Tabelle b4: Ausdauerpunkte und Talente

Ausdauerpunkte

Die Maximalwerte für körperliche und geistige Ausdauer werden bei jedem Stufenanstieg neu ausgewürfelt. Die Anzahl der Würfel wird für jede neue Stufe um einen erhöht, die Art der Würfel entnimmt man Tabelle a4. Ist der alte Wert höher als der neue, so gilt er weiterhin.

Talentsteigerung

Wie in Kapitel "Steigerung von Talenten" erwähnt, ist es jederzeit innerhalb eines Abenteuers möglich, sein Talent zu steigern. Voraussetzung hierfür ist das Zugeständnis des SL, da Steigerungsversuche häufig den Spielfluss eines Abenteuers unterbrechen, und genügend Lernpunkte (s. o.).

Um ein erlerntes Talent zu steigern, würfelt der Spieler eine Talentprobe gegen dieses Talent. Gelingt die Probe nicht (!), so steigt der Talentwert um einen Punkt. Soll ein nicht erlerntes Talent gesteigert werden, so muss gegen den doppelten Talentwert gewürfelt werden. Diese Probe darf ebenfalls nicht gelingen, damit der Talentwert steigt. Würfelt der Spieler eine 1, so steigt der Talentwert auf alle Fälle um einen Punkt an. Ein Talentwert über jedoch 20 ist nicht möglich.

Alternative:

Ist dem SL dieses System zu umständlich oder sträuben sich die Spieler, das Rollenspiel zu einer Punkt- und Listenverwaltung verkommen zu lassen, besteht die Möglichkeit, dass der SL nach Beendigung des Abenteuers angibt, bei welchen Talenten die Spieler einen oder mehrere Steigerungsversuche machen dürfen.

Tabelle b4: Talente (alphabetisch)

Talent

1./2. Eigen-

Gsg

Stufenvoraussetzung zum Lernen

Kostenfaktor

Dauerfaktor

 

schaft

 

Tw 10

Tw 13

Tw 16

(Silberst.)

(halbe Tage)

Abrichten

Wi / Ch

(17)

5

8

12

15

1

Akrobatik

Ge / Kf

13

4

6

8

8

1

Alchimie

Kl / Fi

(20)

7

11

14

50

2

Amazonenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

8

10

11

10

2

Angeln

Kf / Kl

10

2

4

6

2

1

Artefaktkunde

Kl / Se

(22)

9

11

12

50

3

Ausfall

Kl / Ge

13

4

6

9

8

1

Balancieren

Ge / Kf

10

4

7

8

8

1

Barbarenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

5

7

8

12

2

Beidhändiger Kampf

Ge / Kk

(24)

6

9

11

35

1

Bekehren

Ch / Kl

10/22

5

8

10

20

1

Beredsamkeit

Kl / Ch

13

4

5

6

15

1

Beschatten

Kf / Kl

12

5

7

10

15

1

Bestechen

Kl / Ch

16

7

10

12

30

2

Betteln

Ch / Kl

10

3

4

5

2

1

Centaurenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

4

5

6

8

2

Dunkelalbenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

7

9

12

25

2

Elbenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

7

8

11

25

2

Elementare Strukturen lesen

Kl / Sp

(24)

10

11

12

45

3

Elfenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

6

8

10

20

2

Entfesseln

Ge / Fi

15

6

8

10

10

2

Entwaffnen

Kl / Fi

18

5

7

8

12

1

Erste Hilfe

Kl / Fi

10

2

3

4

Spende

1

Etikette

Kl / Ch

15

6

8

9

15

1

Etwas verstecken

Se / Kl

11

3

5

7

10

1

Fallen

Ge / Re

10

4

5

7

15

1

Fallen entschärfen

Kl / Fi

16

3

5

6

35

1

Fallen stellen

Fi / Kl

(16)

5

8

10

30

1

Fälschen

Fi / Kl

20

8

12

15

40

2

Falschspiel

Fi / Ch

15

8

11

13

30

1

Fassadenkletterei

Ge / Fi

17

7

10

12

30

2

Feenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

10

12

13

30

2

Feilschen

Kl / Ch

11

6

7

8

10

1

Fernkampf zu Pferd

Fi / Ge

14

5

9

12

20

2

Fesseln

Fi / Ge

(11)

7

8

9

15

1

Finten

Kl / Ge

12

4

6

7

8

1

Fitness

Ko / Wi

Fliegen (Feen, Vingari)

Ge / Ko

12

4

6

7

50

2

Foltern

Kk / Fi

15

10

11

12

35

2

Gassenwissen

Kl / Hö

11

2

3

5

6

1

Geisterbeschwörung

Wi / Kf

(14)

5

8

10

15

2

Geländelauf

Ge / Re

10

2

3

4

10

1

Geographie

Kl / Kl

11

2

3

4

30

1

Geschichten erzählen

Ch / Kl

11

2

4

6

10

1

Geschichtswissen

Kl / Kl

10

2

3

4

30

1

Giftkunde

Kl / Ri

(22)

7

11

14

50

2

Glücksspiel

Kl / Fi

12

6

9

11

10

1

Götterwissen

Kl / Kl

14

2

3

4

Spende

2

Großkopfkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

4

6

9

6

2

Halblingkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

7

2

Heilkunde (Gifte)

Kl / Fi

17

7

9

10

30

2

Heilkunde (Krankheiten)

Kl / Ri

16

6

7

8

30

2

Heilkunde (Psyche)

Kl / Ch

18

8

11

13

40

2

Heilkunde (Wunden)

Kl / Fi

17

5

7

9

30

2

Heraldik

Kl / Se

12

3

5

6

20

1

Himmelskunde

Kl / Kl

12

2

3

4

15

1

Höhlenkunde

Kl / Se

11

3

4

5

20

1

Holzbearbeitung

Fi / Kf

(12)

5

8

11

15

1

Hypnose

Kl / Ch

(17)

7

10

14

40

2

Iialviíkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

6

9

10

15

2

Kampftaktik

Kl / Re

(27)

10

11

12

35

6

Kelkurikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

8

9

11

22

2

Klettern

Ge / Kk

11

3

5

7

10

1

Kochen

Fi / Sm

10

2

3

4

15

1

Körpersprache lesen

Kl / Se

16

4

7

10

40

2

Kraftakt

Wi / Kk

17

7

8

10

5

3

Krafttraining

Kk / Wi

Kräuterkunde

Kl / Kl

14

2

3

5

30

1

Kritischer Angriff

Kl / Kf

(20)

10

12

13

20

2

Laufen

Ge / Ko

10

3

4

6

5

1

Lautloser Flug (Vingari)

Kf / Ge

16

5

7

9

10

4

Lederverarbeitung

Kl / Sp

(12)

5

8

10

25

1

Lehren

Ch / Kl

11

3

5

8

15

1

Lemuryerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

10

12

13

35

2

Lippenlesen

Kl / Se

18

4

6

9

15

1

Lügen

Kl / Kf

11

6

9

12

15

1

Magiekunde

Kl / Kl

23

10

12

13

35

3

Malen / Zeichnen

Fi / Kf

11

4

7

9

10

1

Mathematik

Kl / Wi

21

6

7

8

25

3

Mechanik

Fi / Kl

(17)

5

6

8

40

3

Meditation

Kf / Kl

(14)

3

5

6

15

2

Menschenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

3

4

5

4

2

Metallurgie

Kl / Se

12

5

7

9

20

2

Meucheln

Kl / Fi

18

12

13

14

30

2

Mineralogie

Kl / Se

12

5

6

9

20

2

Mob aufwiegeln

Ch / Kl

14

10

13

14

50

1

Musizieren

Fi / Hö

10–25

2

3

4

15

1–4

Nähen

Fi / Se

11

2

3

4

5

1

Nahrungssuche

Kl / Se

11

3

5

6

20

1

Nahkampf zu Pferd

Re / Ge

12

4

8

11

15

2

Nephidenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

6

8

11

20

2

Niederschlagen

Ge / Kk

11

6

8

10

10

1

Orientierung (Astralraum)

Kl / Wa

20

8

9

10

35

2

Orientierung (Dungeon)

Kl / Kf

18

9

10

11

45

3

Orientierung (Stadt)

Kf / Ri

11

3

5

6

10

2

Orientierung (Wildnis)

Kl / Se

11

2

4

6

15

2

Orkkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

3

4

5

6

2

Pedrusianerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

8

10

12

20

2

Pflanzenkunde

Kl / Kl

12

5

7

9

15

1

Rechnen

Kl / Kl

10

4

5

7

20

1

Reiten

Ge / Ch

14

6

7

8

15

1

Rhetorik

Kl / Ch

13

6

8

9

30

2

Ringkampf

Ge / Re

19

5

7

10

40

2

Rudern

Kk / Sp

10

3

4

5

10

1

Rüstungskunden

Kl / Se

10–25

6

8

9

40

2

Runenanalyse

Kl / Kf

(17)

10

12

13

40

3

Rundumschlag

Kk / Ge

13

6

8

11

10

1

Schätzen

Se / Sp

11

2

3

5

10

1

Schauspielerei

Ch / Kf

12

3

4

5

10

1

Schildangriff

Kk / Ge

22

7

9

12

15

1

Schlangenmensch

Ge / Kf

Schleichen

Kf / Ge

11

3

5

7

8

1

Schlittenfahren

Kf / Ge

12

3

4

6

15

1

Schlösser öffnen

Fi / Kl

17

6

7

9

30

1

Schmieden

Kk / Fi

(12)

5

6

8

20

2

Schwimmen

Kk / Ko

10

3

4

5

10

1

Segeln

Ge / Kl

11

3

4

5

20

1

Selbstbeherrschung

Wi / Kl

12

4

6

8

30

1

Singen

Hö / Kf

10

4

6

8

10

1

Skilaufen

Ge / Kf

12

5

6

8

15

1

Sprache lesen/schreiben

Kl / Fi

(10–25)

3

4

5

abhängig v. d. Sprache

abhängig v. d. Sprache

Sprache sprechen

Kl / Hö

(10–25)

3

4

5

abhängig v. d. Sprache

abhängig v. d. Sprache

Springen

Ge / Kk

10

5

6

8

5

1

Spurensuche

Kl / Se

(12)

6

7

9

15

1

Stimmenimitation

Hö / Kf

21

8

12

15

25

4

Szothkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

6

8

9

18

2

Tanzen

Ge / Kf

11

3

4

6

15

1

Tarnen

Kl / Se

13

5

6

8

10

1

Taschendiebstahl

Fi / Sp

15

8

11

13

40

2

Tauchen

Ge / Ko

12

4

5

7

15

1

Tierdressur

Wi / Ch

(15)

8

9

11

35

3

Tierkunde

Kl / Kl

12

5

7

9

20

1

Töpfern

Fi / Sp

10

4

6

8

10

1

Totale Verteidigung

Kl / Re

17

7

9

12

10

1

Trollkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

6

7

8

15

2

Trophäenkunde

Kl / Kl

(15)

6

9

12

30

2

Überleben im Dschungel

Kl / Se

13

3

5

6

30

3

Überleben im Gebirge

Kl / Ko

15

3

4

5

35

3

Überleben im Sumpf

Kl / Se

15

5

7

8

40

3

Überleben im Wald

Kl / Ge

11

2

4

5

20

3

Überleben in der Tundra

Kl / Kf

13

3

5

6

25

3

Überleben in der Wüste

Kl / Wi

17

5

6

8

30

3

Uzurikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

13

16

18

90

5

Verborgenes sehen

Kl / Se

13

7

10

12

10

1

Verführungskunst

Ch / Ch

11

6

7

9

15

2

Verkleiden

Kl / Se

10

4

6

8

5

1

Vingarikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

10

12

13

40

2

Vingariverwandlung

Wi / Kf

25

12

15

16

70

5

Waffenkunden

Kl / Se

10­–25

6

7

9

30

2

Wagen lenken

Kf / Se

11

2

3

5

10

1

Wetterkunde

Kl / Kl

12

4

6

7

10

1

Winden

Ge / Kf

15

6

8

9

20

2

Worfinianerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

5

7

8

15

2

Yektozikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

11

12

13

65

2

Zechen

Ko / Wi

10

3

4

5

10

1

Zeichensprache

Fi / Kl

16

5

6

9

15

2

Zwergenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

4

6

7

8

2

Grundsätzlich können die Klassen, die ein Talent von Beginn an erlernt haben, von den Voraussetzungsstufen (s. Spalte: „Stufenvoraussetzung zum Lernen“) drei abziehen.

Beispiel: Ein Alchimist benötigt für den Tw 10 des Talentes „Alchimie“ nicht die Erfahrungsstufe 7, wie oben angegeben, sondern nur die Stufe 4. Ab dem Tw 13 benötigt er dann die Erfahrungsstufe 8 usw.

Lehrmeister:

Talente, deren Gsg in Klammern steht, benötigen zum Talentwertanstieg immer einen Lehrmeister. Dabei kann der Lehrmeister sowohl eine Person sein als auch ein Buch (bei den Lehrbüchern wird deren Tw angegeben).

Sprachen:

Beherrscht ein Spieler eine Sprache überhaupt nicht (Tw = 0), so erhält er den Grundwert des Talentes als Tw, wenn er einen Monat bei einem Volk oder einer Rasse gelebt hat, deren Muttersprache die zu erlernende Sprache ist und ihm eine Kl-Probe gelungen ist. Diese Probe kann Monat für Monat wiederholt werden.

Besitzt der Spieler bereits den Grundwert einer Sprache und will er diese steigern, so reicht es (neben dem normalen Lernen beim Lehrmeister) aus, bei einem Volk oder einer Rasse zu leben, deren Muttersprache die zu erlernende Sprache ist. In einem solchen Fall darf der Spieler pro Monat einen Steigerungsversuch machen. Liegt der Tw bei 10, so muss wiederum explizit ein Lehrmeister oder ein Buch zum Lernen vorhanden sein.