Nach der Wahl des Berufes legt man nun fest, welche Talente der Charakter erlernt hat. Er hat auf jeden Fall die Talente erlernt, die er in seinem Beruf kennen gelernt hat, siehe Tabelle a8. Dazu kommen die rassischen sowie sonstige erlernte Talente, die er durch seine Klasse erlernt hat.
Hat man bei seinen beliebigen Talenten eines gewählt, das eine Begabung erfordert, so muss man mit einem W% innerhalb der angegebenen Wahrscheinlichkeit bleiben. Gelingt dies nicht, so wird dies auf dem Charakterblatt vermerkt. Der Charakter muss sich nun ein anderes Talent besorgen. Wurde ein Talent gewählt, das einen Lehrmeister erfordert, so zählt dieses Talent doppelt, es kann also ein Talent weniger erlernt werden.
Nach dem Ermitteln aller rassischen sowie erlernten Talente berechnet man die Anfangswerte der Talente:
Hierbei berechnet man zuerst den Talent-Grundwert (TGw):
TGw = ((1. Eigenschaft / 30) + (2. Eigenschaft / 60)) |
(jeweils mathematisch runden).
Der Anfangswert für erlernte Talente beträgt:
Talentwert (elernt) = 2 · TGw + 1W6 |
Der Anfangswert für rassische/kulturelle Talente beträgt:
Talentwert (rassisch/kulturell) = TGw + 1W6 |
In der Regel kann ein Talent bei der Charaktererschaffung nicht über 10 liegen! Folgende Regelung gilt: maximal 6 Punkte dürfen über dem Grenzwert von 10 Punkten liegen. Ob diese 6 Punkte bei einem Talent liegen oder auf sechs verschiedene Talente oder wie auch immer verteilt sind, kann der Spieler entscheiden. Müssen Talentpunkte verworfen werden, weil die 6 Punkte ausgeschöpft sind und noch mehr Talente über 10 liegen, so bekommt der Held für jeden Punkt, den er verliert, 5 Lernpunkte für dieses Talent gutgeschrieben.
Beispiel:
Unsere Heldin Scarlett hat bei der Charaktererschaffung fünf Talente, deren Talentwert größer als 10 ist:
Schleichen (13), Selbstbeherrschung (11), Taschendiebstahl (14), Glücksspiel (12) und Kochen (12). Als Diebin legt sie viel Wert auf Taschendiebstahl, sie belässt den Talentwert bei 14. Dadurch sind bereits 4 der 6 Punkte verbraucht. Die übrigen 2 Punkte gibt sie für Selbstbeherrschung und Glücksspiel aus. Dadurch hat sie den Talentwert 11 bei Selbstbeherrschung und bei Glücksspiel. Es verfallen somit 3 Punkte bei Schleichen, da sie das Talent auf 10 absenken muss und bekommt als Ausgleich 3×5 = 15 Lernpunkte für dieses Talent gutgeschrieben. Bei Glücksspiel verfällt ein Punkt (entspricht 5 Lernpunkten Gutschrift) und bei Kochen verfallen 2 Punkte (= 10 Lernpunkte Gutschrift).
Tabelle a9: Talente
Kampftalente
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Ausfall |
Kl / Ge |
13 |
|
|
Beidhändiger Kampf |
Ge / Kk |
(24) |
|
erfordert Lehrmeister |
Entwaffnen |
Kl / Fi |
18 |
|
|
Fernkampf zu Pferd |
Fi / Ge |
14 |
|
Voraussetzung: Reiten |
Finten |
Kl / Ge |
12 |
|
|
Kampftaktik |
Kl / Re |
(27) |
|
erfordert Lehrmeister |
Kritischer Angriff |
Kl / Kf |
(20) |
|
Reines Assassinentalent, Voraussetzung: Heilkunde (Wunden) |
Meucheln |
Kl / Fi |
18 |
EN |
Voraussetzung: Schleichen |
Nahkampf zu Pferd |
Re / Ge |
12 |
O |
Voraussetzung: Reiten |
Niederschlagen |
Ge / Kk |
11 |
EN |
|
Ringkampf |
Ge / Re |
19 |
|
|
Rundumschlag |
Kk / Ge |
13 |
|
|
Schildangriff |
Kk / Ge |
22 |
|
|
Totale Verteidigung |
Kl / Re |
17 |
H, W(P.) |
|
Körperbeherrschung
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Akrobatik |
Ge / Kf |
13 |
A |
|
Balancieren |
Ge / Kf |
10 |
C, E, EB, EN, G, H, I, M, O, V |
|
Entfesseln |
Ge / Fi |
15 |
EN |
Voraussetzung: Fesseln Wahrscheinlichkeit: 30% |
Fallen |
Ge / Re |
10 |
B, E, EB, EN, F, G, H, I, M, O |
|
Fesseln |
Fi / Ge |
(11) |
EN |
erfordert Lehrmeister |
Fitness |
Ko / Wi |
– |
|
|
Fliegen (Feen, Vingari) |
Ge / Ko |
12 |
F, V |
Nur Feen und Vingari können fliegen! |
Geländelauf |
Ge / Re |
10 |
B, EB, EN, P, W |
kulturelles Talent je nach Region |
Klettern |
Ge / Kk |
11 |
B, E, EB, G, I, M, N, V, Z |
|
Kraftakt |
Wi / Kk |
17 |
|
Wahrscheinlichkeit: 20% |
Krafttraining |
Kk / Wi |
– |
|
|
Laufen |
Ge / Ko |
10 |
A, W(P.) |
|
Lautloser Flug (Vingari) |
Kf / Ge |
16 |
V |
Das können nur die Vingari! |
Reiten |
Ge / Ch |
14 |
Adel, O |
kulturelles Talent je nach Region |
Schlangenmensch |
Ge / Kf |
– |
|
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Schleichen |
Kf / Ge |
11 |
B, E, EB, EN, G, H, I, M, O, W(F.) |
|
Schwimmen |
Kk / Ko |
10 |
A, B, E, G, H, I, K, L, M, P |
kulturelles Talent je nach Region |
Selbstbeherrschung |
Wi / Kl |
12 |
A, C, E, EB, EH, F, G, H, I, K, L, M, (N), O, P, U, V |
Wahrscheinlichkeit (%) je nach Region |
Skilaufen |
Ge / Kf |
12 |
|
kulturelles Talent je nach Region |
Springen |
Ge / Kk |
10 |
A, B, E, EB, EN, G, H, I, M, O, P, V, W(F.), Z |
|
Tauchen |
Ge / Ko |
12 |
|
Voraussetzung Schwimmen |
Verborgenes sehen |
Se / Kl |
13 |
W(F.), Z |
Wahrscheinlichkeit: 15% |
Vingariverwandlung |
Wi / Kf |
25 |
V |
Talentwert immer £ Stufe des Helden |
Winden |
Ge / Kf |
15 |
|
|
Zechen |
Ko / Wi |
10 |
B, Z |
Wahrscheinlichkeit: 75% |
Wildnisleben
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Angeln |
Kf / Kl |
10 |
|
|
Höhlenkunde |
Kl / Se |
11 |
N, Z |
|
Fallen stellen |
Fi / Kl |
(16) |
W(F.) |
erfordert Lehrmeister |
Nahrungssuche |
Kl / Se |
11 |
B, W |
|
Orientierung (Astralraum) |
Kl / Wa |
20 |
F |
erfordert Astralwanderung |
Orientierung (Dungeon) |
Kl / Kf |
18 |
|
Wahrscheinlichkeit: 60% |
Orientierung (Stadt) |
Kf / Ri |
11 |
L |
Wahrscheinlichkeit: 80% |
Orientierung (Wildnis) |
Kl / Se |
11 |
B, EB, F, P, V, W(P.) |
Wahrscheinlichkeit: 80% |
Spurensuche |
Kl / Se |
(12) |
W(F.) |
erfordert Lehrmeister |
Tarnen |
Kl / Se |
13 |
V |
|
Überleben im Dschungel |
Kl / Se |
13 |
regional, P |
|
Überleben im Gebirge |
Kl / Ko |
15 |
regional, T, N, V, (Z) |
|
Überleben im Sumpf |
Kl / Se |
15 |
regional, S |
|
Überleben im Wald |
Kl / Ge |
11 |
E, EB, F |
|
Überleben in der Tundra |
Kl / Kf |
13 |
regional |
|
Überleben in der Wüste |
Kl / Wi |
17 |
regional |
|
Wissen
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Alchimie |
Kl / Fi |
(20) |
|
Voraussetzung: Kräuterkunde und Kochen; erfordert Lehrmeister |
Artefaktkunde |
Kl / Se |
(22) |
|
erfordert Lehrmeister |
Erste Hilfe |
Kl / Fi |
10 |
A |
|
Etikette |
Kl / Ch |
15 |
EH, L |
|
Geographie |
Kl / Kl |
11 |
U |
|
Geschichtswissen |
Kl / Kl |
10 |
U |
|
Götterwissen |
Kl / Kl |
14 |
|
|
Heilkunde (Gifte) |
Kl / Fi |
17 |
|
Voraussetzung: je nach Giften: Kräuterkunde o. Tierkunde o. Mineralogie |
Heilkunde (Krankheiten) |
Kl / Ri |
16 |
|
|
Heilkunde (Psyche) |
Kl / Ch |
18 |
|
|
Heilkunde (Wunden) |
Kl / Fi |
17 |
|
|
Heraldik |
Kl / Se |
12 |
Adel, EH |
|
Himmelskunde |
Kl / Kl |
12 |
F, V, U, W(P.) |
|
Hypnose |
Kl / Ch |
(17) |
|
erfordert Lehrmeister, Wahrscheinlichkeit: 20% |
Kräuterkunde |
Kl / Kl |
14 |
F, W(P.) |
|
Magiekunde |
Kl / Kl |
23 |
|
|
Mathematik |
Kl / Wi |
21 |
|
Voraussetzung: Rechnen |
Meditation |
Kf / Kl |
(14) |
|
erfordert Lehrmeister |
Metallurgie |
Kl / Se |
12 |
N, U, Z |
|
Mineralogie |
Kl / Se |
12 |
N, U |
|
Pflanzenkunde |
Kl / Kl |
12 |
A, E, EB, EH, F, W(P.) |
|
Rechnen |
Kl / Kl |
10 |
C, EH, G, H, I, L, M, P, U, Z |
|
Rüstungskunden |
Kl / Se |
10–25 |
|
Siehe Talentbeschreibung! |
Runenanalyse |
Kl / Kf |
(17) |
|
erfordert Thaumaturgen-Lehrmeister |
Tierkunde |
Kl / Kl |
12 |
A, E, EB, EH, W(F.) |
|
Trophäenkunde |
Kl / Kl |
(15) |
|
erfordert Lehrmeister |
Waffenkunden |
Kl / Se |
10–25 |
N |
Siehe Talentbeschreibung! |
Wetterkunde |
Kl / Kl |
12 |
F, V |
|
Handel und Handwerk
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Betteln |
Ch / Kl |
10 |
|
|
Feilschen |
Kl / Ch |
11 |
Z |
|
Holzbearbeitung |
Fi / Kf |
(12) |
P |
erfordert Lehrmeister |
Kochen |
Fi / Sm |
10 |
|
Wahrscheinlichkeit: 80 % |
Lederverarbeitung |
Kl / Sp |
(12) |
|
erfordert Lehrmeister |
Mechanik |
Fi / Kl |
(17) |
L, N, U |
erfordert Lehrmeister |
Nähen |
Fi / Se |
11 |
|
|
Rudern |
Kk / Sp |
10 |
|
|
Schätzen |
Se / Sp |
11 |
C, G, H, I, K, M, Z |
|
Schlittenfahren |
Kf / Ge |
12 |
|
|
Schmieden |
Kk / Fi |
(12) |
N, U |
erfordert Lehrmeister |
Segeln |
Ge / Kl |
11 |
|
|
Töpfern |
Fi / Sp |
10 |
|
|
Wagen lenken |
Kf /Se |
11 |
|
|
Unterwelt
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Beschatten |
Kf / Kl |
12 |
EN |
Voraussetzung: Schleichen |
Bestechen |
Kl / Ch |
16 |
|
|
Etwas verstecken |
Se / Kl |
11 |
|
|
Fallen entschärfen |
Kl / Fi |
16 |
|
|
Fälschen |
Fi / Kl |
20 |
|
Voraussetzung: Malen / Zeichnen |
Falschspiel |
Fi / Ch |
15 |
|
|
Fassadenkletterei |
Ge / Fi |
17 |
|
Voraussetzung: Klettern |
Foltern |
Kk / Fi |
15 |
EN |
|
Giftkunde |
Kl / Ri |
(22) |
|
erfordert Lehrmeister |
Lügen |
Kl / Kf |
11 |
EN |
|
Mob aufwiegeln |
Ch / Kl |
14 |
|
Voraussetzung: Gassenwissen Wahrscheinlichkeit: 20% |
Schlösser öffnen |
Fi / Kl |
17 |
|
|
Taschendiebstahl |
Fi / Sp |
15 |
|
|
Darstellung und Kommunikation
Talent |
1./2. Eigenschaft |
Gsg |
rassisches/kulturelles Talent |
Bemerkung |
Abrichten |
Wi / Ch |
(17) |
O |
erfordert Lehrmeister und Tierkunde |
Amazonenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
A |
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Barbarenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
B |
Wahrscheinlichkeit: 7% |
Bekehren |
Ch / Kl |
10/ 22 |
|
Gsg 10 für Priester, 22 für Nichtpriester |
Beredsamkeit |
Kl / Ch |
13 |
|
|
Centaurenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
C |
Wahrscheinlichkeit: 45% |
Dunkelalbenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
D |
Wahrscheinlichkeit: 1% |
Elbenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
EB, EH, EN |
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Elementare Strukturen lesen |
Kl / Sp |
(24) |
|
erfordert Lehrmeister, Wahrscheinlichkeit: 13% |
Elfenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
E |
Wahrscheinlichkeit: 20% |
Feenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
F |
Wahrscheinlichkeit: 1% |
Gassenwissen |
Kl / Hö |
11 |
|
|
Geisterbeschwörung |
Wi / Kf |
(14) |
|
erfordert Lehrmeister, Wahrscheinlichkeit: 5% |
Geschichten erzählen |
Ch / Kl |
11 |
EH |
|
Glücksspiel |
Kl / Fi |
12 |
|
Wahrscheinlichkeit: 75% |
Großkopfkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
G |
Wahrscheinlichkeit: 40% |
Halblingkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
H |
Wahrscheinlichkeit: 35% |
Iialviíkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
I |
Wahrscheinlichkeit: 25% |
Kelkurikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
K |
Wahrscheinlichkeit: 15% |
Körpersprache lesen |
Kl / Se |
16 |
|
|
Lehren |
Ch / Kl |
11 |
|
|
Lemuryerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
L |
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Lippenlesen |
Kl / Se |
18 |
|
|
Malen / Zeichnen |
Fi / Kf |
11 |
|
|
Menschenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
M |
Wahrscheinlichkeit: 60% |
Musizieren |
Fi / Hö |
10–25 |
EH |
Schwierigkeitsgrad: Abhängig vom Instrument Wahrscheinlichkeit: 70% |
Nephidenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
N |
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Orkkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
O |
Wahrscheinlichkeit: 40% |
Pedrusianerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
P |
Wahrscheinlichkeit: 5% |
Rhetorik |
Kl / Ch |
13 |
EH, L |
|
Schauspielerei |
Ch / Kf |
12 |
|
|
Singen |
Hö / Kf |
10 |
F |
Wahrscheinlichkeit 60% |
Sprache lesen/schreiben |
Kl / Fi |
(10–25) |
|
Schwierigkeitsgrad Abhängig v. d. Sprache (s. Tab. d5) |
Sprache sprechen |
Kl / Hö |
(10–25) |
|
Schwierigkeitsgrad Abhängig v. d. Sprache (s. Tab. d5) |
Stimmenimitation |
Hö / Kf |
21 |
|
Wahrscheinlichkeit: 50% |
Szothkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
S |
Wahrscheinlichkeit: 15% |
Tanzen |
Ge / Kf |
11 |
EH |
|
Tierdressur |
Wi / Ch |
(15) |
|
erfordert Lehrmeister und Tierkunde |
Trollkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
T |
Wahrscheinlichkeit: 20% |
Uzurikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
U |
Wahrscheinlichkeit: 1% |
Verführungskunst |
Ch / Ch |
11 |
|
Aussehen mind. „normal“ |
Verkleiden |
Kl / Se |
10 |
|
|
Vingarikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
V |
Wahrscheinlichkeit: 2% |
Worfinianerkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
W |
Wahrscheinlichkeit: 10% |
Yektozikenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
Y |
Wahrscheinlichkeit: 1% |
Zeichensprache |
Fi / Kl |
16 |
P |
|
Zwergenkenntnis |
Kl / Kl |
(12/20) |
Z |
Wahrscheinlichkeit: 45% |
Bei den Rassenkenntnissen gibt der erste Wert den Gsg für einen Angehörigen der Rasse an, der zweite Gsg gibt den Wert für Nichtangehörige an.
Steht der Gsg in Klammern, so wird ein Lehrmeister benötigt, um das Talent zu steigern. Für die Rassenkenntnisse wird nur dann ein Lehrmeister benötigt, wenn man nicht unter der Rasse lebt.