Tabelle a5: Ausdauer und besondere Eigenschaften

Ermittlung der körperlichen Ausdauer

Die kA-Basis (Mindestwert 1) wird abhängig von der Klasse und der Rasse des Helden bestimmt. Die Klasse bestimmt die Art des Würfels (W6 – W20), siehe Tabelle a4, die Rasse die Anzahl der Würfel (siehe Tabelle a1).

Zu dieser Basis wird ein Bonus durch die Konstitution addiert, siehe Tabelle a3. Sinkt oder steigt im Laufe eines Abenteurerlebens die Konstitution, so muss jedes Mal überprüft werden, ob sich die kA-Basis geändert hat.

Geistige Ausdauer (gA)

Die gA-Basis (Mindestwert 1) wird abhängig von der Klasse und der Rasse des Helden bestimmt. Die Klasse bestimmt die Art des Würfels (W6 – W20), siehe Tabelle a4, die Rasse die Anzahl der Würfel (siehe Tabelle a1).

Zu dieser Basis wird ein Bonus durch die Konzentrationsfähigkeit addiert, siehe Tabelle a3. Sinkt oder steigt im Laufe eines Abenteurerlebens die Kf, so muss jedes Mal überprüft werden, ob sich die gA-Basis geändert hat.

Besondere Eigenschaften

Helden können besondere Eigenschaften besitzen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf ihn haben. Diese Eigenschaften werden in den Tabellen a5.1 und Tabelle a5.2 beschrieben. Die Tabelle a5.1 behandelt die positiven Besonderheiten, Tabelle a5.2 die negativen. Der Spieler bestimmt mit dem W6 – 2 die Anzahl der besonderen Eigenschaften. Danach legt er mit dem W6 für jede Besonderheit die Art fest: die Würfe 5 und 6 bedeuten eine positive, die übrigen Zahlen eine negative besondere Eigenschaft. Eine Besonderheit darf bei Nichtgefallen erneut ausgewürfelt werden.

Häufig ist es sinnvoll, seine besonderen Eigenschaften vor den Mitspielern geheim zu halten. Der SL sollte deshalb bei deren Ermittlung für Geheimhaltung sorgen.

Weiterhin ist es wichtig, dass ein Spieler nicht gleichzeitig einen Charakter mit zwei sich widersprechende Eigenschaften spielt. Wird eine nicht passende Besonderheit gewürfelt, so sollte der SL den Wurf wiederholen lassen.

Tabelle a5.1: Positive besondere Eigenschaften

W%

Eigenschaft

Modifikation

Auswirkung

1-5

Linkshändigkeit

–––

Der Held hat einen Bonus von 2 Punkten auf die Parade-Waffenfertigkeiten derjenigen Waffen, die er in seiner linken Hand führt (s. Kapitel 4.8.6).

6-10

Zuverlässiges Zeitgefühl

–––

Der Held verfügt über ein unerschütterliches, perfektes Zeitgefühl. Er kann stets auf die Sekunde genau sagen, wie spät es ist bzw. wie viel Zeit verstrichen ist.

11-15

Beidhändigkeit

Fingerfertigkeit –2W6

Beidhändiger Kampf ist erlerntes Talent und Grundschwierigkeit 5

Der Held kann mit beiden Händen alle Tätigkeiten gleich gut (bzw. schlecht) ausführen. Er beherrscht den beidhändigen Kampf von Beginn an.

16-18

Innerer Kompass

Geographie +3,

Orientierungen +5

Unabhängig vom eigenen Standort – egal ob unter freiem Himmel oder in finsterer Höhle – weiß der Held stets die Himmelsrichtungen zu bestimmen.

19-21

Urschrei

Hören –10

Dieser Schrei kann bis in einer Entfernung von einem Kilometer wahrgenommen werden. Vor einem Kampf werden die meisten Gegner mit einer 50%-igen Wahrscheinlichkeit für 3 KR verschreckt und können nur noch verteidigen. Die eigenen Leute werden für eine KR verschreckt (50%). Wer länger mit diesem Abenteurer durch die Gegend reist, bekommt auf Dauer einen Malus von 5 auf Hören.

22-24

Wunderbare Stimme

Singen +7

Geschichten erz. +3

Der Held besitzt eine sehr angenehme Stimme, der andere gerne und länger zuhören.

25-27

Willensstark

Wi +40

Der Held hat einen stärkeren Wille als andere Angehörige seiner Rasse. Damit ist er gegen Beeinflussungsversuche wie Verführen, Hypnotisieren, Bereden und Bekehren völlig immun.

28-30

Musikalisches Genie

Musizieren +10

Der Held beherrscht W6 Instrumente hervorragend.

31-33

Gelassenheit

Bei Re-Proben werden Mali nicht angewendet.

Der Held lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Da können die Wesen noch so merkwürdig sein, die Monster noch so laut brüllen oder der mit dem übersteigerten Redebedürfnis noch so viel reden.

34-36

Künstlerisches Genie

Malen / Zeichnen +10

Der Held beherrscht jegliche ihm bekannte (1W6) Mal– und Zeichentechnik.

37-39

Schmerzunempfindlich

–––

Erleidet der Held eine Verletzung, so spürt er den Schmerz nicht so stark wie andere. Daher sind Schockproben bei Wunden > ½ LE unnötig. Erst bei –4 LE wird der Held bewusstlos.

40-42

Sprachliches Genie

jede Sprache +5

Der Held lernt jede Sprache innerhalb von drei Wochen.

43-45

Redegewandt

Bekehren +4, Beredsamkeit +4, Geschich­ten erzählen +4, Rhetorik +5

Der Held verfügt über einen großen Wortschatz und kann sich besonders gut sprachlich ausdrücken.

46-48

Freundliches Wesen

Bekehren +2

Verführungskunst +2

Der Held besitzt ein freundliches Wesen, das von anderen Personen sofort positiv aufgenommen wird. Man könnte sagen, der Held wird von anderen gern gemocht, er sieht „nett“ aus.

49-51

Gefahreninstinkt

–––

Der Held spürt in besonders brenzligen Situationen die Gefahr und kann vor ihr warnen. Die Art der Gefahr erkennt er aber nicht.

52-54

Leichter Schlaf

–––

Der Held hat einen leichten Schlaf und wird durch ungewöhnliche Geräusche und Gefahren sofort geweckt.

55-57

Phantastische Gesundheit

Konstitution +2W6

Der Held ist immun gegen Krankheiten jeglicher Art und Stärke.

58-60

Immunität gegen Alkohol

–––

Der Held verträgt Alkohol in rauen Mengen, ohne einen Rausch bzw. einen Kater zu bekommen.

61-63

Gesunde Verdauung

Gestalt max. „kräftig“

Der Held hat eine gesunde Verdauung und wird niemals breit oder fett, auch wenn er sehr viel isst.

64-67

Spendabilität

Ch +W20

Der Held ist äußerst großzügig im Verteilen von Geschenken. Er kann in Not geratenen Leuten nicht ignorieren und unterstützt sie mit seinen finanziellen Mitteln. Dabei wird er aber keine Schulden für Fremde aufnehmen, für gute Freunde jedoch sehr wohl.

68-71

angeborenes Magiegespür

–––

Der Held spürt, ob sich ein magischer Gegenstand oder eine magische Handlung in einer Entfernung von maximal 5 Metern befindet bzw. stattfindet. Er kann nur starke Magie genau lokalisieren. Die Art der Magie kann er nicht bestimmen.

72-75

Glückspilz

Probe +4/+20

In kritischen Situationen bekommt der Held einen Bonus von 4 bzw. 20 Punkten auf Talent- bzw. Eigen­schaftsproben.

76-79

Angeborenes Talent

TGw = 15

Der Held besitzt ein angeborenes Talent (auswürfeln), dessen Talent-Grundwert gleich 15 ist.

80-82

Rechenkünstler

Rechnen +15

Kann jede noch so komplizierte Rechenaufgabe in Sekundenschnelle lösen.

83-84

Röntgenblick

Sehen +10

Einmal pro Tag kann ein Held nach einer gelungenen Kf-Probe durch einen Gegenstand von maximal einen Meter Dicke schauen. Dieser Blick hält 2 Minuten an. Nach dieser Aktion verliert der Held jedoch die Hälfte seiner gA.

85-86

Magischer Tiergefährte

–––

Der Held hat ein Säugetier zum Gefährten, das klug genug ist, seine gesprochenen Anweisungen zu verstehen. Je kleiner das Tier ist, desto komplexer können die Anweisungen sein. Das Tier besitzt 5 LE und kann durch eine erfolgreiche Kf-Probe gerufen werden. „Stirbt“ das Tier, so verschwindet es. Jedes weitere Herbeirufen am Sterbetag ist um jeweils 20 Punkte erschwert.

87

Perfektes Namensgedächtnis

­­–––

Der Held vergisst niemals den Namen einer Person, egal zu welcher Sprache der Namen gehört. Er kann einem Gesicht den Namen sofort zuordnen.

88

Homosexualität

–––

Hierzu muss nicht viel gesagt werden, denke ich. Fraglich ist sicherlich, ob die Homosexualität eine „positive“ Eigenschaft ist.

89

Zweites Gesicht

–––

Der Held kann, wenn ihm eine Kf-Probe gelingt, eine ihm persönlich bekannte Person, zu der er eine enge emotionale Beziehung aufgebaut hat, sehen und orten, egal an welchem Ort diese sich befindet. Die Wahrnehmung kann allerdings durch den Einsatz von Magie verhindert werden.

90

Lykanthropie

–––

Der Held verwandelt sich in jeder Vollmondnacht des Mondes Lykanthro in ein Werwesen. Welche Art von Werwesen (z.B. Werwolf, Werbär usw.) wird bei der Charaktererschaffung festgelegt. Ob der Held das Werwesen bewusst steuern kann, entscheidet pro Vollmond eine gelungene Wi-Probe.

91

Nachtsicht

Sehen –1W6

Der Held ist in der Lage, selbst in fast völliger Dunkelheit zu sehen. Ein geringer Lichtschimmer reicht schon aus.

92

Geweberegeneration

–––

Erleidet der Held eine Wunde so regeneriert er pro Kampfrunde 1 LE bis die Wunde geschlossen ist. Es bleiben keinerlei Narben. Jeder regenerierte Lebenspunkt kostet dem Helden einen Punkt körperlicher Ausdauer. Ist der Held körperlich erschöpft, so versagt die Geweberegeneration.

93

Gefühle lesen

Alle Rassenkenntnisse +9

Eigene Rassenkenntnis +12

Der Held ist in der Lage, bei einem Gesprächsteilnehmer während einer lockeren Situation dessen Gefühle (z.B. Ehrlichkeit, Liebe, Hass) zu lesen.

94

Fotografisches Gedächtnis

Klugheit +1W6

 

Der Held ist in der Lage, Bilder, Texte usw. genau zu merken und sie seinen Fähigkeiten entsprechend wiederzugeben. Die meisten Helden mit dieser Besonderheit streben danach, möglichst gut malen/zeichnen zu können.

95

Midas Finger

–––

Jede Person bzw. jeder Gegenstand, die vom Helden berührt werden (also auch seine Kleidung) verwandelt sich augenblicklich in Gold. Sind seine Hände durch goldene Handschuhe geschützt, so hat die Besonderheit keine Auswirkung mehr.

96

Gestaltwandlung

–––

Der Held kann sich einmal pro Tag für 2W6 Minuten in ein lebendiges, ihm bekanntes Wesen mit all seinen Fähigkeiten verwandeln. Dazu legt er eine Kf-Probe ab. Die Verwandlung kostet ihm 15 gAP und 30 kAP.

97

Beherrscht einen Zauberspruch

–––

Der Held beherrscht von Geburt an einen Magierzauberspruch (auswürfeln) und kann diesen einmal pro Tag anwenden, ohne gAP zu verlieren. Er braucht keinerlei sonstigen Magiekenntnisse zu besitzen.

98

Widerstand gegen Magie

–––

Der Held ist von Natur aus nichtmagisch, besitzt also auch keine eigene Magie, kann also kein Zauberer sein. Jeder gegen ihn gerichtete Zauber zeigt allerdings dafür auch keinerlei Wirkung.

99

Blinde Wut

–––

Verliert der Kämpfer während eines Kampfes mehr als die Hälfte seiner LE eines Körperteils, so erwacht seine blinde Wut. Sein Aw verdoppelt sich, sein Pw wird halbiert. Jeder Schaden, den er macht, wird um Kk/10 Punkte erhöht. Der Held kann den Kampf nicht abbrechen, solange noch Gegner vorhanden sind. Sind alle Gegner vernichtet, so muss er danach in jeder Kampfrunde eine Wahrnehmungsprobe (Se- und Kl-Probe) ablegen. Gelingen beide, so lässt seine blinde Wut nach, schafft der Held die Probe nicht, so greift er seine Gefährten an.

100

Freundschaft mit einem Gott

–––

Der Held ist mit einem Gott seiner Heimat befreundet. Dieser wird ihm in wichtigen Situationen zur Seite stehen. Der Gott kann zufällig ermittelt werden oder in Absprache mit dem SL selbst gewählt werden. Der Held beherrscht die vier universellen Weisheiten (s. Kap. 5.11.4) sowie zwei spezielle Weisheiten des Gottes. Unabhängig von seinem Ch-Wert kann der Held die Klasse „Prophet“ wählen, muss es aber nicht.

 

Tabelle a5.2: Negative besondere Eigenschaften

W%

Eigenschaft

Modifikation

Auswirkung

1-5

Schnarchen

–––

Der Held schnarcht während er schläft extrem laut. Welche Auswirkungen sich für ihn und seine Gruppe ergeben, sollte der SL bestimmen.

6-10

Naivität

Rassenkenntnisse –10

Der Held glaubt einem Gesprächspartner ziemlich alles, außer ihm gelingt eine Kl-Probe.

11-15

Höhenangst

Klettern –10

Balancieren –5

Der Held ist nicht in der Lage, schmale Brücken ohne Geländer usw. zu überqueren.

16-19

Totenangst

Im Kampf gegen Untote alle Kampfwerte halbiert

Der Held weigert sich, Grüfte und andere Bestattungsorte zu untersuchen, ebenso Särge und ähnliches.

20-23

Klaustrophobie

–––

Der Held fühlt sich in engen Räumen unwohl und will sie schnellstmöglich verlassen.

24-27

Massenangst

Gassenwissen –5

Der Held fühlt sich zwischen Menschenmassen unwohl und meidet sie (z.B. Basare).

28-31

Goldgier

Feilschen –4

Der Held sieht etwas Wertvolles und will es unbedingt haben. Dabei scheut er keine Gefahr.

32-35

Jähzorn

Beredsamkeit –4

Der Held wird schnell wütend und greift dann um so schneller zur Waffe.

36-38

Panik

Kampfwerte werden halbiert,

Zaubersprüche versagen

Verliert der Held mehr als die Hälfte seiner LP, so wird er hysterisch. Er beruhigt sich, nachdem eine Wi-Probe gelungen ist. Sie ist jede Kampfrunde möglich.

39-41

Farbenblindheit

Sehen –1W10

Der Spieler wählt sich zwei völlig unterschiedliche Farben aus, die dann sein Held nicht unterscheiden kann (z.B. blau und rot).

42-44

Schuldkomplexe

–––

Der Held hat in seiner Jugend eine große Sünde begangen, die sein Gewissen nicht mehr ruhen lässt, bis er diese Schuld beglichen hat. Um was für eine Schuld es sich handelt, muss mit dem SL geklärt werden.

45-48

Minderwertig­keitskomplexe

Beredsamkeit –2

Wille –2W6

Der Held ist keine Führerpersönlichkeit und ordnet sich den Zielen der Gruppe in der Regel unter.

49-51

Arroganz

Beredsamkeit –5

Rassenkenntnisse –10

Der Held glaubt anderen überlegen zu sein. Er ist nicht in der Lage die Leistungen anderer anzuerkennen.

52-53

Verfolgungswahn

–––

Der Held fasst kein Vertrauen zu seinen Mitkämpfern und steht ihnen in einer ablehnenden Haltung gegenüber. Meistens verlässt solch ein Held eine Gruppe frühzeitig.

54-55

Pyromanie

–––

Dem Helden juckt es dauernd in den Fingern, ein Feuer zu legen. In einer Gruppe kann sein Verlangen durch seine Mitkämpfer gebremst werden.

56-57

Kleptomanie

Taschendiebstahl +5

Der Held stiehlt bei günstigen Gelegenheiten beliebige Gegenstände. Häufig sind diese Gegenstände absolut nutzlos.

58-59

übersteigertes Redebedürfnis

–––

Der Held ist in der Lage pausenlos zu reden und zieht damit unwillentlich den Zorn seiner Mitmenschen auf sich. Er redet auch in den unmöglichsten Situationen und ist immer felsenfest davon überzeugt, dass das was er den anderen mitteilt, sehr interessant und von allergrößter Wichtigkeit ist. Gelegentlich kommt es auch vor, dass er im für ihn typischen Redeschwall, ohne es zu bemerken, ihm anvertraute Geheimnisse ausplappert.

60

Geiz

Wille +1W6

Charisma –1W6

Aussehen maximal „normal“

Der Held gibt immer möglichst wenig Geld aus, da er sich nur schwer von diesem trennen kann. Andere an seinem Vermögen teilhaben zu lassen kommt ihm nicht in den Sinn. Er wird nur dann viel Geld ausgeben, wenn es eine möglichst sichere Investition darstellt. Er legt keinerlei Wert auf Luxus, Bequemlichkeit und sein Aussehen.

61

Faulheit

Konstitution –1W10

Wille –1W10

max. ein frei wählbares Anfangstalent

Der Held wird versuchen jegliche körperliche und geistige Anstrengung zu vermeiden.

62

Schleimen I

(sehr kalte, feuchte Hände…)

Charisma –W20,

AGw, PGw, FGw –1

Der „Held“ hat immer kalte, feuchte, schleimige Handflächen, die beim Händedruck einen äußerst unangenehmen, ekelerregenden Eindruck beim Begrüßten hinterlassen. Außerdem steigert sich die Feuchtigkeit in aufregenden Situationen, so dass der „Held“ im Falle eines Kampfes die Waffen kaum festhalten kann…

63

Schleimen II

(immer ins Gesicht gucken…)

Charisma –W10,

Schlangenmensch +5

Der Held läuft immer gebückt, um in jeden Arsch in Reichweite hinein kriechen zu können, und das möglichst tieeeef! Dabei schwirrt er immer um die ausgewählten „Opfer“ herum und biedert sich bei ihnen bei jeder sich bietenden Gelegenheit an.

64

übersteigerte Höflichkeit

Etikette +5

Der Held ist zu allen Fremden ausgesprochen höflich, ohne Grund würde er niemals ein lautes oder ungehobeltes Wort über jemanden fallen lassen. Dabei geht der Held so weit, dass er die Leute teilweise mit seiner Höflichkeit und seinen perfekten Manieren ziemlich nervt.

65

Stottern

Charisma –1W10

Beredsamkeit –5

Der Held ist nicht in der Lage, ganze Sätze oder Worte fehlerfrei (das heißt, ohne zu stottern) zu sprechen.

66

Unverschämtheit

Wille +1W6

Charisma –2W10

Beredsamkeit +3

Der Held verhält sich anderen gegenüber häufig unverschämt und setzt alles daran, seine Ziele (oft mit verbaler Gewalt) durchzusetzen. Seine Dreistigkeit kennt dabei keine Grenzen.

67

Heimweh

–––

Der Held bekommt schlimmes Heimweh, wenn er für mehr als ein Jahr seine Heimat verlassen hat. Kehrt er dann nicht zurück, so wird er krank, seine Werte für Wi und Kf sinken pro Monat um 10 Punkte.

68

Fernweh

–––

Den Helden treibt es von zu Hause fort, er strebt danach, die Welt zu sehen. Länger als 3 Monate hält es ihn an keinen Ort. Muss er doch einmal länger verweilen, so wird er unruhig, seine Kf sinkt jeden weiteren Monat um 2 Punkte.

69

Blähungen

Charisma –1W10

Nach dem Verzehr der unterschiedlichsten Hülsenfrüchten und anderer leckerer Dinge bekommt der Held Blähungen, die sich natürlich im ungünstigsten Fall lösen… Wie üblich entscheidet der SL je nach Situation.

70

Putzsucht

–––

Hat sich der Held erst einmal irgendwo häuslich niedergelassen (und sei es nur für einen Tag in der Herberge), so muss er dort aufräumen und alles nach seinem Geschmack herrichten. Da freuen sich die Mitstreiter…

71

Waschsucht

–––

Der Held hat einen Zwang, sich bei passenden (und auch bei den unpassenden) Gelegenheiten zu waschen und seinen Körper aufs gründlichste zu reinigen. Vor allem während schmutziger Arbeiten und auf Reisen hört man ihn immer wieder jammern: „Mein Teint… Meine Frisur…“

72

Spielsucht

Glücksspiel +3

Der Held nutzt jede Gelegenheit, an einem Glücksspiel teilzunehmen. Er hört auf, wenn er hoch gewonnen oder alles verloren hat.

73

Größenwahn

Charisma +1W6

Verführungskunst +2

Der Held beansprucht eine Führungsrolle in seiner Gruppe und erwartet, dass alle ihm den gebührenden Respekt entgegenbringen.

74

Hypochondrie

–––

Der Held hält sich für einen Kranken, sobald sich eine günstige Gelegenheit ergibt (z.B. Pflege durch hübschen Pfleger/Pflegerin, gutes Essen usw.) Außerdem meint er, durch jede Wunde müsse er sterben.

75

Schlafwandeln

–––

Pro Nacht besteht eine 50%-ige Chance, dass der Held schlafwandelt. Die dadurch erwachsenden Auswirkungen seien dem SL überlassen.

76

Sorglosigkeit

–––

Der Held agiert zumeist ohne sich erst lange Zeit Gedanken über die etwaigen Folgen seiner Handlungen zu machen.

77

Lebensmüdigkeit

–––

Der Held stürzt sich ohne zu überlegen in die gefährlichsten Situationen. Im Kampf scheut er keinen Gegner, keine Gefahr ist ihm zu riskant.

78

Missgestaltetes Gliedmaß

–––

Ein Arm oder ein Bein ist missgestaltet. Werden besondere Leistungen von diesem Körperteil verlangt (z.B. Rennen bei Bein oder Klettern beim Arm), so müssen die Proben vom SL modifiziert werden.

79

Schreib-/Lese­schwäche

Sprachen lesen / schrei­­ben niemals über 5, egal welche Sprache

Der Held kann sich auf die Handlungsabläufe beim Lesen und Schreiben nicht konzentrieren. Seine Schrift ist nahezu unleserlich, sein lautes Vorlesen stockend und langsam.

80

Drogensucht

–––

Der Held ist von einem der Rauschkräuter abhängig und braucht täglich eine Portion. Bekommt er sie nicht, so bekommt er Entzugserscheinungen, also einen körperlichen Schock (siehe Tabelle d2).

81

Fettleibigkeit gepaart mit Fresssucht

Schnelligkeit –3W6,

Gestalt mind. „breit“

Der Held ist fett. Seinen enormen Hunger kann er täglich nur durch mindestens zwei Portionen Proviant stillen. Bekommt er nicht genug zu essen, so sinkt sein Charismawert um 3W20 Punkte.

82

Allergie

–––

Der Held ist gegen einen bestimmten Stoff allergisch, der bei der Charaktererschaffung festgelegt wird. Die Auswirkung der Allergie wird ebenso festgelegt (z.B. Niesen, Hautausschlag usw.)

83

Angst vor bestimmten Tieren

–––

Der Held hat panische Angst vor diesen Tieren (z.B. Spinnen; die Tierart wird einmal bei der Charaktererschaffung festgelegt) und flüchtet sofort, wenn er welche sieht, die größer sind als ein Fingernagel.

84

Angst vor Gewittern

–––

Der Held hat panische Angst vor Gewittern. Im Freien kauert er sich zu Boden und bewegt sich keinen Schritt weiter. In einem überdachten Raum kann er einfache Handlungen ausführen, solange es nicht zu laut donnert.

85

Gynophobie

Verführungskunst = 0

Der Held hat Angst vor dem anderen Geschlecht und geht keine „normalen“ Bindungen mit ihnen ein.

86

Angst vor Blut

Heilkunde (Wunden) < 6

Erste Hilfe < 8

Der Held ist nicht in der Lage, blutende Kameraden ärztlich zu versorgen, da er deren Blut nicht sehen kann, im Gegensatz zu seinem eigenen Blut.

87

Angst vor Wasser

Schwimmen < 4

Charisma –W10

Der Held hat Angst vor jeder Form von Wasser, außer natürlichen Niederschlägen. Er weigert sich leicht, in Boote einzusteigen, zu schwimmen oder sich auch nur zu waschen.

88

Angst vor Dunkelheit

–––

Der Held hat panische Angst im Dunkeln und macht sofort Licht, wenn er sich bedroht fühlt. Abends schläft er nur an einem Lagerfeuer oder mit Licht.

89

Masochismus

–––

Der Held empfindet durch eigenen Schmerz Lust und büßt deshalb durch jede Verletzung einen kAP weniger ein. Er liebt es zudem, sich in jedem Kampf zu stürzen.

90

Sadismus

Erste Hilfe –8

Foltern +3

Der Held empfindet durch den Schmerz seiner Gegner Lust und quält sie.

91

Pechvogel

Probe –5/–20

Verführungskunst +4

In kritischen Situationen bekommt der Held auf Erfolgswürfe einen Malus von 20 Punkten bei Eigenschaftsproben und 4 Punkten bei Talentproben. Dafür hat er mehr Glück beim anderen Geschlecht.

92

Albinismus

Charisma –2W6,

Sehen –2W6

Der Held besitzt schneeweiße Haare, eine sehr helle Haut und rote Augen. Er hat Probleme mit direktem Sonnenlicht, er holt sich schnell einen Sonnenbrand. Anderen Menschen ist seine Erscheinung unheimlich.

93

Fallsucht

–––

Bei besonderen Situationen (der SL entscheidet) besteht eine 50%-ige Chance, dass der Held einen epileptischen Anfall bekommt. Dadurch werden alle Werte halbiert.

94

Bluterkrankheit

–––

Hat der Held eine offene Wunde, so muss diese innerhalb von 10 Minuten behandelt werden, sonst verliert er in jeder Minute W6 kAP und LE.

95

Travestie

Verkleiden +5

Der Held fühlt sich in der Kleidung des anderen Geschlechts wohler als in der typischen Kleidung und verkleidet sich dementsprechend.

96

Homosexualität

–––

Hierzu muss nicht viel gesagt werden, denke ich. Fraglich ist sicherlich, ob die Homosexualität eine „negative“ Eigenschaft ist.

97

Alpträume

–––

Pro Nacht besteht eine 25%-ige Chance, dass er einen Alptraum hat und davon schreiend aufwacht. Die weiteren Auswirkungen bestimmt der SL.

98

Gespaltene Persönlichkeit

–––

Es existieren zwei Typen der gespaltenen Persönlichkeit:

a)  Der Held hat tagsüber eine andere Persönlichkeit, als nachts (z.B. gut und böse). Die genauen Formen der Persönlichkeiten werden bei der Charaktererschaffung festgelegt.

b)  Der Held besitzt eine Bauchrednerpuppe und hält diese für eine eigenständige Person. Diese Helden beherrschen die Kunst des Bauchredens.

99

Blindheit

Sehen = 0

Sm, Hö, Sp, Ri = 100, kein Kampf möglich

Diese Helden schließen sich immer einer Gruppe an und besitzen immer einen Blindenhund (einen Maranischen Königshund). Sie sind vollkommen blind und reisen durch die Welt, um ihre Krankheit zu heilen.

100

Feindschaft mit einem Gott

–––

Der Held ist mit Gott seiner Heimat verfeindet. Dieser wird immer wieder zu schaden versuchen. Der Gott kann zufällig ermittelt werden oder in Absprache mit dem SL selbst gewählt werden.