Die Hexe erschafft um sich herum einem Flammenkreis aus 6 m hohem, kaltem, blauen Feuer im Mindestabstand von 3 m. Wird dieser Flammenkreis von irgendeinem anderen Wesen berührt, sei es direkt oder indirekt mit einer Waffe, so verliert es pro Sekunde, die es den Flammenkreis berührt, 2W6+6 Schadenspunkte, untote Wesen erhalten doppelten Schaden. Geschosse können diesen Flammenkreis ohne Probleme durchdringen, allerdings ist die Position der Hexe von außen nicht zu erkennen, der SL sollte deshalb die Schießprobe erschweren.
Die Hexe kann den Abstand des Kreises auf 9 m erweitern und andere Wesen in ihn mit einbeziehen. Zu diesem Zweck erschafft die Hexe eine Lücke im Flammenkreis, durch die das Wesen eintreten kann. Dabei muss die Hexe eine Kf-Probe+30 ablegen, damit sich die Lücke nicht frühzeitig schließt. Sollte dieses geschehen, so verliert das eintretende Wesen 2W6+6 LE sowie kAP. Der SL muss entscheiden, ob sich das Wesen nun im Kreis, auf der Kreislinie oder außerhalb des Kreises befindet.