Talente

Besondere Fertigkeiten des Helden werden durch Talente ausgedrückt, wobei jedes Talent von zwei Eigenschaften beeinflusst wird. Diese beiden Eigenschaften (1. Eigenschaft, 2. Eigenschaft) haben für die Talentprobe (siehe Kapitel "Talentprobe") keine direkte Bedeutung.

Es gibt eine Reihe von Talenten, die für alle Helden aufgrund ihrer Herkunft selbstverständlich sind, wie z.B. das Klettern. Hinzu kommen Talente, die der Abenteurer in seinem Beruf oder seiner Klasse erlernt hat.

Der Maximalwert jedes Talentes beträgt 20.

Anfangswert der Talente

Der Talent-Grundwert (TGw) beträgt:

TGw = (1. Eigenschaft / 30) + (2. Eigenschaft / 60)

(jeweils mathematisch runden).

Der Anfangswert des Talentwertes (Tw) für rassisch oder kulturell bedingte Talente beträgt:

Tw = TGw + 1W6.

Für Talente, die der Charakter aufgrund der Rasse (erlernte Talente), der Klasse oder des Berufs besitzt, beträgt der Anfangswert:

Tw = 2 · TGw + 1W6.

Welche Talente der Held in seiner Ausbildung erlernt hat, kann in Kapitel 6 bzw. Anhang A3 nachgeschlagen werden. Im Kapitel W-6 werden die rassisch bzw. kulturell bedingten Talente der einzelnen Rassen und Völker beschrieben.

Diejenigen Talente, die zum Erlernen generell einen Lehrmeister erfordern, haben den Anfangswert Null (z.B. Lesen und Schreiben, Fesseln, Hypnose usw.), alle übrigen haben den Anfangswert, der gleich dem TGw ist.

Beschränkung von Talenten

Grundsätzlich sind alle Talente bei der Charaktererschaffung durch den Wert 10 beschränkt. Würfelt der Spieler einen Talentwert (Tw) aus, der größer als 10 ist, so verfallen die überzähligen Punkte und werden stattdessen als Lernpunkte gutgeschrieben. Für jeden überzähligen Punkt erhält der Spieler 5 Lernpunkte gutgeschrieben. Der Tw selbst ist in einem solchen Fall gleich 10. Um einen Tw von über 10 zu erreichen, benötigt der Held einen Lehrmeister, der ihm die notwendigen Kniffs und Tricks beibringt (s. Kapitel "Steigerung von Talenten").

Einige Talente setzen ein anderes Talent voraus (z.B. Tauchen setzt Schwimmen voraus). In einem solchen Fall darf der Talentwert (Tw) des abhängigen Talentes niemals größer sein als der des vorausgesetzten Talentes.

Es gibt zudem Talente, die unbedingt einen Lehrmeister voraussetzen (s. Tabelle a9; der Gsg steht bei Lehrmeistertalenten in runden Klammern!). Diese Talente benötigen für jeden Talentanstieg einen Lehrmeister.

Wiederum andere Talente sind von der persönlichen Begabung des Helden abhängig. Wenn ein Charakter dieses Talent besitzen will, so muss er innerhalb der in Tabelle a9 angegebenen Wahrscheinlichkeit würfeln. Zum Beispiel Geisterbeschwörung: hier muss mit einem W% eine 1 - 5 gewürfelt werden.

Steigerung von Talenten

Wann kann man ein Talent steigern?

Ob ein Talent gesteigert werden kann, hängt von mehreren Faktoren ab. Ist der Talentwert kleiner als 10, so benötigt der Spieler nur genügend Lernpunkte, um das Talent zu steigern (der Schwierigkeitsgrad eines Talentes gibt an, wie viele Lernpunkte benötigt werden, um es um einen Punkt zu steigern, s. Kapitel "Steigerung von Talenten -> Schwierigkeitsgrad"). Eine solche Steigerung ist jederzeit innerhalb eines Abenteuers möglich, wenn der SL nichts dagegen einzuwenden hat.

Ist der Tw hingegen größer oder gleich 10, so reichen genügend Lernpunkte jedoch nicht mehr aus, um dieses Talent zu steigern. In diesem Fall muss der Held einen Lehrmeister aufsuchen, um das Talent zu steigern (s. Kapitel "Steigerung von Talenten -> Steigerung mithilfe eines Lehrmeisters"). Eine solche Steigerung ist zeitaufwendig, daher in der Regel nicht während eines Abenteuers durchzuführen.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie schwer es für einen Helden ist, ein Talent zu steigern. Jedes Talent für sich ist unterschiedlich schwer zu erlernen. Der Grundschwierigkeitsgrad (Gsg) jedes Talentes kann Tabelle a9 entnommen werden, er liegt zwischen 10 (sehr leicht) und 25 (unglaublich schwer). Dieser Grundschwierigkeitsgrad wird durch die erste und zweite Eigenschaft der Helden modifiziert, da es einem Helden mit sehr guten Eigenschaftswerten leichter fallen sollte, ein Talent zu steigern, als jemand, der schlechtere Eigenschaftswerte sein eigen nennt.

Der Schwierigkeitsgrad wird folgendermaßen bestimmt:

Schwierigkeitsgrad =

Gsg – ((1. Eigenschaft / 30) + (2. Eigenschaft / 60))

(mathematisch runden).

Lernpunkte

Wendet ein Spieler ein Talent sinnvoll an, so bekommt er unabhängig vom Erfolg der Probe einen Lernpunkt.

Diese Lernpunkte sollte der Spieler auf dem Charakterbogen in Form einer Strichliste aufschreiben, da sie für das Steigern der Talente benötigt werden.

Steigerung durch Lernpunkte

Grundvoraussetzung:

  • Tw < 10
  • Talent erfordert keinen Lehrmeister

Hat der Spieler genügend Lernpunkte für das zu steigernde Talent gesammelt, also mindestens so viele, wie der Schwierigkeitsgrad beträgt (s.o.), so kann er versuchen, das Talent zu steigern. Nach dem Steigerungsversuch zieht er die Zahl der benötigten Lernpunkte von seinem Lernpunktekonto ab, egal, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.

Um ein Talent zu steigern, würfelt der Spieler eine Talentprobe gegen dieses Talent. Gelingt die Probe nicht (!), so steigt der Talentwert um einen Punkt. Ein Talentwert über 20 ist nicht möglich.

Steigerung mithilfe eines Lehrmeisters

Grundvoraussetzungen:

  • Lehrmeister hat einen höheren Talentwert im zu steigernden Talent als der Lernende
  • Tw: Lehren ist größer als der zu erlernende Tw
  • Lernvoraussetzungen müssen stimmen
  • Lehrmeister muss bereit sein zu unterrichten

Zur ersten Voraussetzung: Um das Talent zu unterrichten, muss der Lehrmeister natürlich besser sein als der Schüler.

Zur zweiten Voraussetzung: Je höher der zu erlernende Talentwert ist, umso besser muss der Lehrmeister Lehren können. Diese Bedingung wird dadurch erfüllt, dass der Tw: Lehren des Lehrmeisters über dem Talentwert des zu erlernenden Talentes liegen muss.

Zur dritten Voraussetzung: Die richtigen Lernvoraussetzungen müssen gegeben sein. Ein Beispiel verdeutlicht dieses: um sich mit der Alchimie befassen zu können, müssen ein Labor, Chemikalien, Bücher etc. vorhanden sein.

Zur vierten Voraussetzung: Wichtig ist, dass der Lehrmeister bereit ist, den Lernenden zu unterrichten. In der Tabelle b4 sind in der Spalte „Voraussetzung zum Lernen“ die Erfahrungsstufen (ST) angegeben, um einen bestimmten Tw erlernen zu können.

Sind alle Bedingungen zum Lernen beim Lehrmeister erfüllt, so kann in der Tabelle b4 nachgeschlagen werden, wie teuer das Erlernen ist und wie lange es dauert.

Für die Kosten multipliziert der Spieler den Schwierigkeitsgrad (s. Kapitel "Steigerung von Talenten -> Schwierigkeitsgrad") mit dem Kostenfaktor, für die Lerndauer mit dem Dauerfaktor. Hatte der Held bereits Lernpunkte gesammelt, so kann er diese vom Schwierigkeitsgrad abziehen, wodurch sich Kosten und Lerndauer verringern. Dabei können jedoch Kosten und Lerndauer nicht auf oder unter Null sinken. Als Mindestlerndauer gilt der Dauerfaktor, als Grundkosten der Kostenfaktor.

Nach Ende der Lerndauer und Begleichen der Kosten verfallen alle Lernpunkte und der Spieler kann einen Steigerungsversuch vornehmen (siehe Kapitel "Steigerung von Talenten -> Steigerung durch Lernpunkte").

Alternatives System

Ist den Spielern oder auch dem SL diese Prozedur zu aufwendig, so kann der SL am Ende eines Abenteuers den Spielern mitteilen, bei welchen Talenten sie einen Steigerungsversuch machen dürfen. Bei diesem Vorgehen werden die Lernpunkte völlig überflüssig, jedoch sind die Spieler ein wenig von der „Gnade“ des SL abhängig.

Es gilt jedoch auch hier die Grenze, dass ab einem Tw von 10 ein Lehrmeister erforderlich ist, wobei der SL diese Beschränkung je nach Art des Abenteuers modifizieren kann.

Unterkategorien

Die meisten in Tabelle a9 stehenden Talente sollen an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden, da ihre Art und Funktion von vornherein klar sein dürfte. Diejenigen Talente, die unten aufgeführt sind, besitzen rollenspieltechnische Besonderheiten.