Der Willenskampf

Dieser zentrale Akt bei der Beherrschung durch den Astralmeister besteht aus zwei Eigenschaftsproben die beide gelingen müssen: Wi- und Kf-Probe. Gegen die Beherrschung kann eine Kreatur ankämpfen. In einem solchen Fall würfelt der SL eine Wi- und eine Kf-Probe für die Kreatur. Gelingen beide Proben, so werden die Proben des Spielers des Astralmeisters sowie die des SL verglichen. Der Spieler des Astralmeisters muss beide Proben besser (Höhe des W%-Wurfes entscheidet: je niedriger, desto besser) abgelegt haben als der SL, damit der Willenskampf siegreich war.

Sind beide Proben des Astralmeisters kritisch (1 – 5), so gewinnt er auf jeden Fall den Willenskampf. Ist eine der beiden Proben kritisch – egal, wie die andere Probe ausgeht, so müssen der zu beherrschenden Kreatur zwei kritische Proben gelingen, um den Astralmeister zu besiegen.

Patzt der Astralmeister bei einer oder beiden Proben, so misslingt der Willenskampf.

Die Probe auf die Konzentrationsfähigkeit kann durch die Kenntnis des Wahren Namens für den Astralmeister um 40 Punkte erleichtert werden.