Zauberei ist keine Hexerei. Dies wird spätenstens dann deutlich, wenn ein Magier bzw. ein Halbmagier einen Zauber wirkt. Theatralisch blättert er in seinem Grimoire, rezitiert in einer unbekannten Sprache und zeichnet mit den Händen und dem Zauberstab abstrakte Muster in die Luft oder auf den Boden. Gildenmagie ist in der Tat eine stark ritualisierte Magie, die als Zaubersprüche niedergeschrieben und weitergegeben wird.

Erlernen von Gildenzaubern

Magier

Die Zaubersprüche erlernt der Magier in der Regel innerhalb der Gilden. In diesen befinden sich zumeist große Bibliotheken. Sucht ein wissbegieriger Magier Zugang zu einer dieser Bibliotheken, so ist es von Vorteil, Mitglied der Gilde zu sein oder über ein besonders großes Barververmögen zu verfügen. Innerhalb einer Bibliothek hat er die Möglichkeit, dort die Bücher zu lesen und dadurch die in ihnen beschriebenen Zauber zu erlernen. Bücher oder Schriftrollen, die besonders mächtige Zauber enthalten, sind in Spezialbereichen untergebracht, wo sie nur wenigen Auserwählten zugänglich gemacht werden.

Die Sprüche sind häufig sehr kompliziert und die Ausführungen sehr umfangreich. Das Erlernen eines einfachen Spruches dauert daher schon mindestens eine Woche. Da die Kosten für den Aufenthalt innerhalb der Bibliothek jeden Tag Geld kostet, lernen dort nur die wenigsten Magier. Die meisten nutzen die Zeit, um so viele Zaubersprüche wie möglich abzuschreiben. So entstehen die im Laufe der Zeit immer größer werdenden Zauberbücher, auch Grimoires (s. Kap.  5.2.11) genannt. Die Grimoires berühmter Magier werden auch gerne zu überaus verlocken Preisen von den Gilden aufgekauft.

Das Erlernen von Zaubersprüchen durch lehrende Magier ist sehr schwierig, wenn diese keine ausführlichen Aufzeichnungen bei sich haben. Der lehrende Magier muss im Talent „Lehren“ einen Wert von mindestens 12 besitzen.

Besitzt der Zauberer komplette Aufzeichnungen über den zu lernenden Zauber (die Aufzeichnungen eines Grimoires reichen in der Regeln nicht aus, da die meisten Magier ihre Aufzeichnungen verschlüsseln), so kann das Einprägen der Strukturen des Spruches beginnen.

Erlernen von Zaubern mit fester Spruchstufe:

Um einen Zauber zu erlernen, der eine feste Spruchstufe besitzt, muss der Magier mindestens die SpS in Wochen den Zauber studieren. Pro Tag muss er mindestens 8 Stunden Lerndauer aufbringen, die nicht gestört werden dürfen. Während dieser Lernzeit benötigt der Magier Pergament und Tinte (pro Lernwoche 5 Blatt Pergament und ein Fässchen Tinte). Am Ende jeder Lernwoche legt der Magier eine Klugheits-Probe ab, die bestimmt, ob er den in der Woche erlernten Teil des Zaubers verstanden hat.

Gelingt die Kl-Probe, so hatte diese Lernwoche Erfolg und die nächste beginnt. Gelingt die Probe nicht, so muss sie wiederholt werden. Zum Abschluss muss der Zauberer den zu erlernenden Zauber einmal ausführen (Spruchprobe). Gelingt ihm auch dieses, so beherrscht er nun diesen Spruch. Sollte sie nicht gelingen, so war die ganze Lernerei umsonst und er muss von vorne anfangen.

Erlernen von Zaubern mit flexibler Spruchstufe

Einige Zauber besitzen keine feste Spruchstufe, sondern sie ist flexibel gehalten (Bsp: Al Haruns Rüstungsverbesserung). Beim Erlernen eines solchen Zaubers legt der lernende Magier die maximale Spruchstufe fest, bis zu der er den Zauber bei erfolgreichem Lernen wirken kann. Der Lernvorgang verläuft ansonsten analog zum Erlernen von Sprüchen mit fester Spruchstufe (s.o.).

Beispiel: Nephontius will den Zauber „Al Haruns Rüstungsverbesserung“ erlernen. Er beschließt, dass es reicht, wenn er den Zauber bis zur SpS 3 beherrscht. So lernt er drei Wochen lang. Die Klugheitsproben gelingen, ebenso die abschließende Spruchprobe. In Zukunft kann er den Zauber wirken, allerdings mit einer maximalen Spruchstufe von 3.

Will ein Magier einen flexiblen Zauber besser erlernen, so holt er die fehlenden Lernwochen für die fehlenden Spruchstufen nach. Gelingt anschließend die Spruchprobe, so beherrscht er die neue Spruchstufe, wenn nicht, hat sich die SpS des Zaubers nicht erhöht.

Will der Lernende einen Zauber von einem Lehrmeister erlernen, so muss dieser gut lehren können (s.o.). Er benötigt die gleiche Zeit wie beim Lernen aus Büchern, jedoch sind die Kl-Proben um den verdoppelten Lehren-Wert des Lehrers erleichtert. Die abschließende Spruchprobe muss gelingen, ansonsten geht auch hier das Lernen wieder von vorne los…

Halbmagier

Das Erlernen spezialisierter Zauber verläuft im Großen und Ganzen ähnlich wie bei den Magiern. Der Halbmagier muss den Zauber in irgendeiner Form vorliegen haben (Spruchrolle, ausführliches Grimoire, lehrende Person). Pro Spruchstufe muss der Halbmagier eine Woche lang lernen und am Ende jeder Woche eine Kl-Probe ablegen. Gelingt diese Probe, so verlief diese Woche erfolgreich. Wenn nicht, so muss dieser Abschnitt des Zaubers erneut gelernt werden. Pro Woche benötigt der Halbmagier ein Fässchen Tinte und drei Blatt Pergament. Sind alle Lernwochen erfolgreich abgeschlossen worden, so legt der Halbmagier eine Klugheits- und eine Konzentrationsfähigkeitsprobe ab. Gelingen beide Proben, so gilt dieser Zauber als erlernt; die Spruchfertigkeit wird wie ein „soziales/rassisches“ Talent (TGw + W6) ermittelt. Die zugehörigen Eigenschaften (1. und 2. Eigenschaft) sind diejenigen des Magiebereiches (s. Kap. 5.2.2). Gelingt eine der beiden o.g. Proben nicht, so muss der Halbmagier eine Woche neu lernen, um seinen Fehler zu finden und seine Unterlagen zu verbessern. Anschließend wird nur die nicht gelungene Probe wiederholt. Sind beide Proben misslungen, so muss der Lernprozess komplett wiederholt werden. Die Fehler sind zu gravierend, als dass er Halbmagier mit seinen Unterlagen Erfolg haben könnte.

Die Gildenzauber

Diese Zauber, deren Namen und Schreibweise von „echten“ Magiern selbstverständlich auswendig gekonnt werden müssen, sind in kompakter Form in Tabelle f2 niedergelegt.

Das Wirken dieser Zauber ist eine Wissenschaft für sich, das Anzapfen von magischen Kraftlinien, das Verknüpfen von diesen zu komplexen Mustern usw. kann kein Magier alles im Kopf behalten. Daher trägt jeder Magier seine Zauber in sein Grimoire (= Zauberbuch) ein, wobei fast alle Zauberer ihre Aufzeichnungen verschlüsseln.

Es gibt fünf Arten von Gildenzaubern: Blutmagie sowie Gesten-, Ritus-, Spruch- und mentale Zauber. Ist der Zauberer ein Meister auf seinem Gebiet, so kann er mit Hilfe der Meisterschaft „Zauberwandlung“ (s. Kap. 7.4.10) aus Gesten- und Spruchzaubern mentale Zauber machen.

Blutmagie

Blutmagie ist immer ein Rituszauber. Der Magier benötigt zum Zaubern das Blut eines intelligenzbegabten Wesens. Je nach Zauber verliert der Blutende permanent Lebensenergie, die nicht wieder regeneriert werden kann. Ob der Blutende sein Blut freiwillig oder unter Gewalt gibt, spielt für den Zauber keine Rolle.

Gestenzauber

Diese Zauber werden durch bestimmte Gesten ausgelöst. Daher muss der Magier seine Hände frei haben, um sie wirken zu können. Das Wirken eines Gestenzaubers dauert in der Regel eine KR.

Rituszauber

Manche Zauber setzen einen mehr oder minder komplexen Aufbau vor dem eigentlichen Zaubern voraus, den so genannten Ritus. Dazu zählen das Verbrennen bestimmter Substanzen, das Zeichnen von Pentagrammen und Heptagrammen usw.

Wie lange es dauert, um einen Rituszauber auszuführen, hängt natürlich davon ab, ob alle benötigten Materialien zum Zaubern vorhanden sind. Die Zauberdauer (in Kampfrunden) gilt für den Fall, dass alles bereit liegt. Während des Zauberns darf der Magier nicht gestört werden. Mit einer gelungenen Wi-Probe kann er versuchen, die Störungen zu ignorieren.

Spruchzauber

Stumme Zauberer haben mit diesen Zaubern echte Probleme. Alle übrigen Zauberer sprechen (es reicht nicht zu flüstern) den Zauber aus, konzentrieren sich auf die Wirkung und hoffen, dass der Zauber gelingt. Das Aussprechen von Spruchzaubern dauert in der Regel eine Kampfrunde.

Mentaler Zauber

Diese Zauber werden komplett im Kopf des Zauberers ausgeführt. Es ist von Außen keinerlei Zauberhandlung zu erkennen. Bewusstlose Magieanwender können diese Zauber natürlich nicht wirken.

Unterkategorien

Beherrschungsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Bewegungsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Blutmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Hellsichtmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Illusionsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Kampfmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Kommunikationsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Metamagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Nekromantie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)

Verwandlungsmagie

Hinweis zu den Zauberangaben

Art: Art des Zaubers (siehe Kapitel "Gildenzauber")

SpS: Spruchstufe (siehe Kapitel "Spruchstufe")

Zd: Zauberdauer (Anzahl der Kampfrunden, die es dauert, den Zauber auszuführen)