Assassinen

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Tarnklinge

Der Assassine verschleiert die Existenz einer kleinen Waffe (Dolch maximal). Bei Durchsuchungen wird diese Waffe nicht gefunden, sie wird einfach übersehen.

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An- und Einschleichtechnik

Effiziente Fortbewegungstechniken, besonders die lautlosen sind existentiell für jeden Assassinen. Heimlichkeit, ein oberes Ziel besonderer Aufträge macht es nötig in der Natur, in Städten und Häusern, über spezielle Geh- und Laufmethoden für die Überbrückung großer oder hoher Entfernungen zu verfügen. Darin wird der Assassine in dieser Meisterschaft unterwiesen, so dass Proben auf Schleichen um 4 Punkte erleichtert werden. 1 Mal pro Tag (d.h. während eines ganzen Einsatzes) kann er diese Meisterschaft einsetzen, da sie Kraft raubend ist und die körperliche Ausdauer sich erst wieder regenerieren muss.

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Gegner ins Leere laufen lassen

Durch geschicktes, rechtzeitiges Ausweichen und geschmeidige, fließende Bewegung passt sich der Assassine einem Angriff an und lässt die Kraft des Angreifers leer laufen, so dass der Gegner sein Gleichgewicht verliert. Bei dieser Technik wird gemäß den Regeln ausgewichen wobei der PGw um einen Punkt je Stufe des Assassinen erhöht wird. Trifft der Angreifer nicht, so ist eine Ge-Probe zu absolvieren. Gelingt diese stolpert der Angreifer nur kurz und kann lediglich die nächsten beiden Kampfrunden nicht angreifen. Gelingt sie hingegen nicht kann er zusätzlich die nächste Attacke des Assassinen nicht parieren, sondern höchstens ausweichen.

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Schnelle Klinge

Der Assassine lernt das schnelle Ziehen einer Waffe mit der Möglichkeit zum direkten Angriff des Gegners innerhalb der gleichen Kampfrunde. Er hat so die Möglichkeit den Gegner direkt zu schneiden bzw. ihm z.B. einen Wurfdolch entgegen zu schleudern. Diese Technik eignet sich nur für kleine Waffen, wie Assassinen sie bevorzugen und die von ihm ergonomisch am Körper getragen werden.

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Schattenkämpfer

Der Assassine lernt in dieser Meisterschaft jede mögliche Deckung zu nutzen. Er wird im Schatten oder in Menschenmengen schnell übersehen und kann aus dieser Deckung heraus einen Gegner von hinten attackieren. In einer Abenteurergruppe wird er aufgrund seiner Unscheinbarkeit oft zuletzt von einem Gegner angegriffen (+50 erschwerte Wa-Probe für den Gegner).

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Deckenklettern

Unter Einsatz von Hand- und Fußkrallen ist es dem Assassinen möglich sich sogar an der Decke fortzubewegen (max. 10 Min.).

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Beherrschung des Körpers

Der Assassine aktiviert seine körpereigenen Heilkräfte um nach einer ruhigen Nacht alle seine Wunden zu heilen. Diese Meisterschaft kann einmal pro Woche eingesetzt werden.

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Eisenarme

Der Assassine ist in der Lage für eine Minute die Struktur seiner Arme so zu verändern, dass sie die Härte von Eisen erhalten, ohne ihre Bewegungsfähigkeit zu verlieren. Er kann mit ihnen Waffen blocken ohne Schaden zu erlangen (PWf Eisenarme=6) und im waffenlosen Kampf erteilen sie höheren Schaden (TP=1W6+3). Das Festhalten oder Greifen der gegnerischen Waffe ist nach wie vor nicht ohne Verwundung möglich. (max. zweimal am Tag anwendbar, ansonsten eine Wunde an beiden Armen für jede weitere Anwendung).

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Attacke statt Verteidigung

Statt sich zu Verteidigen attackiert der Assassine ein weiteres Mal. Diese Meisterschaft eignet sich gut, wenn der Gegner schnell ausgeschaltet werden kann bzw. muss.

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Klingenflug

Durch diese schwer zu erlernende Meisterschaft gelingt dem Assassinen ein Wurf mit mehreren Wurfwaffen gleichzeitig (z.B. mit Wurfsternen oder -messern). Bei der Attacke mit bis zu fünf Wurfwaffen erniedrigt sich der FWf um 2 je Wurfwaffe. Jeder Waffenwurf wird dabei einzeln ausgewürfelt.

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Astraler Angriff

Der Assassine ist in der Lage in den Astralraum zu blicken, wobei er allerdings nicht in den Astralraum wechseln kann. Mit einer gelungenen Kf-Probe ist es ihm dennoch möglich ein Wesen im Astralraum zu attackieren, wobei nur die Hand und keine Waffe für einen kurzen Moment in den Astralraum reichen können.

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Kämpferschutz und Wachsamkeit

Nach Einsatz einer Meditation sind Reaktionsgeschwindigkeit und Wahrnehmungsfähigkeit des Assassinen um ein vielfaches gesteigert und sein Verstand ist beinah erschreckend klar (Für 1h gilt: Re +20, Wa +50, Selbstbeherrschung +5). Während der Dauer eines Einsatzes verliert der Assassine keine körperliche Ausdauer. Nach Ende der 1h verliert der Assassine schlagartig die eingesetzten kAP.