Bewegungsphase und Kampfphase

Zu Beginn jeder Kampfrunde hat jedes am Kampf beteiligte Wesen die Möglichkeit, sich zu bewegen (unabhängig von seinem Reaktionswert), so lange es von weniger als vier Gegnern umzingelt ist (s. Kap. 4.3.8.6). Anschließend folgt die Kampfphase.

In der Bewegungsphase kann sich ein Held maximal so viele Meter bewegen, wie sein Schnelligkeitswert groß ist. Bewegt er sich nur ein Zehntel der maximalen Strecke, so kann er in derselben Kampfrunde noch parieren und angreifen. Bewegt er sich weiter von seinem Gegner fort als ein Zehntel seines Schnelligkeitswertes so gilt diese Bewegungsphase als eingeleitete Flucht (s. Kap. 4.3.9.8).

In der Kampfphase dürfen die Gegner endlich aufeinander eindreschen und sich ordentlich verhauen.

Die Trennung des Kampfverlaufes in eine Bewegungs- und Kampfphase entspricht sicherlich nicht einem realen Kampfverlauf. Hier finden Bewegung und Angriff/Verteidigung parallel statt. In sehr komplexen Kampfsituationen kann (und sollte) der SL diese Reihenfolge beliebig verändern.

Alternativregel:

In jeder Kampfrunde kann der Spieler genau eine Aktion durchführen (entweder Bewegung oder Nahkampf). Im Nahkampf kann sich ein Kämpfer maximal ein Zwanzigstel seines Schnelligkeitswertes in Metern bewegen, ohne dass die Regeln zur Flucht (s. Kap. 4.3.9.8) angewendet werden müssen.