möglich – ihre Sense. Aber auch im Umgang mit der Sichel und dem Bumerang sind sie geschult. Nur sehr selten sieht man einen Schnitter mit einer anderen Waffe kämpfen. Die besondere Vorliebe für ihre Sense liegt darin begründet, dass die Schnitter besondere Sensenschnitte beherr­schen, die außerhalb ihres Tals unbekannt sind. Die genauen Kampftechniken des Schnitters werden im Kapitel "Besondere Kampfmittel des Schnitters" erläutert.

Mit den Jahren entwickelten sie außerdem zusätzliche Sensenformen. Sensen aus Arkanit, Dolomit oder Netherit. Alle drei Werkstoffe sind Metalle, die nur im ilysischen Tal gefunden werden. Arkanit ist schwarz schimmernd, Dolomit leicht violett schimmernd und Netherit ist ein grün-gelbliches Metall. Alle besitzen die Eigenschaften von Eisen.

Es wird von jedem Schnitter verlangt, dass er einmal am Tag meditiert: zum einen, um sich auf die Gefährlichkeit seiner Waffe zu besinnen und zum anderen, um die Erdgöttin Ma’a zu bitten, ihm die nötige Weisheit zu geben, keine falschen Entscheidungen zu treffen. Wann diese Meditation stattfindet, ist dem Schnitter selbst überlassen. Ohne diese Meditation fühlt sich ein Schnitter im Kampf unsicher, er hat einen Abzug von 3 Punkten auf seinen AGw und seinen PGw.

Im nahen und weiteren Umfeld um Ilysia herum haben Schnitter mittlerweile einen guten oder gefürchteten Ruf. Je nachdem, welcher Sorte Bewohner man angehört.

Die Schnittmeisterin Gaura nimmt stets im Spätsommer die Prüfungen ab.

Die Schnitterlaufbahn kann ab dem 15. Lebensjahr begonnen werden. Nach einer dreijährigen Grundausbildung kann ein Jungschnitter entweder weiterhin im Tal leben und dort seine erlernten Grundkenntnisse vertiefen oder er kann für 2 Jahre auf Wanderschaft gehen. Erst nach diesen 2 Jahren kann er seine Schnitterkünste durch Lernen bei seinem Meister weiterbilden. Eine Weiterbildung von einem Nicht-Schnitter-Meister ist nicht möglich.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schnitters

Nur im Tal Ilysia Geborene werden möglicherweise ab ihrem 15. Lebensjahr zum Schnitter ausgebildet.

Kk       ab 50         Ko       ab 50         Ge       ab 20

Erlernte Waffen:

Sense, Sichel, Bumerang, eine Nahkampfwaffe bis 3 kg

Talente:

Nahrungssuche (Kl/Se), Pflanzenkunde (Kl/Kl), Meditation (Kf/Kl), Rundumschlag (Kk/Ge), Laufen (Ge/Ko), Waffenkunde Sense (Kl/Se), Waffenkunde Sichel (Kl/Se), Orientierung Wildnis (Kl/Se), Wetterkunde (Kl/Kl)