Grundvoraussetzungen

Damit der Magier oder Halbmagier einen Zauber überhaupt erfolgreich anwenden kann, muss er folgende Bedingungen erfüllen:

  • er muss den Zauber kennen (d.h. der Zauber wurde zuvor einmal gelernt),
  • er muss die für den Zauber benötigten Gesten, Handlungen oder Riten ausführen oder Worte sprechen können und
  • er muss in der Lage sein, sich auf den Zauber konzentrieren zu können (d.h. der SL entscheidet je nach Situation, ob der Magier überhaupt in der Lage ist, sich auf das Ausführen des Zaubers zu konzentrieren, beispielsweise während eines Kampfes oder inmitten eines heftigen Schneesturmes).

Magier

Um einen Zauber anzuwenden, legt der Magier eine Magiefertigkeitsprobe des für den anzuwendenden Spruch relevanten Magiebereiches ab. Diese Probe funktioniert genauso wie eine Talentprobe. Allerdings muss er nicht gegen den Erfolgswert 20 würfeln, damit der Zauber gelungen ist, sondern gegen die Zauberschwierigkeit (Zs). Sie ist von der Spruchstufe des Zaubers abhängig. Die Zauberschwierigkeit für SpS-1-Zauber beträgt 20, die Zs für SpS-2-Zauber 21, für SpS-3-Zauber 22 usw.

Zs = 19 + SpS

Der Spieler würfelt also mit dem W20 und addiert zu diesem Wurf seine passende MF (in Abhängigkeit des Zauberspruchs). Das Ergebnis ist der Wert des Zauberwurfes. Ist der Zauberwurf mindestens so groß wie die Zauberschwierigkeit, so ist der Zauber gelungen.

Beispiel: Der Magier Nephontius zaubert den Spruch „Crosos Schlafzauber“ (SpS 2, Magiebereich Beherrschung). Nephontius’ MF-Beherrschung beträgt 11. Mit dem W20 würfelt der Spieler eine 13. Der Zauberwurf beträgt somit 11 + 13 = 24. Die Zauberschwierigkeit liegt bei 21, da „Crosos Schlafzauber“ ein SpS-2-Zauber ist. Somit ist der Zauber gelungen.

Halbmagier

Der Halbmagier dagegen hat sich ja auf bestimmte Sprüche spezialisiert und legt die für den jeweiligen Spruch notwendige Zaubertalentprobe ab. Der Spieler würfelt mit dem W20 und addiert zu diesem Wurf den Wert der SFS. Das Ergebnis wird Zauberwurf genannt. Ist der Zauberwurf mindestens so groß wie die Zauberschwierigkeit, so gilt dieser Zauber als gelungen.

Auswirkungen der Spruchprobe

Die folgenden Auswirkungen gelten sowohl für Magier als auch für Halbmagier:

  • Erfolgreiche Probe:

Probe größer oder gleich der Zs:

Bei einer erfolgreich abgelegten Probe gilt der Zauber als gelungen, solange sich der Zauberer auf den Spruch konzentrieren konnte. Liegt eine Situation vor, die die Konzentration des Zauberers stören kann (zum Beispiel während eines Kampfes oder inmitten eines heftigen Schneesturms), wird der Spielleiter eine Kf-Probe verlangen, die je nach Situation modifiziert wird. Die Modifikation bestimmt der Spielleiter.

  • Kritischer Erfolg

(W20=20)

Der Zauber ist in jedem Fall gelungen. Außerdem kann der Spieler eine Auswirkung auswählen, die der kritische Erfolg haben soll:

  1. Der Zauber kostet nur die Hälfte der geistigen Ausdauerpunkte.
  2. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
  3. Die Auswirkung des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
  • Kritischer Misserfolg

(W20=1)

Bei einem kritischen Misserfolg kann der Zauberer die magischen Energien nicht fokussieren und sie werden unkontrolliert freigesetzt. Welche Auswirkungen so ein Patzer hat, legt ein Wurf mit dem W% fest (s. Tabelle f1).

Sprechen und Ausführen mehrerer Zauber gleichzeitig bzw. Unterbrechung der Konzentration

Will ein Zauberer mehrere Zauber gleichzeitig aktiv halten oder wird seine Konzentration auf einen bereits gesprochenen Zauber gestört, so ist dies gerade bei komplizierten Zaubern mit großen Problemen verbunden. Solch eine übermäßige Konzen­trationsleistung führt in den meisten Fällen dazu, dass der aktive Zauber gebrochen wird. Generell muss sich der Zauberer nämlich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers (unterschwellig) konzentrieren.

Diese Konzentration kann er nur mit Mühe halten, wenn er einen zweiten Zauber während der Wirkungsdauer des bereits gesprochenen Zaubers ausführen will.

Will der Magier oder Halbmagier dennoch weitere Zauber ausüben, so muss er bei der Initiierung jedes weiteren Zaubers zusätzlich zur Spruchprobe eine modifizierte Kf-Probe ablegen. Dazu werden die Spruchstufen der aktiven Zauber und des zu wirkenden Zaubers miteinander addiert, mit vier multipliziert und die Kf-Probe um diesen Wert erschwert.

Zauber, deren Wirkung permanent ist, unterliegen nicht dieser Problematik. Ähnlich ist es mit Zaubern, die schlagartig eine Wirkung entfalten, die dann eine bestimmte Zeit lang anhält (z.B. Firaks Blendung). Hier sind die Auswirkungen natürlich unabhängig davon, ob der Magier den Zauber weiter aufrechterhält. In Streitfällen entscheidet wie immer der SL.

Es gibt verschiedene Artefakte, die den Zauberer darin unterstützen, mehrere Zauber direkt hintereinander zu wirken (s. Kap. W-15).

Feststellen, ob ein Zauber gelungen ist

Bei vielen Zaubern kann der Magier direkt sehen, ob der Zauber gelungen ist (z.B. bei einem Magischen Geschoss). Bei Zaubern, die mehr als 49 gAP kosten, kann ein Zauberer anhand der Erschöpfung spüren, ob der Zauber gelungen ist oder nicht. Es gibt jedoch auch einige Zauber, die „innerlich“ wirken, z.B. Manders Wahr­heits­zauber. Bei diesen Zaubern muss der Magier aufpassen, denn bei einem misslungenen Zauber kann der Bezauberte durchaus so tun, als sei er verzaubert und den Zauberer zu täuschen versuchen. Bei solchen Zaubern sollte der SL die Probe verdeckt würfeln.