Tabelle a3: Eigenschaftswerte und Lebensenergie

Ermittlung der Eigenschaftswerte

Zufallssystem

Man würfelt jede der Eigenschaften nacheinander aus. Zu diesem Zweck wird dreimal hintereinander mit dem W% gewürfelt und die Ergebnisse notiert. Das schlechteste Ergebnis wird gestrichen. Das höhere Ergebnis gibt für die Eigenschaft den Maximalwert an, der in Laufe eines Abenteurerlebens nur im Ausnahmefall gesteigert werden kann. Der niedrigere Wert gibt den aktuellen Wert an. Dieser Wert kann beim Stufenanstieg verändert werden, er kann aber niemals über den Maximalwert steigen.

Der Spieler kann eine seiner Eigenschaften neu auswürfeln, wenn diese seinen Erwartungen überhaupt nicht entspricht. Er würfelt dann seine Eigenschaft neu aus, muss dann aber das Ergebnis akzeptieren.

Die Eigenschaften haben großen Einfluss auf viele andere spielrelevante Werte. Diesen kann man der folgenden Tabelle entnehmen. Die Werte in der ganz linken Spalte beziehen sich auf den aktuellen Eigenschaftswert der jeweiligen Eigenschaft.

Kaufsystem

Bei dieser Methode darf ein Spieler 630 Punkte auf seine Maximalwerte und 360 Punkte auf seine aktuellen Eigenschaftswerte verteilen. Dabei darf ein aktueller Wert einen Maximalwert natürlich nicht überschreiten. Ebenso dürfen die Maximalwerte die 100 nicht überschreiten.

Nachdem diese Punkte verteilt wurden, kommen die Boni bzw. Mali durch die Rasse bzw. die Volkszugehörigkeit dazu. Dadurch können Werte über 100 zu Stande kommen. Durch Abzüge kann ein Eigenschaftswert nicht unter den Minimalwert von Eins sinken.

Tabelle a3: Auswirkungen der Eigenschaftswerte

akt. Egw

Kk

Ge

Fi

Ko

Re

Kl

Wi

Kf

Se

1–10

SB –5

AGw = 1,

PGw = 4

FGw=1

kA –20

AGw –1,

PGw –3

AGw –3,

PGw –3

kA –10,

gA –10

FGw –2,

gA –10

FGw –3

11–20

SB –4

AGw = 2,

PGw = 4

FGw=2

kA –15

AGw –1,

PGw –2

AGw –2,

PGw –3

kA –5,

gA –10

FGw –2,

gA –5

FGw –2

21–30

SB –3

AGw = 2,

PGw = 5

FGw=3

kA –10

AGw –1,

PGw –1

AGw –2,

PGw –2

kA –5,

gA –5

FGw –1,

gA –5

FGw –2

31–40

SB –2

AGw = 3,

PGw = 5

FGw=4

kA –5

AGw +0,

PGw –1

AGw –1,

PGw –2

kA +0,

gA –5

FGw –1,

gA +0

FGw –1

41–50

SB –1

AGw = 3,

PGw = 6

FGw=5

kA +0

AGw +0,

PGw +0

AGw –1,

PGw –1

kA +0,

gA +0

FGw +0,

gA +0

FGw –1

51–60

SB +0

AGw = 4,

PGw = 6

FGw =6

kA +5

AGw +0,

PGw +1

AGw +0,

PGw –1

kA +5,

gA +0

FGw +0,

gA +5

FGw +0

61–70

SB +1

AGw = 4,

PGw = 7

FGw=7

­ kA +10

AGw +1,

PGw +1

AGw +0,

PGw +0

kA +5,

gA +5

FGw +1,

gA +5

FGw +0

71–80

SB +2

AGw = 5,

PGw = 7

FGw=8

kA +15

AGw +1,

PGw +2

AGw +1,

PGw +0

kA +10,

gA +5

FGw +1,

gA +10

FGw +1

81–90

SB +3

AGw = 5,

PGw = 8

FGw=9

kA +20

AGw +1,

PGw +3

AGw +1,

PGw +1

kA +10,

gA +10

FGw +2,

gA +10

FGw +1

91–100

SB +4

AGw = 6,

PGw = 8

FGw=10

kA +25

AGw +2,

PGw +3

AGw +2,

PGw +1

kA +15,

gA +10

FGw +2,

gA +15

FGw +2

101–110

SB +5

AGw = 6,

PGw = 9

FGw=11

kA +30

AGw +2,

PGw +4

AGw +2,

PGw +2

kA +15,

gA +15

FGw +3,

gA +15

FGw +2

111–120

SB +6

AGw = 7,

PGw = 9

FGw=12

kA +35

AGw +2,

PGw +5

AGw +3,

PGw +2

kA +20,

gA +15

FGw +3,

gA +20

FGw +3

121–130

SB +7

AGw = 7,

PGw = 10

FGw=13

kA +40

AGw +3,

PGw +5

AGw +3,

PGw +3

kA +20,

gA +20

FGw +4,

gA +20

FGw +3

131–140

SB +8

s.o.

FGw=14

kA +45

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

141–150

SB +9

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

> 150

SB +10

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

s.o.

 

Ermittlung der Wahrnehmungsfähigkeitswerte

Zufallssystem

Ebenso wie die Eigenschaften werden die Wahrnehmungsfähigkeiten nacheinander ausgewürfelt. Der Spieler würfelt für jede der Eigenschaften (außer für Wa) einmal mit dem W%. Dieser Wert ist dann bindend für die Eigenschaft, er kann im Normalfall auch nicht mehr verändert werden. Wie oben hat der Spieler die Möglichkeit, eine Wahrnehmungseigenschaft neu auszuwürfeln, dieser Wurf ist dann aber bindend.

Kaufsystem

Auf die Wahrnehmungsfähigkeiten (Se, Hö, Ri, Sm, Sp) seines Helden darf der Spieler 250 Punkte verteilen. Anschließend werden die Boni und Mali durch die Rasse bzw. Volkszugehörigkeit verrechnet.

Ermittlung des Wertes für Wahrnehmung (Wa)

Der Wert für Wahrnehmung (Wa) wird als arithmetischer Mittelwert aus den übrigen Wahrnehmungsfähigkeiten gebildet:

Wa = (Se + Hö + Ri + Sm + Sp) / 5

(mathematisch runden).

Ermittlung der Lebensenergie

Jede Rasse ist unterschiedlich robust und widerstandsfähig gegen Verletzungen. Dies spiegelt sich in der Lebensenergie wider. In Tabelle a1 finden sich zu jeder Rasse in der Spalte LE-T. (soll heißen: LE-Teiler) je ein Wert zu Ko (Konstitution) und Kk (Körperkraft). Die Lebensenergiebasis wird mit ermittelt, indem der aktuelle Konstitutions-Wert durch den LE-Teiler Ko geteilt und der aktuelle Körperkraft-Wert durch den LE-Teiler Kk geteilt und anschließend addiert werden (LE-Teiler Ko und Kk sind zu finden in Tabelle a1 unter der Abkürzung LE-T.) Zu dieser Basis kommt noch ein W6 LE als Zufallsbonus, der gesondert notiert werden sollte.

Die Lebensenergiebasis beträgt mindestens fünf! Sinkt oder steigt im Laufe eines Abenteurerlebens Kk oder Ko, so muss jedes Mal überprüft werden, ob sich die Lebensenergiebasis geändert hat.

Das ganze als Kurzformel (bitte jeweils mathematisch runden):

LE-Basis = (Ko-Wert akt. / LE-T. Ko) + (Kk-Wert akt. / LE-T. Kk).