Wassermeisterschaft

Der Fluch erzeugt im Meer oder in einem See eine magische Strömung. Sie erhöht die Geschwindigkeit eines Bootes oder Schiffes, an dessen Bord sich die Hexe befindet, um 9 m/s. Die Hexe kann die Strömung stattdessen auch einsetzen, um ein anderes, in Sichtweite befindliches Wasserfahrzeug oder ein schwimmendes Wesen zu behindern. Dessen Geschwindigkeit sinkt dann um 9 m/s.

Nebel

Dieser Fluch kann nur in der freien Natur angewandt werden. Die Hexe erzeugt in einem Umkreis von 66 m eine 3 m hohe Nebelbank. Die Sichtweite innerhalb dieser Nebelbank beträgt etwa 3 m. Bewegt sich die Hexe mit einer maximalen Schnelligkeit von 2, so wandert die Nebelbank mit ihr. Erhöht die Hexe ihre Geschwindigkeit darüber hinaus, muss sie pro Schnelligkeitspunkt über 2 eine Kf-Probe ablegen. Gelingt ihr eine dieser Proben nicht, so endet der Fluch und die Nebelbank löst sich wie eine natürliche Nebelbank langsam auf. Innerhalb der Nebelbank sind Geräusche stark verzerrt und scheinen, aus anderen Richtungen zu kommen, als in Wirklichkeit. Ebenfalls kann eine Person, die weiter als 3 m entfernt steht, nur mit einer gelungenen Se-Probe+(10 pro Meter) entdeckt werden.

Wasserwandlung

Die Hexe kann bis zu 10 Kubikmeter Wasser in Eis oder Eis in Wasser verwandeln. Das verzauberte Volumen muss in jeder Richtung mindestens 1 cm dick sein. Die Hexe kann zum Beispiel einen 1.000 qm großen Teich mit einer 1 cm dicken Eisschicht bedecken oder über einen 100 m breiten, spiegelglatten See eine gerade noch tragfähige Eisbrücke von 1 m Breite und 10 cm Dicke erschaffen. Strömung und Wellengang zerbrechen zu schmale und zu dünne Eisschichten. Im Einzelfall entscheidet der SL.

Wasserstrahl

Von der ausgestreckten Hand der Hexe geht unter hohem Druck ein Wasserstrahl aus. Er löscht mit 50% ein 1 m breites Stück einer Feuerwand und andere magische und natürliche Feuer von vergleichbarer Größe, wenn er die ganze Wirkungsdauer über auf eine Stelle gerichtet wird. Insgesamt erzeugt der Fluch etwa 100 l Wasser. Die Hexe muss sich ständig auf den Wasserstrahl konzentrieren, wenn die Wirkung des Spruches nicht vorzeitig enden soll.

Die Hexe kann den Wasserstrahl auch gegen feindliche Wesen innerhalb der Reichweite richten. Für diesen hat sie einen Attackewert von FGw+5. Der Strahl trifft den Gegner wie eine schwere Keule und richtet 2W6 Schaden an. Gelingt es dem Gegner nicht, auszuweichen, so wird er zusätzlich 1W6 m nach hinten getrieben. Er stürzt anschließend zu Boden, wenn ihm nicht eine Ge-Probe gelingt.

Hagel

Der Fluch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Im Wirkungsbereich geht dichter Hagel aus faustgroßen Eisstücken nieder. Die Hexe muss sich ständig auf den Hagel konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Kampfrunde mit Aw: 15 angegriffen. Die Spielfigur kann dem Hagel nur ausweichen. Bei einem Treffer erleidet sie durch Hagelkörner 1W10 Schaden, wobei der Körperteil mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt wird. Rüstung verringert vom Hagel verursachte LE-Verluste. Mit einem großen Schild oder einen ähnlichen Schutzdach erhält ein Abenteurer einem Bonus von +4 auf seinem Pw.

Vereisen

Misslingt der Resistenzwurf des Opfers, so friert es und alles, was es am Leib trägt, augenblicklich zu Eis. Die Vereisung kann nur durch entsprechende Gegenzauber aufgelöst werden, das eingefrorene Wesen erleidet dabei keinen Schaden. Der Fluch wirkt nicht gegen Untote und nicht gegen Geistwesen sowie Dämonen und sonstige magische Wesen. Das Opfer dieses Fluches darf zusätzlich nicht größer als ein Pferd oder ein Oger sein.