Tabelle a9: Talente

Nach der Wahl des Berufes legt man nun fest, welche Talente der Charakter erlernt hat. Er hat auf jeden Fall die Talente erlernt, die er in seinem Beruf kennen gelernt hat, siehe Tabelle a8. Dazu kommen die rassischen sowie sonstige erlernte Talente, die er durch seine Klasse erlernt hat.

Hat man bei seinen beliebigen Talenten eines gewählt, das eine Begabung erfordert, so muss man mit einem W% innerhalb der angegebenen Wahrscheinlichkeit bleiben. Gelingt dies nicht, so wird dies auf dem Charakterblatt vermerkt. Der Charakter muss sich nun ein anderes Talent besorgen. Wurde ein Talent gewählt, das einen Lehrmeister erfordert, so zählt dieses Talent doppelt, es kann also ein Talent weniger erlernt werden.

Nach dem Ermitteln aller rassischen sowie erlernten Talente berechnet man die Anfangswerte der Talente:

Hierbei berechnet man zuerst den Talent-Grundwert (TGw):

TGw = ((1. Eigenschaft / 30) + (2. Eigenschaft / 60))

(jeweils mathematisch runden).

Der Anfangswert für erlernte Talente beträgt:

Talentwert (elernt) = 2 · TGw + 1W6

Der Anfangswert für rassische/kulturelle Talente beträgt:

Talentwert (rassisch/kulturell) = TGw + 1W6 

In der Regel kann ein Talent bei der Charaktererschaffung nicht über 10 liegen! Folgende Regelung gilt: maximal 6 Punkte dürfen über dem Grenzwert von 10 Punkten liegen. Ob diese 6 Punkte bei einem Talent liegen oder auf sechs verschiedene Talente oder wie auch immer verteilt sind, kann der Spieler entscheiden. Müssen Talentpunkte verworfen werden, weil die 6 Punkte ausgeschöpft sind und noch mehr Talente über 10 liegen, so bekommt der Held für jeden Punkt, den er verliert, 5 Lernpunkte für dieses Talent gutgeschrieben.

Beispiel:

Unsere Heldin Scarlett hat bei der Charaktererschaffung fünf Talente, deren Talentwert größer als 10 ist:

Schleichen (13), Selbstbeherrschung (11), Taschendiebstahl (14), Glücksspiel (12) und Kochen (12). Als Diebin legt sie viel Wert auf Taschendiebstahl, sie belässt den Talentwert bei 14. Dadurch sind bereits 4 der 6 Punkte verbraucht. Die übrigen 2 Punkte gibt sie für Selbstbeherrschung und Glücksspiel aus. Dadurch hat sie den Talentwert 11 bei Selbstbeherrschung und bei Glücksspiel. Es verfallen somit 3 Punkte bei Schleichen, da sie das Talent auf 10 absenken muss und bekommt als Ausgleich 3×5 = 15 Lernpunkte für dieses Talent gutgeschrieben. Bei Glücksspiel verfällt ein Punkt (entspricht 5 Lernpunkten Gutschrift) und bei Kochen verfallen 2 Punkte (= 10 Lernpunkte Gutschrift).

Tabelle a9: Talente

Kampftalente

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Ausfall

Kl / Ge

13

 

 

Beidhändiger Kampf

Ge / Kk

­(24)

 

erfordert Lehrmeister

Entwaffnen

Kl / Fi

18

 

 

Fernkampf zu Pferd

Fi / Ge

14

 

Voraussetzung: Reiten

Finten

Kl / Ge

12

 

 

Kampftaktik

Kl / Re

(27)

 

erfordert Lehrmeister

Kritischer Angriff

Kl / Kf

(20)

 

Reines Assassinentalent,

Voraussetzung: Heilkunde (Wunden)

Meucheln

Kl / Fi

18

EN

Voraussetzung: Schleichen

Nahkampf zu Pferd

Re / Ge

12

O

Voraussetzung: Reiten

Niederschlagen

Ge / Kk

11

EN

 

Ringkampf

Ge / Re

19

 

 

Rundumschlag

Kk / Ge

13

 

 

Schildangriff

Kk / Ge

22

 

 

Totale Verteidigung

Kl / Re

17

H, W(P.)

 

Körperbeherrschung

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Akrobatik

Ge / Kf

13

A

 

Balancieren

Ge / Kf

10

C, E, EB, EN, G, H, I, M, O, V

 

Entfesseln

Ge / Fi

15

EN

Voraussetzung: Fesseln

Wahrschein­lichkeit: 30%

Fallen

Ge / Re

10

B, E, EB, EN, F, G, H, I, M, O

 

Fesseln

Fi / Ge

(11)

EN

erfordert Lehrmeister

Fitness

Ko / Wi

 

 

Fliegen (Feen, Vingari)

Ge / Ko

12

F, V

Nur Feen und Vingari können fliegen!

Geländelauf

Ge / Re

10

B, EB, EN, P, W

kulturelles Talent je nach Region

Klettern

Ge / Kk

11

B, E, EB, G, I, M, N, V, Z

 

Kraftakt

Wi / Kk

17

 

Wahrschein­lichkeit: 20%

Krafttraining

Kk / Wi

 

 

Laufen

Ge / Ko

10

A, W(P.)

 

Lautloser Flug (Vingari)

Kf / Ge

16

V

Das können nur die Vingari!

Reiten

Ge / Ch

14

Adel, O

kulturelles Talent je nach Region

Schlangenmensch

Ge / Kf

 

Wahrschein­lichkeit: 5%

Schleichen

Kf / Ge

11

B, E, EB, EN, G, H, I, M, O, W(F.)

 

Schwimmen

Kk / Ko

10

A, B, E, G, H, I, K, L, M, P

kulturelles Talent je nach Region

Selbstbeherrschung

Wi / Kl

12

A, C, E, EB, EH, F, G, H, I, K, L, M, (N), O, P, U, V

Wahrschein­lichkeit (%) je nach Region

Skilaufen

Ge / Kf

12

 

kulturelles Talent je nach Region

Springen

Ge / Kk

10

A, B, E, EB, EN, G, H, I, M, O, P, V, W(F.), Z

 

Tauchen

Ge / Ko

12

 

Voraussetzung Schwimmen

Verborgenes sehen

Se / Kl

13

W(F.), Z

Wahrschein­lichkeit: 15%

Vingariverwandlung

Wi / Kf

25

V

Talentwert immer £ Stufe des Helden

Winden

Ge / Kf

15

 

 

Zechen

Ko / Wi

10

B, Z

Wahrscheinlichkeit: 75%

Wildnisleben

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Angeln

Kf / Kl

10

 

 

Höhlenkunde

Kl / Se

11

N, Z

 

Fallen stellen

Fi / Kl

(16)

W(F.)

erfordert Lehrmeister

Nahrungssuche

Kl / Se

11

B, W

 

Orientierung (Astralraum)

Kl / Wa

20

F

erfordert Astralwanderung

Orientierung (Dungeon)

Kl / Kf

18

 

Wahrscheinlichkeit: 60%

Orientierung (Stadt)

Kf / Ri

11

L

Wahrschein­lichkeit: 80%

Orientierung (Wildnis)

Kl / Se

11

B, EB, F, P, V, W(P.)

Wahrschein­lichkeit: 80%

Spurensuche

Kl / Se

(12)

W(F.)

erfordert Lehrmeister

Tarnen

Kl / Se

13

V

 

Überleben im Dschungel

Kl / Se

13

regional, P

 

Überleben im Gebirge

Kl / Ko

15

regional, T, N, V, (Z)

 

Überleben im Sumpf

Kl / Se

15

regional, S

 

Überleben im Wald

Kl / Ge

11

E, EB, F

 

Überleben in der Tundra

Kl / Kf

13

regional

 

Überleben in der Wüste

Kl / Wi

17

regional

 

Wissen

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Alchimie

Kl / Fi

(20)

 

Voraussetzung: Kräuterkunde und Kochen; erfordert Lehrmeister

Artefaktkunde

Kl / Se

(22)

 

erfordert Lehrmeister

Erste Hilfe

Kl / Fi

10

A

 

Etikette

Kl / Ch

15

EH, L

 

Geographie

Kl / Kl

11

U

 

Geschichtswissen

Kl / Kl

10

U

 

Götterwissen

Kl / Kl

14

 

 

Heilkunde (Gifte)

Kl / Fi

17

 

Voraussetzung: je nach Giften:

Kräuterkunde o. Tierkunde o. Mineralogie

Heilkunde (Krankheiten)

Kl / Ri

16

 

 

Heilkunde (Psyche)

Kl / Ch

18

 

 

Heilkunde (Wunden)

Kl / Fi

17

 

 

Heraldik

Kl / Se

12

Adel, EH

 

Himmelskunde

Kl / Kl

12

F, V, U, W(P.)

 

Hypnose

Kl / Ch

(17)

 

erfordert Lehrmeister,

Wahrschein­lichkeit: 20%

Kräuterkunde

Kl / Kl

14

F, W(P.)

 

Magiekunde

Kl / Kl

23

 

 

Mathematik

Kl / Wi

21

 

Voraussetzung: Rechnen

Meditation

Kf / Kl

(14)

 

erfordert Lehrmeister

Metallurgie

Kl / Se

12

N, U, Z

 

Mineralogie

Kl / Se

12

N, U

 

Pflanzenkunde

Kl / Kl

12

A, E, EB, EH, F, W(P.)

 

Rechnen

Kl / Kl

10

C, EH, G, H, I, L, M, P, U, Z

 

Rüstungskunden

Kl / Se

10–25

 

Siehe Talentbeschreibung!

Runenanalyse

Kl / Kf

(17)

 

erfordert Thaumaturgen-Lehrmeister

Tierkunde

Kl / Kl

12

A, E, EB, EH, W(F.)

 

Trophäenkunde

Kl / Kl

(15)

 

erfordert Lehrmeister

Waffenkunden

Kl / Se

10–25

N

Siehe Talentbeschreibung!

Wetterkunde

Kl / Kl

12

F, V

 

Handel und Handwerk

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Betteln

Ch / Kl

10

 

 

Feilschen

Kl / Ch

11

Z

 

Holzbearbeitung

Fi / Kf

(12)

P

erfordert Lehrmeister

Kochen

Fi / Sm

10

 

Wahrschein­lichkeit: 80 %

Lederverarbeitung

Kl / Sp

(12)

 

erfordert Lehrmeister

Mechanik

Fi / Kl

(17)

L, N, U

erfordert Lehrmeister

Nähen

Fi / Se

11

 

 

Rudern

Kk / Sp

10

 

 

Schätzen

Se / Sp

11

C, G, H, I, K, M, Z

 

Schlittenfahren

Kf / Ge

12

 

 

Schmieden

Kk / Fi

(12)

N, U

erfordert Lehrmeister

Segeln

Ge / Kl

11

 

 

Töpfern

Fi / Sp

10

 

 

Wagen lenken

Kf /Se

11

 

 

Unterwelt

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Beschatten

Kf / Kl

12

EN

Voraussetzung: Schleichen

Bestechen

Kl / Ch

16

 

 

Etwas verstecken

Se / Kl

11

 

 

Fallen entschärfen

Kl / Fi

16

 

 

Fälschen

Fi / Kl

20

 

Voraussetzung: Malen / Zeichnen

Falschspiel

Fi / Ch

15

 

 

Fassadenkletterei

Ge / Fi

17

 

Voraussetzung: Klettern

Foltern

Kk / Fi

15

EN

 

Giftkunde

Kl / Ri

(22)

 

erfordert Lehrmeister

Lügen

Kl / Kf

11

EN

 

Mob aufwiegeln

Ch / Kl

14

 

Voraussetzung: Gassenwissen

Wahrscheinlichkeit: 20%

Schlösser öffnen

Fi / Kl

17

 

 

Taschendiebstahl

Fi / Sp

15

 

 

Darstellung und Kommunikation

Talent

1./2. Eigen­schaft

Gsg

rassisches/kultur­elles Talent

Bemerkung

Abrichten

Wi / Ch

(17)

O

erfordert Lehrmeister und Tierkunde

Amazonenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

A

Wahrscheinlichkeit: 5%

Barbarenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

B

Wahrscheinlichkeit: 7%

Bekehren

Ch / Kl

10/ 22

 

Gsg 10 für Priester, 22 für Nichtpriester

Beredsamkeit

Kl / Ch

13

 

 

Centaurenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

C

Wahrscheinlichkeit: 45%

Dunkelalbenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

D

Wahrscheinlichkeit: 1%

Elbenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

EB, EH, EN

Wahrscheinlichkeit: 5%

Elementare Strukturen lesen

Kl / Sp

(24)

 

erfordert Lehrmeister,

Wahrscheinlichkeit: 13%

Elfenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

E

Wahrscheinlichkeit: 20%

Feenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

F

Wahrscheinlichkeit: 1%

Gassenwissen

Kl / Hö

11

 

 

Geisterbeschwörung

Wi / Kf

(14)

 

erfordert Lehrmeister,

Wahrscheinlichkeit: 5%

Geschichten erzählen

Ch / Kl

11

EH

 

Glücksspiel

Kl / Fi

12

 

Wahrscheinlichkeit: 75%

Großkopfkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

G

Wahrscheinlichkeit: 40%

Halblingkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

H

Wahrscheinlichkeit: 35%

Iialviíkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

I

Wahrscheinlichkeit: 25%

Kelkurikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

K

Wahrscheinlichkeit: 15%

Körpersprache lesen

Kl / Se

16

 

 

Lehren

Ch / Kl

11

 

 

Lemuryerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

L

Wahrscheinlichkeit: 5%

Lippenlesen

Kl / Se

18

 

 

Malen / Zeichnen

Fi / Kf

11

 

 

Menschenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

M

Wahrschein­lichkeit: 60%

Musizieren

Fi / Hö

10–25

EH

Schwierigkeits­grad: Abhängig vom Instrument

Wahrscheinlichkeit: 70%

Nephidenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

N

Wahrscheinlichkeit: 5%

Orkkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

O

Wahrscheinlichkeit: 40%

Pedrusianerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

P

Wahrscheinlichkeit: 5%

Rhetorik

Kl / Ch

13

EH, L

 

Schauspielerei

Ch / Kf

12

 

 

Singen

Hö / Kf

10

F

Wahrschein­lichkeit 60%

Sprache lesen/schreiben

Kl / Fi

(10–25)

 

Schwierigkeits­grad Abhängig v. d. Sprache (s. Tab. d5)

Sprache sprechen

Kl / Hö

(10–25)

 

Schwierigkeits­grad Abhängig v. d. Sprache (s. Tab. d5)

Stimmenimitation

Hö / Kf

21

 

Wahrscheinlichkeit: 50%

Szothkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

S

Wahrscheinlichkeit: 15%

Tanzen

Ge / Kf

11

EH

 

Tierdressur

Wi / Ch

(15)

 

erfordert Lehrmeister und Tierkunde

Trollkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

T

Wahrscheinlichkeit: 20%

Uzurikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

U

Wahrscheinlichkeit: 1%

Verführungskunst

Ch / Ch

11

 

Aussehen mind. „normal“

Verkleiden

Kl / Se

10

 

 

Vingarikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

V

Wahrscheinlichkeit: 2%

Worfinianerkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

W

Wahrscheinlichkeit: 10%

Yektozikenntnis

Kl / Kl

(12/20)

Y

Wahrscheinlichkeit: 1%

Zeichensprache

Fi / Kl

16

P

 

Zwergenkenntnis

Kl / Kl

(12/20)

Z

Wahrscheinlichkeit: 45%

Bei den Rassenkenntnissen gibt der erste Wert den Gsg für einen Angehörigen der Rasse an, der zweite Gsg gibt den Wert für Nichtangehörige an.

Steht der Gsg in Klammern, so wird ein Lehrmeister benötigt, um das Talent zu steigern. Für die Rassenkenntnisse wird nur dann ein Lehrmeister benötigt, wenn man nicht unter der Rasse lebt.