Jeder Kampf hat folgende Auswirkungen, die berücksichtigt werden müssen.

Verletzungen (Verlust an LE)

Wie dem Gegner Verletzungen beigebracht werden, ist in den vorherigen Kapiteln ausführlich erklärt. Die Konsequenzen des LE-Verlustes sind in Kapitel Lebensenergie dargestellt (lesen…, noch besser: auswendig lernen!)

Erschöpfung (Verlust an kA)

Jede Kampfhandlung hat Auswirkungen auf die körperliche Ausdauer des Kämpfenden. Jede Attacke und Parade zehrt an der kA. Die kAP (körperlichen Ausdauerpunkte) sind im Kapitel körperliche Ausdauer erklärt. Für den Kampf gelten dabei folgende Regeln:

In jeder Kampfrunde verliert der Kämpfende einen kAP pro Kilogramm Gewicht seiner in Kampf benutzten Waffen und Rüstungen (dies entspricht dem Kampfgewicht). Das Gewicht wird aufaddiert und anschließend mathematisch gerundet. Erst nach Beendigung des Kampfes verliert der Kämpfer die errechneten kAP. Liegt er dann auf oder unter Null, so hat ihn der Kampf völlig erschöpft (siehe Kapitel körperliche Ausdauer).

Hat der Angreifer getroffen, d.h., sein Wurf liegt über dem des Verteidigers, so verliert der Parierende die Trefferpunkte sowohl an kAP als auch LE.

Verschleiß von Waffen, Schilden und Rüstung (Verlust an WQ/RQ)

Jeder im Kampf eingesetzte Gegenstand (seien es Nah- oder Fernkampfwaffen, Rüstungen oder Schilde) besitzt eine spezielle Qualität, die je nach Typ WQ (= Waffen-/Schildqualität) oder RQ (= Rüstungsqualität) genannt wird. Wie diese Qualitäten im Einzelnen zustande kommen, steht in den Kapiteln 4.8.3 und 4.8.5.

Verlust von Waffenqualität

Gelingt einem Angreifer ein besonders guter Schlag (d.h. mindestens ein Würfel beim Schadenswurf zeigt die maximale Augenzahl, z.B. die 6 auf dem W6), so besteht die Gefahr, dass die Angriffswaffe Schaden nimmt. Dazu würfelt der Spieler mit dem W%. Ist das Ergebnis größer als die WQ der eingesetzten Waffe, sinkt diese um einen Punkt.

Die gleicht Probe ist erforderlich, wenn eine Waffe in einem Kampf länger als 5 KR eingesetzt wurde.

Die Waffenqualität kann ebenso bei besonderen Situationen im Kampf (Attacke- und Paradepatzer, kritische Attacke und herausragende Verteidigung) verändert werden, siehe Tabellen c3-c6.

Eine beschädigte Waffe kann wieder repariert werden, siehe Kap. 3.3.5.

Verlust von Schildqualität

Eine Probe gegen die Schildqualität (mit dem W% unter der SQ würfeln, s. auch Kap. 4.6.3.1) ist erforderlich, wenn ein Schild in einem Kampf länger als 5 KR aktiv als Verteidigungswaffe eingesetzt wurde.

Die Schildqualität kann ebenso bei besonderen Situationen im Kampf (Paradepatzer, herausragende Verteidigung) verändert werden, siehe Tabellen c3 / c6.

Ein beschädigter Schild kann wieder repariert werden, siehe Kap. 3.3.5.

Verlust von Rüstungsqualität

Wird die Rüstung bzw. der Rüstungsteil (bei einem Beintreffer z.B. die Beinschiene) von einem Schlag getroffen, der mehr als 10 Trefferpunkte verursacht, so muss gegen die Rüstungsqualität gewürfelt werden (mit dem W% unter der RQ bleiben) Gelingt der Wurf nicht, sinkt die RQ um einen Punkt. Die Rüstungsqualität kann ebenso bei besonderen Situationen im Kampf (Attacke­- und Paradepatzer, kritische Attacke und hervorragende Verteidigung) verändert werden, siehe Tabellen c3 / c4 / c6. Ist eine Rüstung beschädigt worden, so muss der RS erneut berechnet werden (s. Kap. 4.8.6).

Ähnlich wie Schilde und Waffen können Rüstungen repariert und somit die Rüstungsqualität wieder hergestellt werden (s. Kap. 3.3.5)

Einsatz von magischen Waffen, Schilden, Rüstungen

Auch magische im Kampf einsetzbare Artefakte können beschädigt werden. Würde bei einem normalen Gegenstand die Qualität sinken, so wird bei einem Artefakt gegen die AbW (s. Kap. W-15.3) gewürfelt, da die Magie die Struktur des Artefaktes schützt. Brennt das Artefakt dabei aus, so verliert es diesen magischen Schutz und die normale strukturelle Qualität (WQ, RQ) zählt ab diesem Zeitpunkt.

Sinkt diese dann auf Null, so ist das Artefakt komplett zerstört. Direkt nach dem Ausbrennen des Artefaktes kann es in einigen Fällen von Alchimisten wieder neu aufgeladen werden. Dabei muss der Alchimist den ehemals im Artefakt gebannten Zauber kennen und mit Hilfe einer Kristallverzauberung an das Artefakt binden.

Unterkategorien

Dieses Kapitel steht etwas außerhalb der Reihenfolge, da die hier genannten Schäden auch außerhalb eines Kampfes auftreten können.