Ausdauerpunkte
Die Maximalwerte für körperliche und geistige Ausdauer werden bei jedem Stufenanstieg neu ausgewürfelt. Die Anzahl der Würfel wird für jede neue Stufe um einen erhöht, die Art der Würfel entnimmt man Tabelle a4. Ist der alte Wert höher als der neue, so gilt er weiterhin.
Talentsteigerung
Wie in Kapitel "Steigerung von Talenten" erwähnt, ist es jederzeit innerhalb eines Abenteuers möglich, sein Talent zu steigern. Voraussetzung hierfür ist das Zugeständnis des SL, da Steigerungsversuche häufig den Spielfluss eines Abenteuers unterbrechen, und genügend Lernpunkte (s. o.).
Um ein erlerntes Talent zu steigern, würfelt der Spieler eine Talentprobe gegen dieses Talent. Gelingt die Probe nicht (!), so steigt der Talentwert um einen Punkt. Soll ein nicht erlerntes Talent gesteigert werden, so muss gegen den doppelten Talentwert gewürfelt werden. Diese Probe darf ebenfalls nicht gelingen, damit der Talentwert steigt. Würfelt der Spieler eine 1, so steigt der Talentwert auf alle Fälle um einen Punkt an. Ein Talentwert über jedoch 20 ist nicht möglich.
Alternative:
Ist dem SL dieses System zu umständlich oder sträuben sich die Spieler, das Rollenspiel zu einer Punkt- und Listenverwaltung verkommen zu lassen, besteht die Möglichkeit, dass der SL nach Beendigung des Abenteuers angibt, bei welchen Talenten die Spieler einen oder mehrere Steigerungsversuche machen dürfen.
Tabelle b4: Talente (alphabetisch)
Talent |
1./2. Eigen- |
Gsg |
Stufenvoraussetzung zum Lernen |
Kostenfaktor |
Dauerfaktor |
||
|
schaft |
|
Tw 10 |
Tw 13 |
Tw 16 |
(Silberst.) |
(halbe Tage) |
Abrichten |
Wi / Ch |
(17) |
5 |
8 |
12 |
15 |
1 |
Akrobatik |
Ge / Kf |
13 |
4 |
6 |
8 |
8 |
1 |
Alchimie |
Kl / Fi |
(20) |
7 |
11 |
14 |
50 |
2 |
Amazonenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
8 |
10 |
11 |
10 |
2 |
Angeln |
Kf / Kl |
10 |
2 |
4 |
6 |
2 |
1 |
Artefaktkunde |
Kl / Se |
(22) |
9 |
11 |
12 |
50 |
3 |
Ausfall |
Kl / Ge |
13 |
4 |
6 |
9 |
8 |
1 |
Balancieren |
Ge / Kf |
10 |
4 |
7 |
8 |
8 |
1 |
Barbarenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
5 |
7 |
8 |
12 |
2 |
Beidhändiger Kampf |
Ge / Kk |
(24) |
6 |
9 |
11 |
35 |
1 |
Bekehren |
Ch / Kl |
10/22 |
5 |
8 |
10 |
20 |
1 |
Beredsamkeit |
Kl / Ch |
13 |
4 |
5 |
6 |
15 |
1 |
Beschatten |
Kf / Kl |
12 |
5 |
7 |
10 |
15 |
1 |
Bestechen |
Kl / Ch |
16 |
7 |
10 |
12 |
30 |
2 |
Betteln |
Ch / Kl |
10 |
3 |
4 |
5 |
2 |
1 |
Centaurenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
4 |
5 |
6 |
8 |
2 |
Dunkelalbenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
7 |
9 |
12 |
25 |
2 |
Elbenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
7 |
8 |
11 |
25 |
2 |
Elementare Strukturen lesen |
Kl / Sp |
(24) |
10 |
11 |
12 |
45 |
3 |
Elfenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
6 |
8 |
10 |
20 |
2 |
Entfesseln |
Ge / Fi |
15 |
6 |
8 |
10 |
10 |
2 |
Entwaffnen |
Kl / Fi |
18 |
5 |
7 |
8 |
12 |
1 |
Erste Hilfe |
Kl / Fi |
10 |
2 |
3 |
4 |
Spende |
1 |
Etikette |
Kl / Ch |
15 |
6 |
8 |
9 |
15 |
1 |
Etwas verstecken |
Se / Kl |
11 |
3 |
5 |
7 |
10 |
1 |
Fallen |
Ge / Re |
10 |
4 |
5 |
7 |
15 |
1 |
Fallen entschärfen |
Kl / Fi |
16 |
3 |
5 |
6 |
35 |
1 |
Fallen stellen |
Fi / Kl |
(16) |
5 |
8 |
10 |
30 |
1 |
Fälschen |
Fi / Kl |
20 |
8 |
12 |
15 |
40 |
2 |
Falschspiel |
Fi / Ch |
15 |
8 |
11 |
13 |
30 |
1 |
Fassadenkletterei |
Ge / Fi |
17 |
7 |
10 |
12 |
30 |
2 |
Feenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
10 |
12 |
13 |
30 |
2 |
Feilschen |
Kl / Ch |
11 |
6 |
7 |
8 |
10 |
1 |
Fernkampf zu Pferd |
Fi / Ge |
14 |
5 |
9 |
12 |
20 |
2 |
Fesseln |
Fi / Ge |
(11) |
7 |
8 |
9 |
15 |
1 |
Finten |
Kl / Ge |
12 |
4 |
6 |
7 |
8 |
1 |
Fitness |
Ko / Wi |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Fliegen (Feen, Vingari) |
Ge / Ko |
12 |
4 |
6 |
7 |
50 |
2 |
Foltern |
Kk / Fi |
15 |
10 |
11 |
12 |
35 |
2 |
Gassenwissen |
Kl / Hö |
11 |
2 |
3 |
5 |
6 |
1 |
Geisterbeschwörung |
Wi / Kf |
(14) |
5 |
8 |
10 |
15 |
2 |
Geländelauf |
Ge / Re |
10 |
2 |
3 |
4 |
10 |
1 |
Geographie |
Kl / Kl |
11 |
2 |
3 |
4 |
30 |
1 |
Geschichten erzählen |
Ch / Kl |
11 |
2 |
4 |
6 |
10 |
1 |
Geschichtswissen |
Kl / Kl |
10 |
2 |
3 |
4 |
30 |
1 |
Giftkunde |
Kl / Ri |
(22) |
7 |
11 |
14 |
50 |
2 |
Glücksspiel |
Kl / Fi |
12 |
6 |
9 |
11 |
10 |
1 |
Götterwissen |
Kl / Kl |
14 |
2 |
3 |
4 |
Spende |
2 |
Großkopfkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
4 |
6 |
9 |
6 |
2 |
Halblingkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
– |
– |
– |
7 |
2 |
Heilkunde (Gifte) |
Kl / Fi |
17 |
7 |
9 |
10 |
30 |
2 |
Heilkunde (Krankheiten) |
Kl / Ri |
16 |
6 |
7 |
8 |
30 |
2 |
Heilkunde (Psyche) |
Kl / Ch |
18 |
8 |
11 |
13 |
40 |
2 |
Heilkunde (Wunden) |
Kl / Fi |
17 |
5 |
7 |
9 |
30 |
2 |
Heraldik |
Kl / Se |
12 |
3 |
5 |
6 |
20 |
1 |
Himmelskunde |
Kl / Kl |
12 |
2 |
3 |
4 |
15 |
1 |
Höhlenkunde |
Kl / Se |
11 |
3 |
4 |
5 |
20 |
1 |
Holzbearbeitung |
Fi / Kf |
(12) |
5 |
8 |
11 |
15 |
1 |
Hypnose |
Kl / Ch |
(17) |
7 |
10 |
14 |
40 |
2 |
Iialviíkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
6 |
9 |
10 |
15 |
2 |
Kampftaktik |
Kl / Re |
(27) |
10 |
11 |
12 |
35 |
6 |
Kelkurikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
8 |
9 |
11 |
22 |
2 |
Klettern |
Ge / Kk |
11 |
3 |
5 |
7 |
10 |
1 |
Kochen |
Fi / Sm |
10 |
2 |
3 |
4 |
15 |
1 |
Körpersprache lesen |
Kl / Se |
16 |
4 |
7 |
10 |
40 |
2 |
Kraftakt |
Wi / Kk |
17 |
7 |
8 |
10 |
5 |
3 |
Krafttraining |
Kk / Wi |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Kräuterkunde |
Kl / Kl |
14 |
2 |
3 |
5 |
30 |
1 |
Kritischer Angriff |
Kl / Kf |
(20) |
10 |
12 |
13 |
20 |
2 |
Laufen |
Ge / Ko |
10 |
3 |
4 |
6 |
5 |
1 |
Lautloser Flug (Vingari) |
Kf / Ge |
16 |
5 |
7 |
9 |
10 |
4 |
Lederverarbeitung |
Kl / Sp |
(12) |
5 |
8 |
10 |
25 |
1 |
Lehren |
Ch / Kl |
11 |
3 |
5 |
8 |
15 |
1 |
Lemuryerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
10 |
12 |
13 |
35 |
2 |
Lippenlesen |
Kl / Se |
18 |
4 |
6 |
9 |
15 |
1 |
Lügen |
Kl / Kf |
11 |
6 |
9 |
12 |
15 |
1 |
Magiekunde |
Kl / Kl |
23 |
10 |
12 |
13 |
35 |
3 |
Malen / Zeichnen |
Fi / Kf |
11 |
4 |
7 |
9 |
10 |
1 |
Mathematik |
Kl / Wi |
21 |
6 |
7 |
8 |
25 |
3 |
Mechanik |
Fi / Kl |
(17) |
5 |
6 |
8 |
40 |
3 |
Meditation |
Kf / Kl |
(14) |
3 |
5 |
6 |
15 |
2 |
Menschenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
3 |
4 |
5 |
4 |
2 |
Metallurgie |
Kl / Se |
12 |
5 |
7 |
9 |
20 |
2 |
Meucheln |
Kl / Fi |
18 |
12 |
13 |
14 |
30 |
2 |
Mineralogie |
Kl / Se |
12 |
5 |
6 |
9 |
20 |
2 |
Mob aufwiegeln |
Ch / Kl |
14 |
10 |
13 |
14 |
50 |
1 |
Musizieren |
Fi / Hö |
10–25 |
2 |
3 |
4 |
15 |
1–4 |
Nähen |
Fi / Se |
11 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
Nahrungssuche |
Kl / Se |
11 |
3 |
5 |
6 |
20 |
1 |
Nahkampf zu Pferd |
Re / Ge |
12 |
4 |
8 |
11 |
15 |
2 |
Nephidenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
6 |
8 |
11 |
20 |
2 |
Niederschlagen |
Ge / Kk |
11 |
6 |
8 |
10 |
10 |
1 |
Orientierung (Astralraum) |
Kl / Wa |
20 |
8 |
9 |
10 |
35 |
2 |
Orientierung (Dungeon) |
Kl / Kf |
18 |
9 |
10 |
11 |
45 |
3 |
Orientierung (Stadt) |
Kf / Ri |
11 |
3 |
5 |
6 |
10 |
2 |
Orientierung (Wildnis) |
Kl / Se |
11 |
2 |
4 |
6 |
15 |
2 |
Orkkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
3 |
4 |
5 |
6 |
2 |
Pedrusianerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
8 |
10 |
12 |
20 |
2 |
Pflanzenkunde |
Kl / Kl |
12 |
5 |
7 |
9 |
15 |
1 |
Rechnen |
Kl / Kl |
10 |
4 |
5 |
7 |
20 |
1 |
Reiten |
Ge / Ch |
14 |
6 |
7 |
8 |
15 |
1 |
Rhetorik |
Kl / Ch |
13 |
6 |
8 |
9 |
30 |
2 |
Ringkampf |
Ge / Re |
19 |
5 |
7 |
10 |
40 |
2 |
Rudern |
Kk / Sp |
10 |
3 |
4 |
5 |
10 |
1 |
Rüstungskunden |
Kl / Se |
10–25 |
6 |
8 |
9 |
40 |
2 |
Runenanalyse |
Kl / Kf |
(17) |
10 |
12 |
13 |
40 |
3 |
Rundumschlag |
Kk / Ge |
13 |
6 |
8 |
11 |
10 |
1 |
Schätzen |
Se / Sp |
11 |
2 |
3 |
5 |
10 |
1 |
Schauspielerei |
Ch / Kf |
12 |
3 |
4 |
5 |
10 |
1 |
Schildangriff |
Kk / Ge |
22 |
7 |
9 |
12 |
15 |
1 |
Schlangenmensch |
Ge / Kf |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Schleichen |
Kf / Ge |
11 |
3 |
5 |
7 |
8 |
1 |
Schlittenfahren |
Kf / Ge |
12 |
3 |
4 |
6 |
15 |
1 |
Schlösser öffnen |
Fi / Kl |
17 |
6 |
7 |
9 |
30 |
1 |
Schmieden |
Kk / Fi |
(12) |
5 |
6 |
8 |
20 |
2 |
Schwimmen |
Kk / Ko |
10 |
3 |
4 |
5 |
10 |
1 |
Segeln |
Ge / Kl |
11 |
3 |
4 |
5 |
20 |
1 |
Selbstbeherrschung |
Wi / Kl |
12 |
4 |
6 |
8 |
30 |
1 |
Singen |
Hö / Kf |
10 |
4 |
6 |
8 |
10 |
1 |
Skilaufen |
Ge / Kf |
12 |
5 |
6 |
8 |
15 |
1 |
Sprache lesen/schreiben |
Kl / Fi |
(10–25) |
3 |
4 |
5 |
abhängig v. d. Sprache |
abhängig v. d. Sprache |
Sprache sprechen |
Kl / Hö |
(10–25) |
3 |
4 |
5 |
abhängig v. d. Sprache |
abhängig v. d. Sprache |
Springen |
Ge / Kk |
10 |
5 |
6 |
8 |
5 |
1 |
Spurensuche |
Kl / Se |
(12) |
6 |
7 |
9 |
15 |
1 |
Stimmenimitation |
Hö / Kf |
21 |
8 |
12 |
15 |
25 |
4 |
Szothkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
6 |
8 |
9 |
18 |
2 |
Tanzen |
Ge / Kf |
11 |
3 |
4 |
6 |
15 |
1 |
Tarnen |
Kl / Se |
13 |
5 |
6 |
8 |
10 |
1 |
Taschendiebstahl |
Fi / Sp |
15 |
8 |
11 |
13 |
40 |
2 |
Tauchen |
Ge / Ko |
12 |
4 |
5 |
7 |
15 |
1 |
Tierdressur |
Wi / Ch |
(15) |
8 |
9 |
11 |
35 |
3 |
Tierkunde |
Kl / Kl |
12 |
5 |
7 |
9 |
20 |
1 |
Töpfern |
Fi / Sp |
10 |
4 |
6 |
8 |
10 |
1 |
Totale Verteidigung |
Kl / Re |
17 |
7 |
9 |
12 |
10 |
1 |
Trollkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
6 |
7 |
8 |
15 |
2 |
Trophäenkunde |
Kl / Kl |
(15) |
6 |
9 |
12 |
30 |
2 |
Überleben im Dschungel |
Kl / Se |
13 |
3 |
5 |
6 |
30 |
3 |
Überleben im Gebirge |
Kl / Ko |
15 |
3 |
4 |
5 |
35 |
3 |
Überleben im Sumpf |
Kl / Se |
15 |
5 |
7 |
8 |
40 |
3 |
Überleben im Wald |
Kl / Ge |
11 |
2 |
4 |
5 |
20 |
3 |
Überleben in der Tundra |
Kl / Kf |
13 |
3 |
5 |
6 |
25 |
3 |
Überleben in der Wüste |
Kl / Wi |
17 |
5 |
6 |
8 |
30 |
3 |
Uzurikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
13 |
16 |
18 |
90 |
5 |
Verborgenes sehen |
Kl / Se |
13 |
7 |
10 |
12 |
10 |
1 |
Verführungskunst |
Ch / Ch |
11 |
6 |
7 |
9 |
15 |
2 |
Verkleiden |
Kl / Se |
10 |
4 |
6 |
8 |
5 |
1 |
Vingarikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
10 |
12 |
13 |
40 |
2 |
Vingariverwandlung |
Wi / Kf |
25 |
12 |
15 |
16 |
70 |
5 |
Waffenkunden |
Kl / Se |
10–25 |
6 |
7 |
9 |
30 |
2 |
Wagen lenken |
Kf / Se |
11 |
2 |
3 |
5 |
10 |
1 |
Wetterkunde |
Kl / Kl |
12 |
4 |
6 |
7 |
10 |
1 |
Winden |
Ge / Kf |
15 |
6 |
8 |
9 |
20 |
2 |
Worfinianerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
5 |
7 |
8 |
15 |
2 |
Yektozikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
11 |
12 |
13 |
65 |
2 |
Zechen |
Ko / Wi |
10 |
3 |
4 |
5 |
10 |
1 |
Zeichensprache |
Fi / Kl |
16 |
5 |
6 |
9 |
15 |
2 |
Zwergenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
4 |
6 |
7 |
8 |
2 |
Grundsätzlich können die Klassen, die ein Talent von Beginn an erlernt haben, von den Voraussetzungsstufen (s. Spalte: „Stufenvoraussetzung zum Lernen“) drei abziehen.
Beispiel: Ein Alchimist benötigt für den Tw 10 des Talentes „Alchimie“ nicht die Erfahrungsstufe 7, wie oben angegeben, sondern nur die Stufe 4. Ab dem Tw 13 benötigt er dann die Erfahrungsstufe 8 usw.
Lehrmeister:
Talente, deren Gsg in Klammern steht, benötigen zum Talentwertanstieg immer einen Lehrmeister. Dabei kann der Lehrmeister sowohl eine Person sein als auch ein Buch (bei den Lehrbüchern wird deren Tw angegeben).
Sprachen:
Beherrscht ein Spieler eine Sprache überhaupt nicht (Tw = 0), so erhält er den Grundwert des Talentes als Tw, wenn er einen Monat bei einem Volk oder einer Rasse gelebt hat, deren Muttersprache die zu erlernende Sprache ist und ihm eine Kl-Probe gelungen ist. Diese Probe kann Monat für Monat wiederholt werden.
Besitzt der Spieler bereits den Grundwert einer Sprache und will er diese steigern, so reicht es (neben dem normalen Lernen beim Lehrmeister) aus, bei einem Volk oder einer Rasse zu leben, deren Muttersprache die zu erlernende Sprache ist. In einem solchen Fall darf der Spieler pro Monat einen Steigerungsversuch machen. Liegt der Tw bei 10, so muss wiederum explizit ein Lehrmeister oder ein Buch zum Lernen vorhanden sein.