Die Einteilung der Helden in Klassen

Alle Helden gehören bestimmten Klassen an, deren Grundausbildung sie genossen haben, wodurch sich Talente und Fähigkeiten unterschiedlich stark entwickelten. Die Klassenzugehörigkeit führt dazu, dass der Held in bestimmten Gilden (oder Or­ga­ni­sa­tio­nen, Verbindungen, Gruppen usw.) eingebunden ist, die es ihm ermöglichen, ganz bestimmte Fähigkeiten zu erlernen, die nur einem Mitglied seiner Klasse offen stehen. Diese Meisterschaften werden im Kapitel "Meisterschaften" für jede Klasse (und auch für klasselose Rassen) ausführlich vorgestellt.

Wer sich am Anfang nicht einer bestimmten Klasse zuordnen will, kann sich als Abenteurer zu einer der höheren Klassen hinentwickeln. In manchen Fällen kann die Klasse im Laufe der Karriere gewechselt werden, wobei bestimmte Klassen, die von Anfang an gewählt wurden, nicht mehr verändert werden können (Ritter, Magier usw.)

Die bei den einzelnen Klassen angegebenen Grundvoraussetzungen beziehen sich immer auf die Grundwerte der Eigenschaften und müssen von diesen übertroffen werden. Sinken die Eigenschaften im Laufe des Spiels unterhalb dieser Grenzen, so ändert sich die Zugehörigkeit zu einer Klasse jedoch nicht.

Nachträgliches Erlernen oder Wechseln der Klasse

Hat der Spieler bei seiner Charaktererschaffung nicht die Werte, um den Helden in einer von ihm gewünschten Klasse unterzubringen, so kann er seine Laufbahn als Abenteurer beginnen und Erfahrungspunkte gewinnen. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo er seine Laufbahn als Abenteurer beendet und eine Ausbildung in seiner Klasse beginnt. Dieser Punkt ist dann erreicht, wenn alle Bedingungen für das Erlernen der Klasse erfüllt sind und ein späteres Erlernen überhaupt möglich ist (s. Tabelle a4).

Grundsätzlich entscheidet der SL, ob ein Spieler würdig ist, in die neue Klasse zu wechseln. Um die neue Klasse zu erlernen, sucht sich der Spieler mindestens einen Lehrmeister, bei dem er in die Lehre geht. Die Dauer und Kosten der Lehre entnimmt er Tabelle b5.

Beim Wechsel der Klasse ändern sich folgende Werte: die geistige und körperliche Ausdauer wird neu ermittelt, ebenso alle neuen Talente, die durch die neue Klasse mitgebracht werden. Seine Erfahrungspunkte sinken auf satte Null Punkte herab, da er in seiner neuen Klasse halt noch keine Erfahrung gemacht hat.

Alle Meisterschaften (s. Kapitel "Meisterschaften") seiner alten Klasse behält der Held.

Ein Wechsel der Klasse sollte niemals leichtfertig vorgenommen werden, denn dadurch schafft sich der Held Feinde in seiner alten Gilde. Der SL sollte dies niemals vergessen!

Anmerkung zu den Klassen...

Selbstverständlich kann der Spieler auch jeden Beruf, der auf Orota existiert, für seinen Helden als Klassifizierung auswählen. Wer unbedingt als normaler Schmied, Astronom, Minenarbeiter oder Gaukler durch die Gegend rennen will, kann dieses natürlich machen. Wie immer hat der Meister das letzte Wort, zumal er die relevanten Werte für diesen Beruf festlegt. Diese Berufe müssen natürlich auch ihrer Rolle entsprechend gespielt werden. Schwerterschwingende Apotheker oder Schlösser knackende Barbiere passen mit Sicherheit auch nicht in eine Fantasiewelt.

Unterkategorien

Unter die Nichtmagier fallen alle Helden, die keinerlei magische Künste beherrschen oder anwenden.

Unter die Magiekundigen fallen alle Helden, die Künste der weltlichen Magie beherrschen oder anwenden.

Zu den Klerikern gehören alle Helden, die ihre übersinnliche Kraft durch ihre Verbindung zu den Göttern erhalten.

Ein Held kann bei seiner klassentypischen Gemeinschaft (z.B. Gilde, Mentor, Bruderschaft, Garnison, Ausbilder usw.) ab einem bestimmten Bekanntheitsgrad Fähigkeiten erwerben, die typisch sind für seine Klasse.

Eine Ausnahme stellen klassenlose Helden dar (z.B. Elfen, Feen usw.), die dementsprechend rassentypische Meisterschaften erringen können.