Verwandlungsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Al Djabbars Wasseratmung

Art: Spruch            SpS: 2                      Zd: 1 KR

Mit diesem Zauber kann der Magier für 30 Minuten unter Wasser atmen. Er kostet 25 gAP.

Al Djabbars Wasserweg

Art: Ritus               SpS: 4                      Zd: 6 KR

Al Djabbar, der begnadete Magier aus der Oase Ogieñ, hatte sich bekanntlich völlig der Erforschung des Segen spendenden Nasses seiner Oase verschrieben. Sein Traum war es, selbst Wasser aus Sand zu schaffen, doch er erreichte dieses Ziel nie. Zum Glück sind einige seiner Zauber, mit denen er die beiden Teiche der Oase untersuchte, erhalten geblieben. Beim Wasserweg handelt es sich um einen Zauber, der einen Tunnel von zwei Meter Höhe und einem Meter Breite unterhalb der Wasseroberfläche erschafft, wobei der Zauberer die Richtung des Tunnels selbst bestimmen kann. Der Tunnel kostet pro Meter Länge 12 gAP, jeder Tunnelabschnitt von einem Meter Länge hält eine Minute lang, dann bricht er ein. Ein- und Ausgang des Tunnels werden ebenfalls zu den Wassermassen hin verschlossen, er kann also nicht geflutet werden.

Alhosos Körperstarre

Art: Spruch            SpS: 5                      Zd: 1 KR

Um ein Lebewesen in eine vollkommene Starre zu versetzen verwendet ein Zauberer diesen Spruch. Dabei muss sich das Opfer in unmittelbarer Nähe befinden. Die Dauer der Starre beträgt eine Stunde. Für diesen Spruch muss der Magier pro Meter Größe des Opfers 15 gAP aufwenden.

Alhosos Todesstarre

Art: Ritus               SpS: 4                    Zd: 10 KR

Dieser Zauber des begnadeten Magiers Alhoso con Isento versetzt den Anwender in einen Zustand, der von dem des Todes kaum zu unterscheiden ist. Er bekommt vom Geschehen um sich herum kaum etwas mit, kann jedoch Helldunkel unterscheiden und spürt Berührungen. Schmerz verliert seine Intensität, Gifte werden in ihrem Wirken gehemmt, jedoch nicht zerstört. Den Zauber kann der Magiekundige nur auf sich selbst anwenden, er bestimmt auch, wie lange die Wirkung anhalten soll, maximal zwei Tage. Kosten des Zaubers: 40 gAP.

Äustfrohsys Leim

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Ein beliebiger Gegenstand kann mit diesem Zauber fest mit seinem Untergrund verbunden werden, so dass er mit mechanischer Kraft nicht mehr bewegt werden kann. Dauer: eine Stunde, Kosten: 18 gAP.

Bentlins Reinigung

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Getränke von allen Verunreinigungen. Ein zu reinigendes Kilogramm kostet 8 gAP. Die Reinigung ist permanent.

Die Körperentschlackung der Paluksea

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Dieser Spruch wandelt Gifte innerhalb eines Körpers in Wasser um. Pro Stufe des Giftes kostet der Zauber 10 gAP. Die Wirkung tritt sofort ein.

Dölz Dampfhammer

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Dabei handelt es sich um einen insbesondere für Schmiede nützlichen Zauber, der letztlich auf die fast unbeschreibliche Dummheit eines Adepten namens Dölz zurückzuführen ist. Dieser war derart von jedem Verstand verlassen, dass nur kräftigste Schläge auf den Kopf sein Denkvermögen steigern konnten. Als dies dann kaum noch Wirkung zeigte wurde folgender Zauber entwickelt.

Die Trefferpunkte einer Faust, eines Trittes, einer Ketten- oder einer Hiebwaffe werden um drei Punkte für eine Stunde erhöht.

Gegen den Dampfhammer schützen metallische Rüstungen nur mit ihrem halben Rüstschutz. Wegen der enormen Wucht, die der Zauber entfaltet, wird der Getroffene im Falle eines Stoßes einen Meter zusätzlich nach hinten geschleudert.

Diese Wucht wirkt sich aber auch vorteilhaft auf das Schmieden eines Gegenstandes aus, so dass der Schmiedenwert für die Wirkungsdauer um zwei Punkte erhöht wird. Jedoch wird bei Treffern auf den Kopf die Klugheit des Getroffenen für 30 Minuten um 2W20 erhöht.

Dostanjeks Bewahrungszauber

Art: Ritus               SpS: 3                    Zd: 15 KR

Wendet ein Magiekundiger diesen Zauber auf einen brüchigen oder alten Gegenstand an, so wird dieser so konserviert, dass man ihn benutzen kann, ohne ihn weiter zu beschädigen. Die Wirkung des Zaubers hält sieben Stunden an, er kostet 17 gAP.

Elfenspur

Art: Spruch            SpS: 1                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber bewirkt, dass der Verzauberte in der nächsten Stunde keine Fußabdrücke und sonstigen Spuren hinterlässt. Der Zauber kostet 12 gAP. Der Zauber kann auch auf Nichthumanoide angewendet werden.

Entmaterialisierung

Art: Geste               SpS: 5                      Zd: 1 KR

Durch diesen Zauber hat der Magier die Möglichkeit, sich für eine bestimmte Zeit zu entmaterialisieren. Dadurch ist er in der Lage, durch feste Materie zu wandeln. Rematerialisiert der Magier sich nach Ablauf des Zaubers innerhalb von fester Materie, so entscheidet der SL über die Folgen. Während der Zauberdauer ist er als Schemen sichtbar, zudem hat die Schwerkraft keinen Einfluss mehr auf ihn. Eine Sekunde Entmaterialisierung kostet dem Magier 18 gAP.

Ergets vergrößerte Ausdauer

Art: Spruch            SpS: 1                      Zd: 1 KR

Das Aussprechen dieses Zaubers erhöht die körperliche Ausdauer der verzauberten Person um 2 kAP für jeden eingesetzten gAP. Die Wirkung dieses Zaubers hält zwei Minuten an.

Feranosias Eiswand

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber erschafft eine 30 cm dicke Wand aus Eis, die maximal 3 m hoch und 3 m breit sein kann. Sie kann nur in der Senkrechten mit einem Neigungswinkel von höchstens 30° errichtet werden. Ist sie nicht an mindestens drei Stellen verankert, so bricht sie in sich zusammen.

Die Kosten für diesen Zauber belaufen sich auf 35 gAP, die Eiswand hat, je nach Außentemperatur, etwa eine Stunde lang bestand (bei 20°C). Vom Wasser, das beim Schmelzen frei wird, kann kein Nutzen gewonnen werden, es handelt sich um extrem verunreinigtes Wasser.

Feranosias Eisenwand

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber erschafft eine 3 cm dicke Wand aus Eisen, die maximal 3 m hoch und 3 m breit sein kann. Sie kann nur in der Senkrechten mit einem Neigungswinkel von höchstens 30° errichtet werden. Ist sie nicht an mindestens drei Stellen verankert, so kippt sie um. Die Eisenwand schirmt Zauber, die durch sie hindurch gewirkt werden sollen, zu 30% ab.

Die Kosten für diesen Zauber belaufen sich auf 55 gAP. Nach einer Stunde fällt die Wand in sich zusammen, übrig bleibt feiner Eisenrost.

Feranosias Materialwandlung

Art: Ritus               SpS: 3                    Zd: 28 KR

Mit diesem Spruch kann der Magier einen Gegenstand, der vollständig aus einem Material besteht, für 5 Minuten in ein anderes, nicht magisches Material verwandeln. Das Material darf nicht um mehr als 3 Stufen gesteigert bzw. vermindert werden (s. Tabellen c15/c16). Der Magier muss sich in unmittelbarer Nähe des Gegenstandes aufhalten. Dieser Spruch kostet 16 gAP.

Ferros Rostbehandlung

Art: Ritus               SpS: 3                    Zd: 16 KR

Ein junger Nephidenschmied ärgerte sich oftmals, dass sich die Waffen und Artefakte, die er fand, in einem beklagenswerten Zustand befanden. Daher entwickelte er eine Methode, die ihm die mühsame Pflege der gefundenen Gegenstände erleichtern sollte.

So ist es durch diesen Zauber möglich innerhalb einer Stunde, die einer Intensitätsstufe entspricht, einen durchgerosteten Eisengegenstand wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen. Bei einem durchgerosteten Stahlgegenstand würde die Rostbehandlung zwei Stunden dauern und einen Zauber der zweiten Intensitätsstufe erfordern. Welche Intensitätsstufe für den jeweiligen Gegen­stand notwendig ist, ergibt sich aus den Tabellen c15 und c16.

Der Zauber wirkt aber auch umgekehrt, so dass man einen Gegenstand aus Zwergenstahl innerhalb von drei Stunden durchrosten lassen kann. Setzt der Zauberer die erforderliche Intensitätsstufe für die Rostbehandlung nicht ein, so tritt kein Effekt an dem behandelten Gegenstand ein. Man sollte also wissen, welches Material man behandeln möchte.

Firaks brennender Gegenstand

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Ein nicht brennbarer Gegenstand oder ein bestimmter Teil eines Gegenstandes wird mit einen Feuer umgeben. Jeder, der dieses Feuer berührt, nimmt pro Sekunde W6-2 LE Schaden. Der Gegenstand darf dabei maximal eine Oberfläche von 3 m2 besitzen. Der Zauber hält eine Stunde an und benötigt 18 gAP.

Firaks Feuerfalle

Art: Ritus               SpS: 6                    Zd: 12 KR

Dieser Sicherungszauber kann auf alle Orte und Gegenstände gelegt werden, die sich öffnen lassen. Nichteingeweihte, die versuchen, den Gegenstand bzw. Ort zu öffnen, lösen die Falle aus und es entsteht ein Feuerball, der einen Schaden von 4W10 macht. Pro Meter Entfernung nimmt der Schaden um 1W10 ab. Dieser Zauber kostet dem Zauberkundigen 45 gAP, zusätzlich muss er in einen Kristall eingeschlossen werden, der am oder im Schloss eingelassen wird (der Kristall muss mindestens einen Zauber speichern können!).

Firaks Feuerfunke

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Funken, der brennbare Stoffe entzündet. Der Ort, an dem der Funke entstehen soll, muss sich im Umkreis von 3 m befinden. Dieser Zauber kostet dem Magier 8 gAP.

Firaks Feuerschutz

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Zaubernde kann mit diesem Spruch sich und andere vor Feuer schützen. Dabei wird die Haut feuerfest. Die anderen Personen müssen sich dabei in unmittelbarer Nähe befinden. Geschützte Personen nehmen 5 Minuten keinen Schaden durch die Flammen. Die Kosten betragen p.P. 20 gAP.

Fulgorns Feuerverstärker

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Diesen Zauber entwickelte der Magier Fulgorn aus Glimmerbo auf Anraten seines nephidischen Assistenten Ferro. Dieser konnte seiner geschätzten Schmiedearbeit aufgrund der niedrigen Temperaturen in den menschlichen Essen nur unzureichend nachkommen.

Pro eingesetzte Intensitätsstufe erhöht sich die Temperatur eines magischen oder natürlichen Feuers um 100 °C für eine Stunde. Wird ein Feuer um 500 °C zusätzlich erhitzt, so verdoppelt sich seine Intensität. Je volle 200 °C der Feuer­ver­stärkung wird ein Feuerschaden um einen Trefferpunkt erhöht. Die erste Intensitätsstufe kostet 1 gAP, die zweite 2 gAP zusätzlich, die dritte 4 gAP zusätzlich usw.

(Beispiel: Der Magier Mykerinos aus der grünen Gilde verstärkt seinen Feuerball um 400 °C. Neben den Kosten für den Feuerball kostet ihn dieses Vorhaben 15 (1+2+4+8) gAP. Dafür verursacht der Feuerball nun einen Schaden von 4W10+2 Trefferpunkten.)

Fultus Schlangenkörper

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Magiekundige seinem Körper so krümmen und biegen, als hätte er keinen Knochen im Leib. Dadurch kann er sich durch Lücken zwängen, die ansonsten für jemanden wie ihn unüberwindlich wären. Der Zauber kostet 24 gAP, die Wirkung hält vier Minuten an.

Fultus Tiergestalt

Art: Ritus               SpS: 5                      Zd: 6 KR

Dieser Zauber bewirkt, dass sich der Magier für 10 Minuten in ein nichtmagisches Tier mit all seinen Fähigkeiten verwandelt. Dabei behält er seine Intelligenz, kann aber seine üblichen „mensch­lichen“ Fähigkeiten nicht anwenden. Die Größe des Tieres bestimmt die Kosten: pro Meter muss der Magier 15 gAP einsetzen. Um sich zurückzuverwandeln muss der Magier eine Willenskraft-Probe bestehen. Gelingt die Probe nicht, so kann er sie alle 10 Minuten wiederholen, dabei wird die Probe jeweils um 5 Punkte erschwert. Ist die Wahrscheinlichkeit sich zu verwandeln auf Null gesunken, so wird die Verwandlung permanent und er verliert alle menschlichen Werte.

Fultus Tierschrumpfung

Art: Ritus               SpS: 5                      Zd: 5 KR

Diesen Zauber kann ein Magier auf jedes unintelligente natürliche Tier anwenden, welches bei Berührung auf die Hälfte seiner normalen Größe schrumpft, Dabei sinken die LE, die TP sowie die Sn auf die Hälfte der ursprünglichen Werte. Für die Dauer von 10 Minuten behält der Zauber seine Wirkung, dem Magier kostet diese Wirkung allerdings auch einen recht hohen Betrag seiner geistigen Ausdauer, nämlich 33 Punkte.

Füxycs Helligkeit

Art: Spruch            SpS: 2                      Zd: 1 KR

Um seine Umgebung im Umkreis von vier Metern zu beleuchten wendet der Magier diesen Zauber an. Dabei wird eine Helligkeit wie von einer Kerze erschaffen. Der Magier setzt 6 gAP ein. Die Dauer des Zaubers beträgt zehn Minuten.

Füxycs Lichtermeer

Art: Spruch            SpS: 3                      Zd: 1 KR

Wendet ein Magiekundiger diesen Zauber an, so erschafft er ein 10 × 10 m großes Feld wild durcheinanderwirbelnder Lichter in allen möglichen Farbe und Intensitäten. Innerhalb dieses Feldes ist ein normales Sehen unter keinen Umständen mehr möglich, da sich kein Auge an diese Zustände gewöhnen kann. Die Kosten des Zaubers betragen 16 gAP, er hält drei Minuten an.

Füxycs Lichtgestalt

Art: Spruch            SpS: 1                      Zd: 1 KR

Sobald ein Magier diesen Zauber anwendet, wird er von einer wunderschönen, irisierenden Aura umgeben, der jeden hinschauenden Betrachter für eine KR in seinen Bann zieht, so dass er zu keiner Regung fähig ist (sollte ihm die Wi-Probe misslingen). Wird der Zauberer angegriffen, so löst sich die Aura auf.

  • Kosten: 12 gAP
  • Dauer: 5 KR

Grünbarts Nebel

Art: Spruch            SpS: 5                      Zd: 1 KR

Im Umkreis von 10 m erschafft der Magier eine undurchsichtige Nebelbank. Die Sichtweite beträgt 100 cm. Die Anwendung des Zaubers kostet 30 gAP. Die Nebelbank bleibt 5 Minuten bestehen, danach wird sie durch natürliche Luftströmungen zerrissen.

Grünbarts Regenguss

Art: Spruch            SpS: 5                      Zd: 1 KR

Mit diesem Zauber erschafft der Magier einen starken Regenguss, der im Umkreis von einem Kilometer auf die Erde fällt. 5 Minuten Regen kosten 16 gAP.

Grünbarts Sturm

Art: Spruch            SpS: 5                      Zd: 1 KR

Der Zauberer kann mit diesem Zauber einen starken Windstoß erzeugen, der in eine bestimmte Richtung weht, die der Magier festlegt. Die Stärke des Windstoßes ist so groß, dass Humanoide umgeweht werden bzw. nur unter größten Mühen stehen können. Die Dauer des Sturmes hängt vom gAP-Einsatz des Zauberers ab: 5 Minuten Sturm kosten 12 gAP. Auf den Zaubernden selbst hat der Sturm keine Wirkung.

Grünbarts Sturmbann

Art: Spruch            SpS: 6                      Zd: 1 KR

Durch diesen Spruch wird ein Sturm beruhigt, bis dessen Stärke einem böigen Wind entspricht, der keine Zerstörungskräfte mehr besitzt. Kosten: 50 gAP.

Kalims Erschaffung eines Golems

Art: Ritus               SpS: 7                    Zd: 18 KR

Neben seinen nekromantischen Studien zur Geisterbeschwörung schuf der Meistermagus Kalim, tätig bei der Traumdeutergilde in Su’scha, auch Golems. Diese belebten Statuen setze er als Wachen und Arbeiter in der Gilde ein.

Die Golems (s. auch Kap. W-9.5.11) bestehen aus anorganischem Material, haben humanoide Gestalt und werden durch einen gefangenen Geist kontrolliert. Zur Erschaffung eines Golems muss der Magier also zuerst die zu belebende Statue erschaffen und einen Geist beschwören und über ihn gebieten (s. Kalims Geisterbeschwörung). Dann bannt er mit Hilfe des Zaubers „Kalims Erschaffung eines Golems“ den Geist in die Statue, die dadurch belebt wird. Solange der Magier den Geist des Golems kontrolliert, besitzt er auch die absolute Kontrolle über den Golem. Der Golem besitzt Wissen und Fähigkeiten des ihn steuernden Geistes, ist jedoch extrem langsam und hat keine Möglichkeit, sich zu artikulieren. Auch ist er nicht in der Lage, Magie zu wirken.

Der Zauber kostet dem Magier 100 gAP.

Liúfõmès Härte

Art: Geste               SpS: 6                      Zd: 1 KR

Mit diesem Spruch kann der Zauberer 1000 cm3 flüssiges Material steinhart werden lassen. Nach 10 Minuten verflüssigt sich das Material wieder schlagartig. Dieser Zauber kostet 20 gAP.

Liúfõmès Leichtigkeit

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Verringert der Zauberer das Gewicht eines, sich in unmittelbarer Nähe befindlichen Gegenstandes um die Hälfte, so verbraucht er 10 gAP. Wendet er diesen Zauber mehrfach auf diesen Gegenstand an, so erhöht sich pro Anwendung die Spruchstufe um einen Punkt. Das alte Gewicht stellt sich nach einer Stunde wieder her.

Liúfõmès Schmelze

Art: Geste               SpS: 6                      Zd: 1 KR

Mit diesem Zauber kann der Magier 1000 cm3 festes Material so weich werden lassen wie Wachs. Dieses ist dann frei formbar. Nach 10 Minuten verfestigt sich das Material wieder schlagartig in der neu geschaffenen Form. Kosten: 20 gAP.

Liúfõmès Schwere

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Der Magier erhöht das Gewicht eines Gegenstandes seiner Wahl. Dieser muss sich in seiner unmittelbareren Nähe befinden. Pro Verdoppelung des Gewichts erhöht sich die SpS um eins und die aufzuwendenden gAP um 15. Die Zauberdauer beträgt eine Stunde.

Mauerzertrümmerung

Art: Ritus               SpS: 4                    Zd: 10 KR

Dieser Zauber dient dazu, beliebig dicke Mauern einzureißen. Pro Kubikmeter Mauerwerk, das pulverisiert werden soll, setzt der Magier 30 gAP ein. Je nach Zustand und Stabilität erhöht oder vermindert sich der gAP-Aufwand. Der SL hat wie immer das letzte Wort.

Nafets Ekcolks Stille

Art: Spruch            SpS: 2                      Zd: 1 KR

Wünscht der Magier absolute Stille um sich herum so wendet er diesen Zauber an. Sämtliche Geräusche verstummen. Pro einen Meter Umkreis muss der Zauberer sechs gAP einsetzen. Die Dauer beträgt 5 Minuten.

Niripsas magische Kur

Art: Spruch            SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Magier kann mit diesem Spruch die Auswirkungen und Symptome einer Krankheit verzögern. Dieses kostet den Magier pro Tag und Stufe der Krankheit 5 gAP. Die Krankheit wird durch diesen Spruch nicht geheilt, sondern nur verzögert, damit eine spätere Behandlung durch einen Medikus ermöglicht wird.

Palukseas magische Wundsalbe

Art: Ritus               SpS: 2                     Zd: 2 KR

Wunden aller Art können durch diesen Zauber behandelt und unter Umständen sogar geheilt werden. Je ein Lebenspunkt wird durch den Einsatz von 3 gAP regeneriert.

Pflanzenverwandlung

Art: Ritus               SpS: 2–4               Zd: 12 KR

Der Magier kann Aussehen und Wuchs einer Pflanze nach seinem Willen ändern. Je größer die Änderung ist, desto mehr gA muss er einsetzen. Änderungen von einem Meter Größe entsprechen SpS 2, bis zu 10 m Größe SpS 3 und bis maximal 30 m Größe SpS 4. Mehr ist nicht möglich. Je SpS muss er mindestens 10 gAP einsetzen. Der SL sollte je nach gewünschter Auswirkung die genauen gAP-Kosten festlegen.

Quawis Fäulnis

Art: Spruch            SpS: 1                      Zd: 1 KR

Der Zauberer beschleunigt den Fäulnisprozess einer in unmittelbarer Nähe befindlichen Nahrung. Nach einer Stunde ist diese Nahrung nicht mehr verzehrbar. Der Zauber kostet 8 gAP.

Quawis Pflanzenverdorrung

Art: Spruch            SpS: 2                      Zd: 1 KR

Einer Pflanze wird die Möglichkeit entzogen, Feuchtigkeit aufzunehmen. Je nach Art der Pflanze dauert der Vertrocknungsprozess unterschiedlich lange. Der Zauber kostet pro Meter Pflanze 14 gAP.

Resamos Waffenzertrümmerung

Art: Geste               SpS: 4                      Zd: 1 KR

Der Zauberer konzentriert auf die gegnerische Waffe und lässt sie zerbersten. Die gAP-Kosten hängen von Materialwert der Waffe ab. Bei magischen Waffen wird der MwW mit 50, bei nichtmagischen Waffen mit 30 multipliziert und in gAP eingesetzt. Durch den erfolgreichen Zauber wird ein Kilogramm der Waffe zerstört, beginnend bei der Spitze.

Schmiedes scharfe Schneide

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Bei diesem Zauber handelt es sich um einen Lieblingszauber der meisten erfolgreichen Schmiede. Für die Dauer einer Stunde kann er die Klinge einer beliebigen scharfen Waffe magisch schärfen und dadurch ihre Trefferpunkte erhöhen. Es verdoppelt sich der ganzzahlige Bonus der Trefferpunkte. Bsp.: Beim Schwert (TP: 1W6+4) wird aus der +4 durch diesen Zauber eine +8. Der Zauber kostet dem Zauberer 30 gAP, wobei er die Waffe bei der Verzauberung berühren muss.

Schmiedes Unzerbrechlichkeit

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Wendet ein Zauberer diesen Zauber auf eine beliebige Waffe an, so kann sie für die Dauer von 10 Minuten nicht zerbrechen. Er kostet 15 gAP.

Wenabaris’ Sauklaue

Art: Geste               SpS: 1                      Zd: 1 KR

Dieser Zauber kann nur auf geschriebenen Text angewendet werden. Geschieht dieses, so wird der Text für die Dauer einer Woche völlig unleserlich, selbst der Magier kann diesen Text nicht mehr entziffern. Während der Zauberdauer kann der Zauber nur dadurch wieder leserlich gemacht werden, indem man Wenabaris’ Sauklaue durch einen anderen Zauber (z.B. Gebietsentzauberung) deaktiviert. Der Zauber kostet 5 gAP, das Schriftstück muss der Zaubernde in der Hand halten bzw. berühren.

Wenabaris’ Unsichtbarkeitszauber

Art: Geste               SpS: 3                      Zd: 1 KR

Der Magier kann mit diesem Zauber seinen Körper völlig unsichtbar machen, jedoch nicht seine Kleidung usw. Der Spruch wirkt 10 Minuten und kostet 17 gAP.

Woorgs Alterungszauber

Art: Ritus               SpS: 3                      Zd: 8 KR

Wendet der Magier diesen Spruch an, so altert der gewählte Gegenstand augenblicklich. Der Verarbeitungswert des Gegenstandes sinkt um die Hälfte an gAP, die der Magier für diesen Spruch aufwendet. Altern können nur die Gegenstände, die auch einen natürlichen Alterungsprozess besitzen.

Woorgs Entmaterialisierung

Art: Ritus               SpS: 4                    Zd: 12 KR

Der Magier entmaterialisiert mit diesem Spruch einen Gegenstand oder ein Lebewesen für eine bestimmte Zeit. Während dieser Zeit sind Lebewesen als Schemen sichtbar und leblose Gegenstände unsichtbar. Pro kg und Minute kostet der Zauber 4 gAP.

Woorgs ewige Entmaterialisierung

Art: Ritus               SpS: 6                    Zd: 16 KR

Diesen Zauber kann der Magier auf jeden beliebigen Gegenstand anwenden, der sich in unmittelbarer Nähe befindet. Dabei wird der Gegenstand körperlos und kann nicht wieder verfestigt werden. Die Kosten für diesen netten Spruch betragen 77 gAP.

Woorgs Rostfinger

Art: Geste               SpS: 2                      Zd: 1 KR

Dieser Spruch setzt einen beschleunigten Rostprozess in Gang, der den eisernen Gegenstand innerhalb einer Stunde durchrostet. Der Gegenstand muss sich in unmittelbarer Nähe des Magiers befinden. Der Zauber kostet dem Magier 8 gAP.

Woorgs Verfall des Körpers

Art: Ritus               SpS: 6                      Zd: 5 KR

Dieser Zauber setzt einen raschen Verfall des Körpers des Opfers in Gang, das sich in unmittelbarer Nähe aufhalten muss. Solange kein Gegenzauber aktiviert wurde verliert das Opfer jede Woche 5 Punkte an Kk, Ge und Ko. Sinkt die Konstitution unter null, so stirbt das Opfer. Kosten: 50 gAP.

Zlempirs Dunkelheit

Art: Spruch            SpS: 2                      Zd: 1 KR

Wünscht der Magier absolute Dunkelheit um sich herum so wendet er diesen Zauber an. Sämtliche Lichtquellen verlieren ihre Wirkung. Pro einen Meter Umkreis muss der Zauberer vier gAP einsetzen. Die Dauer beträgt 10 Minuten.