Anwendung der Nomagik

Wie in Kapitel "Was ist Nomagik?" beschrieben birgt der Wahre Namen einer Person oder Sache große Macht. Es gibt mehrere Wege, den Nomen in Erfahrung zu bringen:

Hypnose

Im Unterbewusstsein jedes intelligenzbegabten Lebewesens ist der Wahre Name gespeichert. Ein Nomagiker kann das Unterbewusstsein lesen, indem er die Hypnose bei der Person, deren Wahren Namen er ermitteln möchte, anwendet. Dazu muss der Nomagiker mindestens eine geistige Ausdauer von 20 Punkten besitzen.

Ist die zu hypnotisierende Person einverstanden, so dauert das Erfragen des Nomens etwa 10 Minuten. Wehrt sich das Opfer gegen die Hypnose, so ist bei erfolgreicher Hypnose die Befragung trotzt allem durch das Unterbewusstsein blockiert, solange die Willensprobe des Hypnotisierten besser oder gleich gut ist wie die Willensprobe des Nomagikers. Da die Hypnose maximal 10 Minuten anhält, kann solch ein Willensvergleich alle zwei Minuten wiederholt werden. Für jeden weiteren Versuch wird jedoch der Wille des Nomagikers um 10 Punkte verringert, dagegen wird der Wille des Hypnotisierten jeweils um 10 Pun­kte verbessert.

Nach einer Nomensbefragung ist ein Nomagiker, egal ob erfolgreich oder nicht, in jedem Fall geistig erschöpft.

Besuch des Orotantempels in Resina

An dieser, Orotan geweihten, heiligen Stätte existieren zwei Wände: die „Wand des Lebens“ und die „Wand der Dinge“. Auf diesen Wänden sind alle Nomen aller existierenden Personen und wichtiger Dinge durch Orotans Wille eingraviert. Die zwei Wände sind jedoch nur dem Hohepriester Orotans zugänglich.

Einmal pro Tag werden die Wände jedoch von denen sie verhüllenden Tüchern befreit, und Orotan besieht sich sein Werk. Während dieser Zeit darf kein ungläubiger sich in den Heiligen Hallen aufhalten.

Um nun einen Wahren Namen zu erfahren, muss sich der Nomagiker an den Hohepriester wenden. Je nachdem, welchen Grund der Nomagiker dem Priester erzählt, enthüllt dieser einen Abschnitt der entsprechenden Wand, auf dem der Wahre Name zu finden sein müsste (der SL entscheidet über die Entscheidung des recht harten, jedoch gerechten Oberpriesters, der finanziellen Spenden sicherlich nicht abgeneigt ist…).

Die Hand des Hohepriesters beim Enthüllen des Wandabschnitts wird von Orotan selbst geführt. Die Chance, das richtige Wort der Macht zu erfahren, hängt von SL (Orotan) ab, sollte aber mindestens 50% betragen.

Ob der Nomagiker den richtigen Nomen der Person bzw. Sache erfahren hat, kann er erst durch das Anwenden von Nomagik herausfinden.

Schreiten des Elementaren Weges

Gegenstände von großer Macht und Bedeutung, die Orotan aufgefallen sind, erhalten von ihm ähnlich wie intelligenzbegabte Personen einen Wahren Namen. Erfahrene und mutige Nomagiker können diesen Wahren Namen einer Sache durch das „Beschreiten des Elementaren Weges“ herausfinden. Zu diesem Zweck berührt ein Nomagiker den Gegenstand und versinkt in Meditation der Stufe 5 (Probe, s. Tabelle d3). Gelingt die Probe nicht, so erhält der Nomagiker den in der Tabelle d3 beschriebenen Schaden.

Im Erfolgsfall kann der durch die Meditation befreite Nomagikergeist in die elementare Struktur des Gegenstandes eindringen und sie lesen (Probe: Elementare Strukturen lesen, vom SL je nach Macht des Gegenstandes zu modifizieren). Gelingt diese Probe, so liest der Nomagiker den Nomen der Sache. Problematisch ist jedoch, den Weg aus der elementaren Struktur herauszufinden. Dazu muss dem Nomagiker eine Kf-Probe gelingen. Im Falle eines Misserfolgs kann die Probe eine Stunde später wiederholt werden. Pro Probe verliert der Nomagiker 20 Punkte an geistiger Ausdauer. Sinkt diese auf Null, während sein Geist noch in der Struktur der Sache steckt oder misslingt seine Kf-Probe kritisch, so hat sich sein Geist hoffnungslos verirrt und kann die Struktur aus eigener Kraft nicht mehr verlassen. Ohne Hilfe von außen stirbt der Körper innerhalb von drei Tagen. Nach spätestens acht Tagen wird der Geist wahnsinnig. Er ist für immer verloren…

Die drei hier vorgestellten Möglichkeiten, Nomen zu erfahren, ist nur ein kleiner Ausschnitt sämtlicher Verfahren, die im Laufe der Jahrhunderte von Nomagikern erdacht wurden. Wie immer ist es möglich, dass weitere Ideen vom Spieler einfließen, wobei der SL das letzte Wort hat.