Talente der Körperbeherrschung

  • Fallen: Unter Fallen versteht man Techniken, die man bei einem Sturz einsetzt, um Verletzungen zu vermeiden, z.B. geschicktes Abrollen. Genauere Auswirkungen des Talentes „Fallen“ werden im Kampfsystem, Kapitel 4.9.3 beschrieben.
  • Fitness: Dieses Talent beeinflusst die Konstitution. Wird dieses Talent täglich eine Stunde trainiert, so steigt die Ko des Helden um den Talentwert. Bei jedem Stufenanstieg kann dieses Talent um einen Punkt gesteigert werden.
  • Geländelauf: Dieses Talent muss in denjenigen Situationen eingesetzt werden, in denen keine ebene und hindernisfreie Laufstrecke zur Verfügung steht. Gelingt dem Helden die Talentprobe, so kann er mit seiner normalen Schnelligkeit laufen, ansonsten ist seine Schnelligkeit in einem solchen Gelände durch den SL modifiziert.
  • Klettern: Dieses Talent erfordert einen hohen Einsatz an körperlicher Ausdauer. Der SL muss entscheiden, wie viele kAP der Held durch das Klettern verliert (mitgeführtes Gewicht incl. Eigengewicht beachten!).
  • Kraftakt: Mit Hilfe einer gelungenen Kraftaktprobe ist der Held in der Lage, außergewöhnliche Kraftanstrengungen (Gitterstäbe verbiegen o.ä.) zu bewerkstelligen. Die Höhe des kAP-Verlustes legt der SL fest.
  • Krafttraining: Dieses Talent beeinflusst die Körperkraft. Wird dieses Talent täglich eine Stunde trainiert, so steigt die Kk des Helden um den Talentwert. Bei jedem Stufenanstieg kann dieses Talent um einen Punkt gesteigert werden. Gelingt der Steigerungswurf nicht, so kann erst beim nächsten Stufenanstieg der nächste Steigerungsversuch gemacht werden.
  • Laufen: Bei einer gelungenen Talentprobe Laufen erhöht sich die Schnelligkeit um den Talentwert „Laufen“.
  • Reiten: Ab einem Talentwert von 3 sollte sich ein Reiter auf einem friedlichen und eingerittenen Pferd halten können. Für besondere Manöver auf dem Pferderücken sollte der SL jedoch Proben verlangen, die durch die Qualität des Pferdes durchaus modifiziert werden sollten. Wie ein Kampf zu Pferd vonstatten geht, wird in Kapitel "Kampfverlauf zu Pferd" beschrieben.
  • Schlangenmensch: Dieses Talent beeinflusst die Gewandtheit. Wird dieses Talent täglich eine Stunde trainiert, so steigt die Ge des Helden um den Talentwert. Bei jedem Stufenanstieg kann dieses Talent um einen Punkt gesteigert werden.
  • Schwimmen: Ebenso wie das Klettern erfordert das Schwimmen einen hohen Einsatz an körperlicher Ausdauer. Abhängig von der zurückzulegenden Schwimmstrecke und dem Gesamtgewicht des Helden muss der SL bestimmen, wie hoch der kAP-Verlust ist.
  • Tauchen: Grundvoraussetzung ist, dass der Held Schwimmen kann. Den kAP-Verlust legt der SL ähnlich wie beim Schwimmen fest.
  • Vingariverwandlung: Durch dieses Talent erhält der Vingari die Möglichkeit, sich zu einem von ihm gewünschten Zeitpunkt zu verwandeln. Die Verwandlung kostet 50 gAP und 100 kAP. Der Talentwert „Vingariverwandlung“ kann niemals über der Stufe des Helden liegen.
  • Winden: Dieses Talent gibt an, wie gut sich ein Held durch enge Spalten und kleine Durchlässe hindurch winden kann. Die Talentprobe sollte je nach Gelegenheit vom SL dergestalt modifiziert werden, dass die körperliche Gestalt des Helden berücksichtigt wird.
  • Zechen: Nach einem durchzechten Abend gelingt es einem Helden durch eine gelungene Zechenprobe, nüchtern zu agieren. Ansonsten legt der SL die Auswirkungen des Rausches fest.