Sobald der Angreifer auf einem Pferd sitzt, kommen diese Regeln zum Tragen.

Nahkampf und Fernkampf zu Pferd

V:  Talent: „Nahkampf/Fernkampf zu Pferd

P:  modifizierte Talentprobe

Zu Beginn eines Kampfes müssen alle auf einem Pferd sitzende Kämpfer eine Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“ bzw. „Fernkampf zu Pferd“ ablegen, die durch die Erfahrung des Pferdes im Kampfe modifiziert wird. Dabei ergibt ein unerfahrenes Pferd einen Malus von 8, ein zugerittenes keinen Malus; bei einem erfahrenen Streitross wird die Talentprobe um 6 Punkte erleichtert (s. Kap. W-9.1.6).

Nahkampf zu Pferd:

Gelingt die „Nahkampf zu Pferd“-Probe, so muss für den aktuellen Gegner keine neue Probe gemacht werden. Bei Wechsel des Gegners oder bei speziellen Aktionen ist die Probe erneut fällig.

Gelingt die Probe nicht, so kann der Reiter in dieser Kampfrunde nicht angreifen. Würfelt er eine Eins, so stürzt er vom Pferd, würfelt er eine 20, so braucht er für den Rest dieses Kampfes keine Talentproben „Nahkampf zu Pferd“ mehr ablegen.

Fernkampf zu Pferd

Eine Talentprobe „Fernkampf zu Pferd“ muss nur dann abgelegt werden, wenn der Fernkämpfer auf dem Pferd reitet. Auf einem stehenden Pferd ist die Probe unnötig. Die Gesamttrefferschwierigkeit (s. Kap. 4.5.4) wird aufgrund der Schnelligkeit (Reitgeschwindigkeit) des Reiters um Sn / 5 (mathematisch runden) erhöht.

Gelingt die „Fernkampf zu Pferd“-Probe, so muss für den aktuellen Gegner keine neue Probe gemacht werden. Bei Wechsel des Gegners oder bei speziellen Aktionen ist die Probe erneut fällig.

Gelingt die Probe nicht, so kann der Reiter in dieser Kampfrunde nicht angreifen. Würfelt er eine Eins, so stürzt er vom Pferd, würfelt er eine 20, so braucht er für den Rest dieses Kampfes keine Talentproben „Fernkampf zu Pferd“ mehr ablegen.

Sturz vom Pferd

Ein Sturz vom Pferd wird wie ein Sturz aus 2 m Höhe behandelt (s. Kap. 4.9.3). Je nach Geschwindigkeit und Erfahrung des Pferdes (Fußtritte) kann der SL den Schaden variieren. Nur bei einer gelungenen Fallen-Probe kann der Gestürzte maximal eine Waffe/Schild festhalten.

Ein Streitross wird sofort zu seinem Reiter zurückkehren, so dass dieser innerhalb von zwei Kampfrunden wieder im Sattel sitzen kann.

Alle anderen Pferde rennen davon (je mehr Kampfgetümmel desto weiter).

Stürzendes Pferd

Das Pferd erleidet 3W6 Schaden. Werden dabei mindestens zwei Sechsen gewürfelt, bedeutet dies, dass ein Bein gebrochen ist. Der Reiter erleidet einen Sturzschaden, der einem Sturz aus 3 m Höhe entspricht. Zusätzlich kann er keine seiner Waffen/Schilde festhalten.

Ein gestürztes Pferd benötigt eine Kampfrunde um wieder aufzustehen. Bei einem gebrochenen Bein steht das Pferd nicht mehr auf und kann nur noch geschlachtet werden (nur ein Wunder hilft da noch weiter).

Kampf gegen Fußleute

V:  Reiter kämpft gegen Nichtreitenden

P:  modifizierter Aw und Pw

Wie im Kapitel 4.3.8.2 (Große Kämpfer) erhält der Reiter eine Modifikation von nur noch –2 auf den gezielten Angriff auf den Kopf des Gegners.

Der Gegner des Reitenden hat keinen Malus auf den gezielten Angriff des ihm zugewandten Beines des Reiters; zudem er die Möglichkeit, den Reitenden aus dem Sattel zu ziehen. Dieses geschieht, indem er das besondere Manöver „Zu Boden werfen“ anwendet (s. Kap. 4.3.10.6). In diesem Fall hat der zu Boden ziehende Kämpfer allerdings keine Möglichkeit, seinen Fuß einzusetzen und der Verteidiger muss eine Ge-Probe ablegen.

Sturmangriff

V:  Erfahrenes Pferd + keine Stich- bzw. Fernkampfwaffe (außer Kriegslanze) + 2 KR Zeit

P:  Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“

Um einen Sturmangriff machen zu können, muss sich der Reiter mindestens zwei Kampfrunden Zeit nehmen, um Schwung holen zu können. In dieser Zeit muss in jeder Kampfrunde eine Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“ erfolgreich abgelegt werden, sonst wird die Aktion abgebrochen. Der Weg, den das Pferd hierbei zurücklegt, muss frei sein von Hindernissen, die höher als 50 cm sind. Anschließend hat er eine um zwei Punkte erschwerte Attacke, wobei zu den normalen Trefferpunkten die Anzahl der Kampfrunden, die der Reiter Schwung geholt hat, in W6 addiert werden. Benutzt der Reiter eine Kriegslanze so wird der Gesamtschaden verdoppelt. Der Gegner hat selbstverständlich die Möglichkeit, diesen Angriff normal zu parieren und danach selbst anzugreifen.

Als Alternative kann er mit einer gelungenen Re-Probe ausweichen und muss sich dann aber erst dem Gegner zuwenden.

Niederreiten/Niedertrampeln

V:  Erfahrenes Pferd + 2 KR Zeit

P:  Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“

Um einen Gegner nieder zu reiten, muss sich der Reiter mindestens zwei Kampfrunden Zeit nehmen, um Schwung holen zu können. In dieser Zeit muss in jeder Kampfrunde eine Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“ erfolgreich abgelegt werden, sonst wird die Aktion abgebrochen. Der Weg, den das Pferd hierbei zurücklegt, muss frei sein von Hindernissen, die höher als 50 cm sind. Um einen Fußläufer letztendlich nieder zu reiten oder niederzutrampeln, macht der Spieler eine doppelte Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“.

Gelingen ihm beide Proben, so ist sein Angriff erfolgreich. Der Schaden durch diesen Angriff beträgt 2W10 Trefferpunkte. Es wird mit dem W20 bestimmt, welcher Körperteil des Gegners getroffen wurde (siehe Tabelle c1). Der Gegner hat nur die Möglichkeit, mit Hilfe einer gelungenen Re-Probe auszuweichen.

Misslingt eine der abschließenden Talentproben, so scheut das Pferd. Gelingt dem Reiter eine Reitenprobe, wird die Aktion lediglich abgebrochen. Gelingt die Probe nicht, stürzt der Reiter vom Pferd (s. Kap. 4.4.1.3).

Misslingen beide Proben, stürzt das Pferd (s. Kap. 4.4.1.4).