Berserker (Toran-Krieger)

Berserker sind die berüchtigtsten und gefürchtetsten Krieger des Nordlandes, die ausschließlich in diesem Gebiet zu finden sind. Sie kämpfen mit nackter Brust, einem Bärenfell auf dem Rücken und ihrem rituellen Hörnerhelm auf dem Quadratschädel, also nahezu ohne Rüstung. Als Waffen benutzen sie Zweihandäxte oder -schwerter. Berserker gelten als unberechenbar. Viele von ihnen haben auch schon eigene Gefährten im Blutrausch getötet. Sie sind deshalb nicht sehr beliebt. Bei Beutezügen und Kriegen sind viele Anführer jedoch froh, wenn sie einen oder mehrere Berserker in der Mannschaft hat.

Berserker kann man nur dann werden, wenn man als Krieger bereits große Taten vollbracht hat oder in seltenen Fällen auf berühmte Vorfahren verweisen kann. Zusätzlich muss man ein Anhänger des Kriegsgottes Torans sein. Häufig werden auch Toran-Geweihte selbst zu Berserkern. Sie behalten dabei ihren Status als Toran-Geweihte bei. Um Berserker zu werden, schließt man sich einem Berserker an. Hält dieser einen für würdig, so weiht er ihn in die Geheimnisse ein. Lebt ein Berserker nicht so, wie es sich für einen echten Nordmannkrieger gehört, so zieht er sich den Zorn von Toran zu.

Vor einem Kampf essen sie ein Gericht, dessen Hauptbestandteil ein Pilz ist. Man nennt diesen Pilz auch Berserkerpilz. Für sich allein ist der Pilz giftig und nur mit den richtigen Zutaten ist er genießbar und erreicht seine typische Wirkung. Der Berserker bereitet das Gericht, dessen Rezept natürlich streng geheim ist, eigenhändig zu. Während der Zubereitung dieses Gerichts spricht der Berserker rituelle Formeln, um den Schutz Torans im Kampf zu erreichen. Wenn sie gegessen haben, sollte man sie besser nicht mehr ansprechen, denn sie stehen unter Droge und sind noch reizbarer als sonst.

Der Genuss des Berserkerpilzes führt dazu, dass jeder Konstitutionswurf, abgesehen von einem kritischen Patzer, erfolgreich ist. Während des Berserkerganges (auch Berserkerwahn genannt) treten keine Erschöpfungs-, Schock- oder Bewusstlosigkeitszustände ein. Ein Körperteil ist also nur dann nicht mehr zu gebrauchen, falls er zerstört (d.h.: –10 oder weniger durch „große Wunden“) wird. Gifte verursachen bei einem Berserker nur minimalen Schaden (10%).

Ein Berserker im Rauschzustand pariert weder noch weicht er Schlägen aus; daher wird der halbe Paradegrundwert auf den Attackewert aufgeschlagen. Aufgrund des Berserkerwahns ist es fast unmöglich, gezielte Angriffe gegen ihn zu führen. Jeder gezielte Angriff ist daher für den Gegner eines Berserkers um 15 Punkte erschwert.

Der Berserkergang dauert grundsätzlich 30 Mi­nu­ten ab Kampfbeginn. Nach jedem getöteten Gegner oder besonderen Ereignissen (z.B. Patzern) kann aber eine Kl- und Se-Probe abgelegt werden, um den Kampf zu beenden (beide Proben müssen gelingen…). Möglicherweise hilft auch eine Hö- bzw. bei Trollen eine Ri-Probe, um den Berserkergang abzubrechen (der SL sollte je nach Situation entscheiden). Während seines Berserkerwahns kann der Berserker keinerlei gezielte Kampfaktionen durchführen (also weder gezielte Angriffe noch Finten noch andere rationale Handlungen).

Optional kann sich der Spieler eines Berserkers für folgende Regel im Berserkerwahn entscheiden: Vor jedem Angriff würfelt der Spieler auf der Tabelle c1 aus, welchen Körperteil seines Gegners er angreift. Da der Angriff eines Berserkers in einem solchen Fall nicht als ein gezielter Angriff zählt, treffen die Abzüge für den Attackewert (s. Tabelle c2) den Berserker nicht. Der Verteidiger hat jedoch sehr wohl die Boni auf seinen Verteidigungswert wie in Tabelle c2 abzulesen.

Auch nach dem Berserkergang befindet sich der Toran-Krieger noch in einem derartigen Rauschzustand, dass er für die Dauer von einer Stunde Treffer von weniger als 10 Trefferpunkten nicht wahrnimmt. Es kann also noch bis eine Stunde nach dem Kampf versucht werden, diese Wunden zu behandeln.

Berserker tragen einen rituellen Hörnerhelm (den sie bei ihrer Weihe erhalten) und kämpfen außerhalb des Berserkerganges mit Kriegsaxt und Rundschild. Der Umstand, dass alle Berserker ihre Kraft zusätzlich durch Krafttraining steigern, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Kommt es zum Kampf stürzen sie sich mit einem Kampfschrei auf die Gegner, der das Blut in den Adern gefrieren lässt. Jeder Gegner muss erst einmal eine Willensprobe ablegen, ob er nicht lieber vor dem Berserker flieht. Gelingt diese Probe, aber nicht mit mehr als 25 Punkten Differenz, so hat der Gegner einen Malus von zwei Punkten auf Angriff und Verteidigung. Sobald der Berserker verletzt ist, steigert er sich in den Berserkergang hinein. Er verzichtet nun vollständig auf jede Verteidigung, kann dafür aber umso schneller zuschlagen (Re+25). Er wendet sich nun demjenigen zu, von dem er getroffen wurde und schlägt mit geradezu unmenschlicher Kraft (der SB wird um Kk/10 erhöht) zu.

Sollte ein Berserker über die positive Eigenschaft „Urschrei“ verfügen, so wird die Willensprobe gegen den Kampfschrei des Berserkers um weitere 50 Punkte (insgesamt +75) erschwert. Dies dürfte aber auch zu einer gesteigerten Hörschwäche der Gruppe beitragen.

Voraussetzungen zur Erschaffung eines Berserkers

Alle Berserker müssen aus dem Nordland von L’Feüd oder Khamsati kommen und dort geboren sein.

Kk       ab 90         Ge       ab 50         Kl  unter 50

Ko       ab 70         Re       ab 50

Erlernte Waffen:

Barbarenstreitaxt, Kriegsaxt, Rundschild

Talente:

Ausfall (Kl/Ge), Rundumschlag (Kk/Ge), Kraftakt (Wi/Kk), drei Talente der Körperbeherrschung, zwei Talente des Wildnislebens