Antipathie: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer von 10 Minuten den Thaumaturgen überhaupt nicht mag. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so mögen sich die beiden Ziele überhaupt nicht.
Durchsichtigkeit: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel für 10 Minuten unsichtbar wird.
Essen: Diese Rune führt dazu, dass ein lebendiges Ziel einen unbändigen Hunger bekommt und auf der Stelle etwas essen muss. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so bekommt das lebendige Ziel Hunger auf das andere Ziel, jedoch nicht umgekehrt. Dabei muss das zu verspeisende Ziel essbar sein.
Fallen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel zu Boden fällt. Voraussetzung ist, dass es eine erhöhte Position innehat. In diesem Fall stürzt es zu Boden (beispielsweise fällt ein Gegenstand vom Tisch, ein Vogel stürzt ab oder ein Wesen stolpert und fällt auf die Nase). Den Schaden legt der SL je nach Fallhöhe fest.
Farbe: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel für die Dauer von 10 Minuten eine bestimmte Farbe annimmt, und zwar das gesamte Ziel.
Fliegen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel sich drei Meter hoch in die Luft erhebt. Für die Dauer von 10 Minuten kann der Thaumaturg die Flugrichtung kontrollieren, danach sinkt das Ziel langsam zu Boden.
Fühlen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel eine bestimmte Sinneswahrnehmung (außer Sympathie und Antipathie) hat, beispielsweise spürt es Schmerz, Freude usw.
Furcht: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer von 10 Minuten von einer unbestimmten Furcht ergriffen wird und bei einer misslungenen Wi-Probe flüchtet.
Gehen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten in eine vom Thaumaturgen vorgegebenen Richtung geht.
Geruch: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten einen ganz bestimmten Geruch wahrnimmt, der es überallhin verfolgt.
Geschmack: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten einen ganz bestimmten Geschmack wahrnimmt, der es überallhin verfolgt.
Heilung: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel geheilt bzw. repariert wird. Dabei bekommt es 5 LE zurück (falls es lebendig ist) oder eine mittlere Beschädigung wird gerichtet (beispielsweise ein abgebrochenes Stuhlbein oder ein zerbrochenes Schwert usw.).
Lange: Wird diese Rune zu einer Runenkombination aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so verdoppelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers, der durch den Thurg ausgelöst wird.
Laufen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel doppelt so schnell laufen kann wie normal. Die Wirkung hält 10 Minuten an.
Mut: Diese Rune bewirkt, dass ein intelligenzbegabtes Ziel von einem starken Mut erfasst wird, auch schwierige Dinge zu tun. Furchtzauber verlieren ihre Wirkung, waghalsige Aktionen ihre Hemmschwelle.
Nicht: Wird diese Rune zu einer Runenkombination aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so tritt bei Zerbrechen des Thurgs das Gegenteil der durch die Osla- und Vejla-Runen beabsichtigten Wirkung ein. So wird aus einem Thurg mit der Vejla-Rune Mut ein Thurg, der Furcht hervorruft. Wird die Nicht-Rune der Osla-Rune hinzugefügt, so wirkt der Thurg nicht auf die durch die Osla-Rune bestimmten Ziele, sondern nicht auf diese Ziele.
Öffnen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein bestimmter Gegenstand für die Dauer von 10 Minuten öffnet und sich danach automatisch wieder schließt.
Schlaf: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel auf der Stelle für 10 Minuten einschläft.
Schließen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein bestimmter Gegenstand für die Dauer von 10 Minuten schließt und sich danach automatisch wieder öffnet (sofern er nicht verschlossen war). Nur mit Hilfe von Magie lässt sich dieses magische Schloss zerbrechen.
Sympathie: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel vom Thaumaturgen für die Dauer von 10 Minuten völlig eingenommen ist und dessen bester Freund sein will. Dabei führt es in dieser Zeit Freundschaftsdienste aus, ohne sich jedoch in größere Gefahr zu begeben. In diesem Fall erlischt die Wirkung des Runenstabes schlagartig. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so mögen sich die beiden Ziele gegenseitig.
Vergessen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel vergisst, was in den letzten 10 Minuten passiert ist.
Vergrößern: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für die Dauer von 10 Minuten verdoppelt wird.
Verkleinern: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für die Dauer von 10 Minuten halbiert wird.
Verletzung: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel verletzt bzw. beschädigt wird. Dabei verliert es 5 LE (falls es lebendig ist) oder erhält eine mittlere Beschädigung (beispielsweise zerbricht ein Stuhlbein oder ein Schwert usw.).
Viel: Wird diese Rune zu einer Osla-Rune hinzugefügt, so verdoppelt sich die Anzahl der Wirkungsziele des Zaubers, der durch den Thurg ausgelöst wird.
Wachen: Diese Rune bewirkt, dass ein beliebiges lebendiges Ziel für die Dauer von 10 Minuten die Rolle eines Wächters übernimmt und während dieser Zeit bei auffälligen Ereignissen warnt. Das Ziel dieses Zaubers kann sich mit Hilfe einer Wi-Probe geben die Wache wehren, ansonsten beherrscht die Wache sein Denken.