Sturmangriff

V:  Erfahrenes Pferd + keine Stich- bzw. Fernkampfwaffe (außer Kriegslanze) + 2 KR Zeit

P:  Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“

Um einen Sturmangriff machen zu können, muss sich der Reiter mindestens zwei Kampfrunden Zeit nehmen, um Schwung holen zu können. In dieser Zeit muss in jeder Kampfrunde eine Talentprobe „Nahkampf zu Pferd“ erfolgreich abgelegt werden, sonst wird die Aktion abgebrochen. Der Weg, den das Pferd hierbei zurücklegt, muss frei sein von Hindernissen, die höher als 50 cm sind. Anschließend hat er eine um zwei Punkte erschwerte Attacke, wobei zu den normalen Trefferpunkten die Anzahl der Kampfrunden, die der Reiter Schwung geholt hat, in W6 addiert werden. Benutzt der Reiter eine Kriegslanze so wird der Gesamtschaden verdoppelt. Der Gegner hat selbstverständlich die Möglichkeit, diesen Angriff normal zu parieren und danach selbst anzugreifen.

Als Alternative kann er mit einer gelungenen Re-Probe ausweichen und muss sich dann aber erst dem Gegner zuwenden.