Flucht

V:  –––

P:  –––

Die Flucht ist die allerletzte Möglichkeit zur Verteidigung. Flüchten kann der Held zu Beginn jeder Kampfrunde (bzw. in seiner Aktionsphase wenn das Alternativsystem (s. Kap. 4.3.1) verwendet wird) , außer er ist in seiner Bewegungsfähigkeit stark eingeschränkt (s. Kap. 4.3.8.6 - Umzingelung).

Beschließt der Spieler zu flüchten, wendet er seinen Gegnern den Rücken zu, so dass diese jeweils einen Freischlag haben. Mit Hilfe eines Schildangriffs (s. Kap. 4.3.9.18) bzw. glücklicher Umstände nach einer herausragenden Verteidigung kann eine Flucht vorbereitet werden. Wie schnell der Spieler flüchtet, ist abhängig von seinem Schnelligkeitswert (siehe Kapitel 2.5). Dieser Wert wird durch folgende Faktoren gemindert:

  • Unwegsames Gelände bzw. Hindernisse können die Schnelligkeit vermindern. Der SL sollte den Wert festlegen, um den die Schnelligkeit vermindert wird. Besitzt der Held das Talent „Geländelauf“ und gelingt ihm die entsprechende Talentprobe, so wird der oben beschriebene Malus aufgehoben.
  • Hält der Held sperrige Gegenstände (länger als 80 cm) in der Hand oder trägt er sie am Körper, so vermindern diese seine Schnelligkeit um Länge/10 Punkte. Der Spieler sollte in diesem Fall überlegen, ob er den betreffenden Gegenstand nicht von sich wirft.
  • Pro kg mitgeführten Gewichts verliert der Held einen Punkt seiner Schnelligkeit.

   In jeder Kampfrunde, in der der Held flüchtet, verliert er (Eigengewicht + Ausrüstung) / 10 (mathematisch runden) Punkte an kA.