Waffenloser Kampf

Im waffenlosen Kampf gelten die Waffen­fertigkeiten des Bisses, der Faust/Kralle, des Fußes, des Schwanzes bzw. des Rüssels. Ebenso wie beim Kampf mit einer Waffe, wird der Aw/Pw auf die oben beschriebene Art (siehe Kap. 4.2.3) ermittelt.

Der Spieler muss zu Beginn des Kampfes dem Meister kundtun, auf welche Art und Weise er den Gegner attackieren und wie er parieren will. Er kann den Gegner mit Schlägen, Tritten oder Würfen (Ringkampf) angreifen. Welche Auswirkungen ein erfolgreicher Angriff auf den Gegner hat, wird in den folgenden Unterpunkten erläutert. In diesem Zusammenhang wird ebenfalls geklärt, was bei einem nicht erfolgreichen Angriff passiert, ob der waffenlose Kämpfer z.B. durch die Parade Schaden nimmt.

Biss

Gerade Szoths setzen gern ihr ausdrucksstarkes Gebiss ein und hinterlassen beim Gegner teilweise furchtbare Wunden. Gelingt der normale Angriff (s. Tab. c11), so erleidet der Gegner den vollen Bissschaden. Kann der Gegner mit einem Schild oder einer stumpfen Waffe parieren, so erleidet er keinen Schaden, der Beißende auch nicht. Wird der Bis mit einer scharfen Waffe abgewehrt, so erleidet der Beißende die halben Trefferpunkte der Verteidigungswaffe am Kopf (Rüstungen reduzieren die Trefferpunkte), wobei der SB des Verteidigers nicht zählt.

Der Beißende hat die Möglichkeit, Angriffe mit einer Waffe abzuwehren oder auszuweichen.

Faust/Kralle

Im Angriff kann die Faust bzw. Kralle normal als Angriffswaffe eingesetzt werden (s. Tabelle c11).

Wird die Faust/Kralle durch einen Schild/durch eine stumpfe Waffe abgewehrt, so erleidet der Schläger nur seinen eigenen Schadensbonus als Trefferpunkte. Wird hingegen der Angriff durch eine scharfe Waffe pariert, so erleidet der Angreifer zusätzlich zum eigenen SB die halben Trefferpunkte der Verteidigungswaffe an der Schlaghand/-kralle an Schaden. Rüstungen reduzieren diese Selbstverstümmlung.

Wird die Hand/Arm/Kralle zur Parade eingesetzt und gelingt diese aufgrund der PWf der Faust/Kralle, so nimmt der Arm nicht den vollen Schaden, sondern nur die Hälfte der Trefferpunkte der Angriffswaffe (wobei der RS am Arm natürlich zählt).

Fuß

Ungezielte Fußtritte gehen gegen ein vom Angreifer bestimmtes Bein des Gegners (nicht wie sonst gegen die Brust). Dabei hat der Angreifer keine Modifikationen, im Gegensatz zum Angegriffenen (s. Tabelle c2).

Gezielte Angriffe gegen andere Körperteile haben Modifikationen (s. Tabelle c2). Diese können (und sollten) vom SL je nach Größe oder Standort des Gegners modifiziert werden.

Gelingt ein Fußtritt gegen die Beine des Gegners, so muss dieser eine Ge- oder Kk-Probe ablegen, um stehen zu bleiben. Diese Probe ist durch den Trittschaden×5 erschwert (jedoch niemals erleichtert).

Greift der Angreifer mit dem Fuß an, so kann er in dieser KR nicht mehr mit einer anderen Waffe angreifen, wohl aber mit einer Waffe oder Schild parieren. Für Bewegungskünstler mit einer Gewandtheit von über 95 gilt diese Einschränkung nicht.

Wird der Fußtritt mit einer stumpfen Waffe oder einem Schild pariert, so nimmt der Angreifer keinen Schaden, bei scharfen Waffen jedoch tritt er in die Waffe und erhält die halben Trefferpunkte der Verteidigungswaffe als Schaden, wobei Rüstungen schützen.

Schwanz

Einige Szoths beherrschen zusätzlich zum normalen Angriff, der als erstes in der Kampfrunde durchgeführt wird, die Kunst des Schwanzangriffs (s. Tab. c11).

Liegt der Reaktionswert über 80, so kann der Szoth am Ende derselben Kampfrunde zusätzlich mit seinem Schwanz attackieren. Dieser Angriff kann nur gegen hinter den Szoth platzierte Gegner durchgeführt werden.

Wird der Schwanzangriff mit stumpfen Waffen/Schilden pariert, so nimmt der Szoth keinen Schaden. Scharfe Verteidigungswaffen verursachen halbe Trefferpunkte Schaden, wobei eine Rüstung den Schwanz vor diesen Schäden bewahren kann.

In der Kampfrunde, in der ein Szoth ausschließlich mit seinem Schwanz angreift, kann er ganz normal mit Waffen/Schilden parieren. Führt er jedoch zwei Angriffe durch (Waffe + Schwanz), so kann er höchstens dreimal ausweichen.

Rüssel

Pedrusianer setzen im äußersten Notfall ihren Rüssel als Angriffswaffe ein, da dieser äußerst verletzlich ist. Gelingt der Angriff, so hinterlässt die Fräs­scheibe grässliche Wunden beim Gegner. Bei Nichtgelingen durch eine erfolgreiche Schildparade fräst der Rüssel in den Schild, der den Schaden abhält. Alle 5 Punkte Fräs-Schaden sinkt die SQ um einen Punkt. Wird der Rüssel mit einer stumpfen hölzernen Waffe abgewehrt, so besteht eine 50%-ige Chance, dass der Pedrusianer ins Holz fräst und die Waffe beschädigt (wie beim Schild sinkt alle 5 Punkte Fräs-Schaden die WQ um einen Punkt).

Stumpfe metallene Waffen nehmen keinen Schaden (dabei sollte der SL bei teils Holz-, teils Metallwaffen entscheiden, ob diese beschädigt wird).

Scharfe Waffen richten bei einer erfolgreichen Parade zu 50% volle Trefferpunkte Schaden an, zu 50% nur den halben Schaden.

Während eines Angriffs mit dem Rüssel kann der Pedrusianer mit einer beliebigen Waffe/Schild parieren.

Zu Boden werfen

Zu Beginn seines Angriffs erklärt der Angreifer, dass er seinen Gegner zu Boden werfen will. Dazu greift er ihn mit beiden Händen und hakt sich mit dem Fuß ein.

Regeltechnisch bedeutet das, dass der Attackierende zwei Hand- und einen Fußangriff innerhalb einer KR (entgegen anders lautender Regeln) durchführen muss, die der Parierende abwehren kann. Diese Angriffe verursachen keinen Schaden. Sind mindestens zwei Angriffe erfolgreich, so muss der Verteidiger entweder eine Ge- oder eine Kk-Probe machen, um stehen zu bleiben. Die Probe ist um 25 Punkte bei zwei erfolgreichen Angriffen und um 75 Punkte bei drei erfolgreichen Angriffen erschwert. Gelingt die Probe des Verteidigers nicht, so geht er zu Boden und verliert alle Waffen aus den Händen.

Geht der Gegner nicht zu Boden, so kann der zu Boden Werfende in dieser Kampfrunde nur mit einem Abzug von 5 Punkten ausweichen.